Newton

La squadra di autori italiani gravitanti attorno a Cranio Creations ha dato vita, nel 2018, a un gioco di selezione delle azioni con elementi di engine building davvero interessante.

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Esempio di gioco
Analisi critica

1. Squadra che vince non si cambia
Ci sono autori di giochi da tavolo che lavorano assieme così tante volte da dar vita a veri e propri laboratori del design: tra queste ‘squadre’, una delle più famose in Italia è quella milanese che gravita attorno all’editore Cranio Creations e che enumera tra i suoi membri, con funzione continua o saltuaria, nomi come Simone Luciani, Daniele Tascini, Nestore Mangone, Virginio Gigli, Flaminia Brasini. Un tratto comune di molte delle produzioni uscite da questo laboratorio è l’utilizzo creativo dei dadi, in contesti euro nei quali l’alea è presente ma in forme condivise o manipolabili. Ci riferiamo a titoli quali Lorenzo il MagnificoGrand Austria HotelCoimbraThe Voyages of Marco Polo (quest’ultimo uscito però sotto etichetta Giochi Uniti). Il gioco di cui ci apprestiamo a parlare, però, non implementa dadi: questo lo rende leggermente più deterministico e ‘rigoroso’ rispetto ai suoi omologhi, in singolare accordo col tema. Newton è, nella sua essenza, un gioco di selezione delle azioni card driven, con un importante elemento di engine building e una giocabilità espressa principalmente sotto forma di tracciati. Scendiamo più nel dettaglio.

2. Giocabilità generale
Newton mette i giocatori nei panni di scienziati nell’Europa del Sei-Settecento: nel corso di 6 round composti da 5 turni per giocatore ciascuno, i partecipanti viaggiano nelle università, compiono ricerche e scrivono trattati, nel tentativo di acquisire il maggior prestigio, ovvero la maggior quantità di punti vittoria.
Nel proprio turno, il giocatore sceglie una carta dalla sua mano, la dispone sulla sua ‘scrivania’ sulla plancia personale ed esegue la relativa azione. Le carte riportano nella parte bassa il simbolo di una delle 5 azioni disponibili e nella parte alta eventuali altri simboli, che possono far scattare azioni extra o bonus particolari: ogni giocatore inizia con una sua mano di carte predefinita, ma potrà poi arricchirla nel corso della partita. Ogni azione verrà attivata a un certo livello di potenza, che dipenderà dalla quantità di relativi simboli visibili sulla plancia del giocatore: ogni plancia riporta un simbolo già stampato su di essa, ma si contano anche quelli sulle carte giocate in precedenza e su quelle messe da parte alla fine di ogni round, secondo una meccanica che spiegheremo meglio più avanti.
Vediamo quali sono le azioni nel dettaglio.
L’azione Lavoro rappresenta il modo principale di guadagnare denaro: il giocatore avanza sul relativo tracciato di un numero di caselle che dipende dalla potenza dell’azione e preleva dalla riserva un corrispondente numero di monete. Alcuni spazi lungo il tracciato permettono di ottenere bonus, determinati casualmente all’inizio della partita; uno spazio permette di giocare un Maestro (carte speciali con bonus molto potenti) e alla fine del tracciato si trova uno spazio obiettivo, che permette di ottenere punti a fine partita.
L’azione Sperimentazione permette di navigare con una pedina all’interno di un percorso ramificato, lungo il quale vanno collocate ricompense casuali all’inizio della partita: la potenza determina anche qui il numero di passi. Ogni giocatore inizia con uno studente, cioè una pedina, già pronta sulla casella di partenza, ma potrà attivarne altri nel corso della partita. Una volta imboccato un certo percorso, non si può più tornare indietro; i ‘rami’ più lunghi terminano con uno spazio obiettivo, che permette di ottenere punti bonus a fine partita.
L’azione Viaggio permette di muovere il nostro scienziato, ovvero la nostra pedina, lungo i percorsi disegnati sulla mappa, anche qui per un numero di passi che dipende dalla potenza dell’azione. Quando il movimento termina in un luogo ‘maggiore’, ovvero in una città, in una università, in un luogo antico, nello spazio obiettivo o nello spazio Maestro, il giocatore preleva un cubetto dalla sua plancia personale e lo piazza in quel luogo, ottenendo il relativo bonus immediato se presente. Avere il proprio cubetto sulle università e nei luoghi antichi è importante perché si tratta di requisiti necessari per l’azione Studio. Quando gli ultimi cubetti vengono rimossi dalla sua plancia, il giocatore ottiene immediatamente una certa quantità di punti vittoria.
L’azione Lezione permette di prelevare nuove carte da un display pubblico. Esistono 3 diversi mazzetti di carte ‘comuni’, che vanno mischiati separatamente e dai quali vanno creati display di 3 carte ciascuno. In questo caso la potenza dell’azione determina le carte accessibili al giocatore: un’azione di livello 1 permette di prelevare solo da uno dei 3 display, quello collegato al mazzetto meno potente.
L’azione Studio permette di prelevare un segnalino libro dalla propria plancia e di piazzarlo sulla propria libreria, che si trova anch’essa sulla plancia personale. Riempire di libri righe e colonne della libreria è il modo principale per ottenere una rendita di punti alla fine di ogni round: ogni spazio libreria, però, ha un requisito che è necessario soddisfare per poterci piazzare il segnalino libro. Può trattarsi della necessità di aver visitato determinate università o luoghi antichi, o della necessità di avere visibili sulla propria plancia determinati simboli, in genere libri di un certo colore, riportati sulla parte superiore di molte carte. Utilizzare i segnalini libro ha anche il vantaggio di sbloccare bonus progressivi sulla plancia.
Dopo che i giocatori hanno completato a turno tutte le loro 5 azioni, il round termina. A questo punto ogni giocatore deve scegliere, tra le carte che ha giocato nel corso del round, una carta da piazzare sotto la propria plancia, lasciando visibile solo il simbolo azione: questo renderà la carta non più disponibile, ma potenzierà la relativa azione per tutto il resto della partita. Poi i giocatori ottengono le loro rendite di fine round, che possono essere punti vittoria, monete o pozioni. Queste ultime rappresentano una risorsa importante perché permettono di ignorare i requisiti necessari per piazzare libri nella libreria.
Il gioco prosegue per 6 round. Alla fine dell’ultimo round, i giocatori sommano ai propri punti quelli ottenuti per i propri obiettivi e per i propri maestri: chi ha più punti è il vincitore.

