Near and Far

Ryan Laukat ci riporta nel mondo di Arzium, in un gioco che riprende ed espande le idee alla base del precedente Above and Below.

I nostri video dedicati a Near and Far su YouTube:
Esempio di gioco
Il nostro parere

1. Esperimenti di successo
Quando nel 2015 il designer e illustratore americano Ryan Laukat pubblica Above and Below, la critica e il pubblico si spaccano in due. Il gioco, di cui abbiamo già parlato tempo fa, è un curioso esperimento di commistione tra una componente meccanica prettamente da eurogame, basata sul piazzamento lavoratori, e una parte di narrazione interattiva, un po’ alla libro game, inserita nel quadro generale come una tra le tante azioni disponibili. Le controversie furono, in un certo senso, parte integrante dell’operazione: spogliata della novità rappresentata dall’elemento narrativo, la parte strutturale risultava abbastanza debole; come anche brevi e ingenui risultano i piccoli brani di testo se paragonati a un vero e proprio libro interattivo. È chiaro che un prodotto siffatto poteva soddisfare chi avesse accettato in partenza il suo essere sui generis, il suo tentare di essere più della somma delle sue (deboli) parti. All’epoca nessuno immaginava che quel gioco sarebbe stato il primo episodio di una trilogia: ma nonostante le polemiche e i dibattiti, o forse proprio grazie a essi, Above and Below ebbe un certo successo, che convinse il suo autore a continuare l’esperimento, cercando di affinarne gli angoli più aspri. Il risultato di questo lavoro è Near and Far, pubblicato nel 2017: l’ambientazione è la stessa, il mondo fantasy di Arzium, tanto bizzarro quanto fiabesco, e identico è anche il focus generale del progetto, ossia il tentativo di far convivere l’eurogame competitivo con l’elemento narrativo. La volontà di rendere quest’ultimo più strutturato e meno frammentato ha portato l’autore a costruire un gioco a campagna, nel quale i giocatori, in più sessioni, vivono la storia del mondo o del loro personaggio con una certa continuità, pur essendo le piccole ‘storie’ ancora autoconclusive; le meccaniche, dal canto loro, si fanno più complesse ed elaborate, e cercano di fondersi meglio con il concept generale della serie, ossia l’esplorazione di terre sconosciute.

