Il terzo capitolo della saga più celebre di Ryan Laukat unisce tante meccaniche diverse nel tentativo, in buona parte riuscito, di offrire un’esperienza di gioco profonda, completa e sfaccettata
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Esempio di gioco
Analisi critica
Unboxing
1. Arzium, andata e ritorno
Il designer statunitense Ryan Laukat è un personaggio tutto particolare, dal talento versatilissimo: esordisce nel mondo dei giochi da tavolo come illustratore, ma passa quasi subito dall’altra parte della barricata proponendo giochi da lui stesso pensati, oltre che illustrati. La sua vulcanica creatività non conosce soste: dal 2012 a oggi il nostro ha dato vita a ben dieci titoli, tutti eurogame se si eccettua l’american Sleeping Gods del 2021. Se dal punto di vista del ‘peso’ la natura dei giochi di questo autore è estremamente variabile, dai filler (Eight Minute Empire, Roam) ai ‘cinghiali’ (Empires of the Void II), per quel che riguarda le meccaniche Ryan tende a tornare spesso sulle istanze da lui predilette: il draft, il piazzamento lavoratori, la selezione delle azioni, il tableau building, spesso fusi insieme con arguzia anche se non sempre con eleganza. A rendere davvero celebre questo autore, peraltro, non sono state né le sue trovate a livello di meccaniche né le sue meravigliose illustrazioni, quanto l’idea, a suo modo pionieristica, di unire la giocabilità degli eurogame con il contenuto narrativo solitamente appannaggio dei giochi american. A veicolare per primo questa fusione ‘impossibile’ è stato Above and Below del 2015, che ha anche inaugurato l’ambientazione fantasy amichevole e solare che in occasione della pubblicazione del seguito, Near and Far (2017), è stata battezzata Arzium e che è stata utilizzata poi anche come sfondo di diversi spin-off. Above and Below è un gioco di piazzamento lavoratori nel quale le storie sono una delle diverse azioni selezionabili e nel quale il grosso dei punti si ottiene tramite il tableau building; Near and Far è un gioco di selezione delle azioni con componente esplorativa, nel quale le storie sono veicolate attraverso l’attraversamento di ambientazioni sempre diverse, concretizzate sotto forma di mappe uniche per ogni partita. Il gioco di cui ci apprestiamo a parlare è il terzo e presumibilmente ultimo capitolo della serie, e si pone come obiettivo niente affatto dissimulato quello di unire i due giochi precedenti in una sorta di summa onnicomprensiva: Now or Never è un gioco di selezione delle azioni che unisce una componente di city building all’esplorazione su mappa, con tanto di combattimenti e storie tutte uniche per ciascuno dei quattro personaggi giocabili. Scopriamo insieme il nuovo volto di Arzium.
2. Giocabilità generale
Un misterioso meteorite è caduto nei pressi dell’insediamento chiamato The Monument: in Now or Never i giocatori interpretano un eroe di Arzium intento a esplorare i dintorni del cratere e a ricostruire la cittadina semidistrutta, così da poter dare una casa ai suoi abitanti nel frattempo catturati da pericolose creature. I quattro eroi disponibili hanno caratteristiche e abilità diverse, descritte dalle plance personali. Di fianco a queste ultime ogni giocatore organizza la sua plancia dove costruire il villaggio e le strutture edificabili, che vanno mischiate e disposte casualmente sul tavolo in una griglia 5×4.
Nel proprio turno, il giocatore può scegliere tra due opzioni: effettuare una specialist action oppure effettuare una hero action. Varie azioni sono gratuite e possono essere svolte in ogni momento.