3. Componentistica
Newton è un gioco sobrio e funzionale, che non fa certo dei componenti virtuosistici il suo punto di forza. Le illustrazioni sono di Klemens Franz, un altro membro quasi stabile della squadra di autori gravitante attorno a Cranio Creations: purtroppo in questo caso il suo pennello sembra meno ispirato del solito, nonché stranamente fissato su tonalità quasi monocrome, che viaggiano tra il giallo e il marroncino. Il gioco abbonda di token destinati a variare il setup tramite diversa distribuzione dei bonus e degli obiettivi: è particolarmente apprezzabile il fatto che i diversi token abbiano forme differenti, a tutto vantaggio della rapidità del setup. I componenti tridimensionali sono di legno colorato e sagomato e si caratterizzano anch’essi per la sobria classicità: pedine di vario formato, cubetti e segnalini tondi, semplicissimi ma perfettamente adeguati allo scopo.

4. Conclusioni
Newton è un degnissimo membro della gloriosa serie di eurogame della scuola di Luciani & co: è un gioco estremamente chiaro e ben strutturato, stretto e strategico, che ci regalerà soddisfacenti sessioni di ottimizzazione progressiva delle nostre mosse. I punti di forza di questo titolo sono l’arguta componente di engine building, concretizzata soprattutto nella modalità di ‘eliminazione’ delle carte alla fine del round, e la grande variabilità del setup, che renderà alcune strategie più o meno efficienti a seconda della distribuzione dei token e delle carte maestro. Più in generale, è ammirevole come l’opera di Mangone & Luciani riesca a concentrare in una durata molto contenuta una notevole quantità di decisioni strategiche, che spesso si aprono o si chiudono sulla base di istanze lievi, che hanno l’apparenza di essere incontrollabili ma che sono invece pienamente comprese entro la serrata architettura della meccanica generale. I punti deboli sono senza dubbio l’incertezza della conversione tematica, che con pochissimo sforzo sarebbe potuta essere decisamente più immersiva, la monotonia cromatica dell’aspetto e la quasi totale assenza di interazione: Newton è quasi un solitario di gruppo, che chiama i giocatori a misurarsi e a sfidarsi nel risolvere al meglio il puzzle strategico in cui si concretizza ogni partita. Se tutto questo solletica la vostra curiosità, con questo gioco andate sul sicuro.

Tre pregi di Newton Tre difetti di Newton
La struttura del gioco è solidissima e mostra la grande esperienza degli autori Il tema è un po’ pretestuoso
La componente di engine building è molto interessante La direzione artistica è stranamente poco ispirata
Il setup è estremamente variabile L’interazione tra giocatori è molto scarsa

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