2. Giocabilità generale
Near and Far presenta quattro differenti modalità di gioco: First Adventure, che è una sorta di tutorial, Campaign Mode, la modalità campagnaCharacter Mode, la modalità personaggio, e infine l’Arcade Mode, che permette di giocare partite estemporanee senza parte narrativa, adoperando un mazzo di carte al posto del libro delle storie. Uno degli elementi più importanti e iconici di questo gioco è il libro delle mappe, che costituisce a tutti gli effetti il tabellone di gioco, diverso per ogni partita: nel tutorial si gioca nella prima mappa, appositamente predisposta; nella modalità campagna i partecipanti giocano 10 partite in altrettante mappe diverse, sfogliando tutto il libro dalla mappa 2 alla mappa 11; nella modalità personaggio i partecipanti giocano 3 o 4 partite scegliendo mappe casuali, ma giocando sempre l’ultima partita nella mappa 11; le partite in modalità arcade possono essere giocate su qualunque mappa.
Una volta scelta la mappa, si posiziona sopra di essa la town board, che ha due facce corrispondenti a una modalità base e a una modalità avanzata: qui parleremo della modalità base. Ogni giocatore controlla un personaggio, rappresentato da uno standee di cartone. Nel suo turno, il giocatore deve scegliere tra due possibilità: piazzare il suo personaggio in una delle zone della town board e svolgere la relativa azione, oppure esplorare il territorio, muovendo il suo personaggio sulla mappa. Tematicamente, la town board rappresenta la città più grande presente nella mappa: vediamo quali sono le azioni possibili al suo interno.
Nella Town Hall, il giocatore può svolgere tre diverse azioni: comprare e vendere risorse, scartare un artifact e pagare monete o gemme per aumentare o diminuire la sua reputazione. Le risorse presenti nel gioco sono cibo, monete, gemme e banner, questi ultimi di quattro colori diversi a simboleggiare le quattro fazioni del mondo (MysticsNomadsOutlawsLizardfolk). Lo scopo principale delle risorse è la creazione di artifact, ovvero carte che rappresentano oggetti preziosi e che danno vantaggi nel gioco e punti vittoria a fine partita: nel setup ogni giocatore sceglie un certo numero di artifact tramite draft, ma dato che gli artifact non completati fanno perdere punti a fine partita, ha senso che esista un’azione che permette di scartarli. La reputazione può dare punti vittoria se molto alta: però un giocatore potrebbe volerla diminuire perché alcuni artifact anche molto potenti richiedono una bassa reputazione per poter essere giocati.
Nel Saloon il giocatore può reclutare avventurieri: questi ultimi sono rappresentati da tesserine di cartone che vanno mescolate dentro un sacchetto ed ‘estratte’ per riempire un display condiviso. Ogni avventuriero è caratterizzato da un valore di salute (cuori) e può avere altri simboli per indicare varie capacità: la mano rappresenta la skill; la spada rappresenta il combat; la freccia rappresenta il movement; lo scudo rappresenta la caution; l’occhio rappresenta il search; vedremo più avanti a cosa servono questi simboli. In ciascuna tesserina è indicato anche il costo dell’avventuriero nonché la fazione di appartenenza: se abbiamo già altri banner dello stesso colore, potremo assoldare l’avventuriero a un costo ridotto. Gli avventurieri vanno piazzati nella nostra plancia personale: possiamo avere in ogni momento solo un avventuriero attivo per ogni fazione, ma ogni giocatore inizia la partita con un animal companion che è a tutti gli effetti un avventuriero gratuito e per di più privo di fazione, quindi collocabile in qualunque slot.
Nelle Stables il giocatore può spendere cibo per acquistare un pack bird: questi ultimi sono tesserine di cartone da piazzare nella plancia personale per avere due vantaggi. Anzitutto, ogni pack bird aumenta di 1 il valore di movimento del giocatore; in secondo luogo, ogni pack bird può tenere un tesoro, ossia carte bonus che danno vari vantaggi, attivi e passivi, e che si ottengono in vari modi nel corso della partita.
Nel General Store il giocatore può prendere 1 moneta oppure pescare fino a 4 nuovi artifact per poi decidere se tenerli in mano o scartarli.
Nella Farm il giocatore può guadagnare 1 cibo per ogni suo simbolo skill; il cibo serve principalmente per acquistare pack bird, ma a volte è richiesto anche per creare artifact.
Nella Mine il giocatore può guadagnare monete e/o gemme posizionando un suo camp in una casella di uno schema, sulla base del suo valore totale di skill. Ogni giocatore comincia la partita con 14 pedine camp nella sua plancetta personale: i camp servono soprattutto nella fase esplorativa, ma vengono spesi anche in altre occasioni, come per esempio, appunto, nella miniera. I camp sono molto importanti perché il loro utilizzo è anche il contatore che determina la fine della partita: la fase finale, infatti, scatta quando un giocatore posiziona da qualche parte il suo ultimo camp.
Le azioni ‘cittadine’ devono sottostare a un paio di regole aggiuntive. Anzitutto, non è mai consentito a un giocatore ripetere l’azione effettuata nel turno precedente; in secondo luogo, se una location cittadina è occupata il giocatore che ci si sposta deve duellare con il giocatore già presente. Un duello è il lancio di un dado, a cui ogni giocatore aggiunge il suo valore di combat: solo se il giocatore di turno vince il duello può svolgere l’azione della location, altrimenti deve perdere un turno. Un interessante particolare è che il giocatore attaccante può scegliere se combattere honorably dirty: nel primo caso se vince guadagna anche 1 reputazione, nel secondo caso può aumentare di 1 il valore uscito sul dado ma deve perdere 1 punto reputazione.
Se un giocatore nel suo turno decide di esplorare il territorio, deve piazzare il suo personaggio sulla città di partenza sulla mappa e regolare la sua quantità di salute (cuori) adoperando un apposito tracciato sulla sua plancetta personale. Poi il giocatore può muovere il suo personaggio per una quantità massima di ‘passi’ pari al suo valore di velocità. In ogni momento il turno del giocatore può terminare con la costruzione di un camp nello spazio raggiunto: costruire il camp costa 3 cuori e permette di ottenere un vantaggio che dipende dall’icona presente nel luogo. Se nel luogo c’è una moneta o una gemma, il giocatore ottiene una quantità della relativa risorsa pari al suo valore di search; se nel luogo è rappresentato un bene commerciabile, il giocatore otterrà punti a fine partita se lui o qualcun altro controlla anche l’altro luogo dove si può commerciare lo stesso bene.
L’esplorazione deve sottostare a diverse altre regole. Se durante il viaggio il giocatore ‘salta’ un luogo dove non c’è nessun camp, deve perdere 1 cuore. Se nella rotta che collega due luoghi è presente il simbolo del threat, il giocatore che la attraversa deve combattere contro il nemico rappresentato sulla carta in cima al mazzo delle carte ‘minaccia’, che a inizio partita va piazzato, in ordine di difficoltà dal più basso al più alto, in un apposito spazio sulla mappa; se il nemico viene sconfitto, il giocatore si prende la relativa carta e ci piazza sopra un suo camp, ottenendo i punti vittoria indicati a fine partita. Se nella rotta che collega due luoghi è presente il simbolo del tesoro, il giocatore che la attraversa può pescare la prima carta dal mazzo dei tesori, come se visitasse la Mystic’s Hut. Sia i threat sia i tesori vengono ‘disattivati’ quando a entrambe le estremità della rotta si trovano due camp.
Ad alcuni luoghi sulla mappa può essere collegata una quest, rappresentata da un token raffigurante un libro. Questi token si distribuiscono sulla mappa in fase di setup sulla base del numero di giocatori. In modalità campagna, la storia da leggere quando un giocatore decide di accedere a una quest è quella relativa al luogo rappresentato sulla mappa, a cui di solito si farà preciso riferimento nel racconto; in modalità personaggio, invece, le storie sono slegate dai luoghi e dipendono dal personaggio attivo e dalle scelte fatte in precedenza. Ogni storia ha, alla fine, due o più opzioni tra cui scegliere: ogni opzione è collegata al superamento di una prova, che può richiamare una qualunque delle varie abilità (ma di solito si tratta della skill o del combat). Il giocatore di turno fa la sua scelta, lancia un dado e somma al valore uscito sul dado le eventuali icone presenti nei suoi avventurieri e nei suoi artifact: se supera la prova, ottiene la ricompensa prevista. Il giocatore può sempre decidere di spendere cuori per aumentare il risultato, ma questo può andare a scapito della possibilità di continuare il viaggio o di costruire un camp; se il risultato ottenuto supera di 2 punti o più quello richiesto, c’è una ricompensa ulteriore. Ogni volta che un giocatore risolve una quest, deve segnarlo in un suo foglietto personale: la risoluzione di quest, infatti, permette di acquistare talenti, ossia abilità aggiuntive, tra una partita e l’altra. Inoltre, il giocatore potrebbe dover annotare anche il nome in codice della quest successiva (nella modalità personaggio) o anche parole chiave che possono influenzare l’esito di quest future.
Il giocatore in genere termina il suo turno di esplorazione con la costruzione di un camp; ma potrebbe terminarlo anche perché ha esaurito i suoi cuori. Il personaggio resta nel luogo raggiunto: nel suo turno successivo, il giocatore può decidere, se ha ancora cuori a disposizione, di riprendere il viaggio o di tornare in città e svolgere un’azione nella town board. Il ritorno in città è istantaneo e non comporta la spesa di cuori o di passi; quando viaggerà nuovamente, il giocatore ‘ricaricherà’ al massimo i suoi cuori.
Il gioco prosegue in questo modo, come già accennato, finché un giocatore non costruisce il suo ultimo camp. A quel punto si continua finché ogni partecipante non ha giocato lo stesso numero di turni: dopodiché si procede col calcolo dei punti. In genere la maggior quantità di punti viene dagli artifact creati: ma si fanno punti anche per la reputazione, per la quantità di camp spesi, per le risorse rimaste, per i threat sconfitti, mentre si subiscono malus per gli artifact non completati. Chi ha più punti è il vincitore.