Le specialist action sono collegate agli specialisti che gli eroi possono arruolare: si tratta di tessere che possono essere collocate sui 4 slot nella parte superiore della plancia personaggio. Ogni giocatore parte con 2 specialisti di partenza, un costruttore e un guaritore; altri possono essere arruolati nel corso della partita, scelti tra un display di 4 tessere scoperte. Ogni specialista può effettuare un’unica azione, indicata da un’icona sulla sua tessera. Per utilizzare un suo specialista, il giocatore paga il relativo costo, gira la relativa tessera sul retro così da indicare che quello specialista non può più essere usato nel corso del round, e infine effettua l’azione. È anche possibile usare uno specialista che appartiene a un altro giocatore: in quel caso però il giocatore proprietario dello specialista ottiene una ricompensa in denaro, indicata sulla tessera. Se un giocatore decide di arruolare un nuovo specialista, deve pagare il doppio del suo costo, prelevare la tessera e voltarla immediatamente prima di eseguire la relativa azione. Gli specialisti sono collegati a molte azioni, ma la principale è quella di costruzione. Per costruire un edificio, il giocatore lo preleva dallo schema casuale creato a inizio partita e lo sistema nella sua plancia del villaggio: il primo edificio deve essere scelto tra le tessere posizionate all’esterno dello schema, i successivi vanno scelti tra quelli collocati di fianco agli edifici già costruiti. Gli edifici hanno un costo in denaro che va sommato al costo richiesto dallo specialista: il primo edificio costruito va piazzato nella riga più bassa della plancia villaggio, i successivi vanno piazzati di fianco a edifici già presenti. Se costruendo un edificio copriamo il simbolo di una risorsa, otteniamo quella risorsa; alcune caselle riportano invece un costo aggiuntivo, che va sommato a quello dell’edificio e dello specialista. Alcuni edifici comportano il guadagno immediato di risorse dopo la costruzione: il più delle volte, però, gli edifici producono risorse solo durante la fase di produzione alla fine del round, della quale parleremo più avanti. A fine partita, il giocatore otterrà punti bonus per ogni riga di edifici completata, esclusa quella più in basso, da cui è obbligatorio partire.
Le hero action permettono di muovere il proprio eroe, rappresentato da uno standee, sulla mappa generale, eseguendo poi un’azione che dipende dalla casella in cui termina il movimento. Ogni giocatore ha a disposizione 3 hero action per ogni round, e tiene conto di quelle già eseguite spostando degli appositi segnalini sulla sua plancia personale. Muovere l’eroe di almeno 1 casella è obbligatorio: il numero massimo di caselle dipende dall’eroe che si sta controllando. Se durante il movimento l’eroe attraversa caselle con montagne o con mostri senza fermarsi a combatterli, deve perdere 1 punto ferita per ciascuna casella. Una volta portato l’eroe a destinazione, il giocatore può risolvere una quest collegata a quel luogo: le quest sono carte obiettivo distribuite all’inizio della partita e prelevate durante la stessa interagendo con alcuni luoghi. Dopo aver risolto la quest, il giocatore può interagire con la località in cui si trova. Le interazioni sono di 3 tipi: se nella casella c’è un insediamento pacifico, l’eroe può svolgere la relativa azione, descritta tramite icone; se nella casella c’è un mostro, l’eroe può combatterlo; se nella casella c’è un token esplorazione, l’eroe può esplorare. Non scenderemo qui nel dettaglio delle azioni collegate a tutti gli insediamenti pacifici: in genere esse consentono di ottenere carte, risorse, punti ferita o anche abitanti del villaggio, spesso scambiandoli con altre risorse. Il combattimento invece merita di essere un po’ approfondito. Il giocatore che attacca un mostro lancia un dado da 4 facce: il numero indicherà l’abilità utilizzata tra le 4 disponibili a quell’eroe e descritte sulla sua plancia. Talvolta le abilità possono essere potenziate spendendo mana, una risorsa che gli eroi hanno in quantità variabile e che è indicata da segnalini sulla propria plancia. Le abilità causano ferite al nemico: ogni mostro ha una certa quantità di punti ferita, che deve essere azzerata per avere la vittoria. Ad ogni attacco dell’eroe, però, corrisponde un attacco del mostro. Il combattimento prosegue finché il mostro non viene sconfitto o finché l’eroe non perde tutti i suoi punti ferita: in quel caso il combattimento è perso, il mostro torna al massimo dei suoi punti ferita e l’eroe dovrà guarirsi prima di poter effettuare altre azioni. Sconfiggere un mostro fa ottenere ricompense variabili, ma tra esse ci sono sempre