3. Componentistica
Ryan Laukat è un grandissimo illustratore: è proprio in quell’ambito che ha cominciato la sua carriera, e la sua ispirazione sembra essere sempre fervida. Le immagini che accompagnano Near and Far, veri e propri ‘dipinti’, sono meravigliose: dai personaggi agli oggetti fino soprattutto alle mappe, talmente piacevoli da guardare che potrebbero tranquillamente sussistere anche come semplice libro illustrato venduto tal quale, tutto è curato ed evocativo. La presenza di una mente creativa dalla spiccata sensibilità estetica è tradita anche da particolari che potrebbero passare inosservati, come per esempio l’idea di caratterizzare il gioco sulle tonalità dell’ocra, in contrapposizione con l’azzurro di Above and Below, contribuendo a delineare un’identità precisa nonostante l’ambientazione condivisa. Gli elementi tridimensionali sono tutto sommato molto semplici, ma non per questo danno l’impressione di essere riduttivi o cheap: i camp sono tendine di legno, i dadi sono classicissimi a sei facce, le monete sono di cartone ma hanno una versione di metallo che va però acquistata a parte. Il grosso della componentistica (artifact, tesori, minacce) è costituito da mazzi di carte, che è meglio imbustare vista la necessità di mescolarle frequentemente. C’è anche in questo caso, come in molte altre opere di Laukat, la sensazione che il gioco potesse essere realizzato con meno materiali e quindi con anche minor richiesta di spazio sul tavolo: ma la laboriosità è tutto sommato accettabile, anche rispetto a prodotti più recenti dello stesso autore (come Sleeping Gods, decisamente più difficile da gestire).

Excursus: strategie

Mentre Above and Below aveva una durata fissa, in Near and Far il ritmo è deciso dai giocatori, che scegliendo determinate strade, nella fattispecie usando molto spesso la miniera e combattendo contro molti banditi, possono far terminare la partita in termini molto rapidi. Controllare le mosse degli avversari è, da questo punto di vista, fondamentale: dobbiamo cercare di creare quanti più artifact possibile impedendo ai nostri competitor di fare altrettanto e facendoli magari restare con carte in mano (e relativi malus) a fine partita. Dal punto di vista della pura e semplice ottimizzazione dei punti, andare in cerca di quest non è così fondamentale: d’altro canto, però, le quest consentono spesso di ottenere banner, necessari per creare gli artifact più potenti e solo difficilmente (e laboriosamente) acquistabili in altro modo. All’inizio è abitudine spendere i propri turni per potenziare il personaggio arruolando avventurieri e acquistando pack bird e tesori: attenzione però perché un giocatore particolarmente intraprendente potrebbe cominciare l’esplorazione del territorio quasi immediatamente, e ottenere in questo modo un vantaggio difficilmente colmabile. Più che in altri giochi, ogni azione va vista anche e soprattutto come una reazione a ciò che stanno facendo gli altri.

4. Conclusioni
Rispetto ad Above and BelowNear and Far è più approfondito in praticamente tutti gli aspetti: sia dal punto di vista delle meccaniche, nelle quali si passa da un semplice worker placement a un action selection con gestione delle risorse assai più elaborata, sia nel comparto narrativo, che abbandona il piglio svagato da divertissement per tentare un approccio più coerente e totalizzante. Basta questo a rendere l’opera nel suo complesso perfetta e inattaccabile? Ovviamente no: nonostante i passi avanti, anche Near and Far, come il suo predecessore, resta un prodotto di carattere sperimentale, destinato a deludere irrimediabilmente chi si aspetti il meglio da ciascuna delle sue parti e in grado di entusiasmare, potenzialmente, solo chi si faccia carico dell’operazione, ne capisca il senso e le ragioni e si faccia assorbire dall’incantevole ambientazione che le fa da sfondo. Le meccaniche sono senza dubbio più interessanti e profonde, tanto da poter ‘sostenere’ anche una modalità arcade che prescinda del tutto dal comparto narrativo; quest’ultimo è più coerente e organizzato, ma è di qualità discontinua e la sua penna non sembra sempre in grado di reggere la tensione drammatica che si vorrebbe evocare. Da questo gioco non ci si deve aspettare né il nuovo imperatore dei german né una storia capace di rivaleggiare quelle narrate da romanzi e racconti di buon livello: ma chi ha trovato se non altro curioso l’esperimento di Above and Below e ne vuole di più e meglio, qui può trovare pane per i suoi denti.

Tre pregi di Near and Far Tre difetti di Near and Far
L’idea delle mappe sempre diverse da esplorare è notevole La qualità della scrittura è discontinua
Le meccaniche sono molto più approfondite che in Above and Below Resta, come il predecessore, un prodotto di carattere sperimentale
Implementa molte modalità di gioco per una alta longevità Richiede molto spazio sul tavolo

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