abitanti del villaggio e punti esperienza. Gli abitanti del villaggio vanno scelti in un display pubblico che viene ripristinato solo quando si svuota completamente: ogni abitante produce una differente risorsa, ma affinché questa produzione avvenga l’abitante deve essere collocato all’interno di un edificio. Concretamente, questo significa piazzare il token dell’abitante di fianco a una riga di edifici costruiti: ogni edificio può ospitare un singolo abitante, a meno che non abbia il simbolo del letto, che indica la presenza di “posti letto” ulteriori. A fine partita i giocatori ottengono punti bonus se sistemano su ciascuna riga abitanti che producono tutte le 4 risorse previste dal gioco. La terza azione disponibile all’eroe è l’esplorazione: se si gioca in modalità normale, il giocatore che controlla l’eroe lancia un dado, il suo eroe perde i punti ferita indicati e ottiene la ricompensa indicata sul token esplorazione; se invece si sta giocando in modalità storia, le esplorazioni corrispondono alla lettura delle storie. Queste ultime sono personalizzate per ogni eroe e comportano sempre il superamento di una prova, da effettuare lanciando un dado e modificando eventualmente il risultato spendendo punti ferita.
Tra le azioni gratuite, la più importante è la vendita di risorse per ottenere denaro. In Now or Never le risorse servono quasi solo per essere vendute: la plancia generale elenca le varie combinazioni possibili per massimizzare i guadagni. È importante spendere tutte le monete e le risorse che si hanno a disposizione nel corso della partita, perché prima del calcolo finale dei punti dovremo scartare tutto quanto in nostro possesso.
Il round prosegue finché tutti i giocatori non decidono di passare. Alla fine del round, oltre a ripristinare il mana, gli specialisti e i segnalini collegati alle hero action, ogni giocatore acquisisce le risorse prodotte dai suoi edifici e dai suoi abitanti del villaggio. Alla fine del sesto round la partita termina: si effettua un’ultima fase di produzione, prima della quale però ogni giocatore scarta, come scritto poco sopra, tutte le risorse e il denaro in suo possesso. I giocatori convertono immediatamente le risorse prodotte in denaro, e ottengono 1 punto per ogni moneta in loro possesso. A questi punti si sommano i punti ottenuti per le righe di edifici costruiti, per i set di abitanti collezionati, per le quest risolte. Chi ha più punti è il vincitore.
3. Componentistica
Now or Never è un tripudio di componenti: carte, segnalini, tasselli, plance, libretti. La scatola, di dimensioni standard, fatica a contenere tutto e non può permettersi la presenza nemmeno del più piccolo insert. Naturalmente le illustrazioni sono del solito elevatissimo standard a cui ci ha abituati il suo autore, e non deludono affatto, anzi risultano più creative e sognanti che mai. La gran parte della componentistica è di carta e cartone, spesso a sufficienza e sagomato in modo diverso così da differenziare a dovere i mostri dagli specialisti, gli abitanti del villaggio dai token esplorazione eccetera. I componenti tridimensionali sono tutto sommato in modesta quantità: i segnalini per tener conto delle risorse sono di legno sagomato, in legno è anche il token per tenere conto dei round, i dadi sono normalissimi dadi a 4 facce di forma piramidale e gli eroi sulla mappa sono rappresentati da semplice standee. L’esuberanza dei materiali si traduce in una presenza del gioco sul tavolo assai ingombrante e confusa: i giocatori devono gestire a tutti gli effetti 3 plance diverse (quella dell’eroe, quella del villaggio e quella ‘virtuale’ da cui prelevare gli edifici); le plance comuni sono 2, di cui una, quella con la mappa del mondo, molto grande; senza contare, poi, che moltissimo materiale va disposto sul tavolo senza avere una ‘sede’ precisa (i mazzi di carte, gli specialisti, il denaro, il mana, gli abitanti del villaggio). Questo ha un effetto anche sulla giocabilità: sia perché rende molto lunghi il setup e il ritiro del gioco, sia perché rende spesso necessario ai partecipanti di alzarsi per controllare qualche elemento troppo lontano alla vista, in particolare le azioni collegate ai vari luoghi sulla mappa. La scelta poi di tener conto della quantità di risorse possedute tramite un unico tracciato su cui muovere 5 diverse pedine, che spesso vanno sovrapposte, dà vita a fattispecie complicate e confuse: in alcuni momenti si ha la sensazione che le plance avrebbero dovuto essere a doppio strato e ancora più grandi, così da poter tener conto ancora meglio delle quantità e delle qualità: ma questo si sarebbe tradotto in un gioco ancora più esigente in termini di spazio.
4. Conclusioni
Now or Never è senza dubbio il gioco più lungo, complesso e strutturato tra i tre esponenti ‘canon’ della saga di Arzium, e come abbiamo scritto anche nell’intro il suo scopo sembra voler unire assieme le due caratteristiche primarie dei capitoli precedenti: l’esplorazione del territorio di Near and Far e la costruzione della città di Above and Below. Il risultato è senza dubbio originale e creativo, pieno di spunti interessanti e caratterizzato da una giocabilità elaborata ma scorrevole, incentrata sulla gestione delle risorse e sull’engine building, con gli elementi di storytelling che sembrano una sorta di ciliegina sulla torta, ovvero un qualcosa di aggiuntivo e accessorio, senza il quale infatti il gioco si regge in piedi senza problemi. Alcuni hanno indicato questo come un limite: mentre Near and Far aveva in un certo senso ‘corretto’ la dissonanza tra la meccanica e il racconto, molto evidente in Above and Below, qui potremmo avere l’impressione di star facendo un passo indietro, dato che il comparto di esplorazione del mondo, ovvero la hero action, e il comparto di citybuilding e gestione risorse, ovvero la specialist action, potrebbero sembrare un po’ scollegate, come se si fosse di fronte a due giochi diversi, solo indirettamente collegati tramite la necessità da parte dell’eroe di salvare abitanti con cui popolare gli edifici. Un altro elemento molto criticato è la lunghezza del gioco, tanto che l’autore stesso ha reso disponibile, sul sito BoardGameGeek, una versione breve ufficiale, che limita la durata a 5 o a 4 round; noi non abbiamo avuto la sensazione che il gioco sia troppo lungo, ma che abbia anzi la durata che ci si aspetterebbe da un prodotto così complesso e stratificato, certamente a livelli non paragonabili a quelli dei capitoli precedenti. Se dovessimo fare una critica, piuttosto, ci concentreremmo sul grado di dispersività che il gioco ha a livello di componenti e di spazio occupato sul tavolo: l’impressione è che l’autore non si sia minimamente preoccupato di mantenere entro livelli gestibili la laboriosità della sua opera, né che abbia avuto cura particolare nell’ergonomia e nell’eleganza delle meccaniche. Now or Never sembra un prodotto per molti versi bulimico e squilibrato, bisognoso di essere limato e perfezionato. Se siamo disposti ad accettare questa sua ipertrofia, però, Now or Never ci può regalare ore di divertimento, sia in modalità storia sia anche, ed è la prima volta in questa serie, senza alcuna storia, talmente strutturata, varia e interessante riesce a essere la sua giocabilità.
Tre pregi di Now or Never | Tre difetti di Now or Never |
È il più complesso e strutturato tra i giochi ambientati ad Arzium | È veramente esagerato a livello di componenti e di spazio richiesto |
Unisce con creatività tante meccaniche diverse, dal citybuilding all’esplorazione, dalla gestione risorse al combattimento | Rispetto a Near and Far può sembrare meno coeso e più frammentato |
Può essere giocato anche senza il comparto narrativo, e ha comunque un senso | La maggior complessità si accompagna anche a una maggiore durata |