Momiji

Francesco Testini ci fa tornare in Oriente con questo gioco da tavolo di set collection che è molto rilassante solo nel tema

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Esempio di gioco
Analisi critica

1. L’autunno giapponese
Il designer ‘nostrano’ Francesco Testini, napoletano di classe 1977, è particolarmente legato alle ambientazioni orientali, forse anche a causa del suo percorso di studio: il suo gioco d’esordio, Xi’An, era dedicato all’esercito di terracotta cinese; la sua seconda opera ‘magna’, Tang Garden (di cui parleremo quando verrà pubblicata la nuova espansione), ci metteva nei panni di creatori di giardini nella Cina imperiale; il suo nuovo gioco, realizzato in tandem con Carlo Massarenti, ci fa passeggiare nel parco imperiale giapponese, alla ricerca di foglie colorate cadute dagli alberi. Il tema è rilassante e ‘silenzioso’, quasi zen: ma Momiji è, nella ‘realtà’ delle sue meccaniche, un gioco preciso e spietato, che richiede grande memoria e grande concentrazione. È, soprattutto, un gioco più complesso e stratificato di quello che farebbe pensare la scatola di dimensioni contenute e la direzione artistica colorata e quasi fiabesca, frutto del primo sforzo produttivo dell’etichetta, anch’essa italiana, Deer Games. Andiamo a scoprire qualcosa di più.

2. Giocabilità generale
Momiji è un gioco di set collection: la meccanica ruota attorno a un mazzo di carte ciascuna delle quali rappresenta una foglia di un certo colore e di un certo valore. Il mazzo va costruito sulla base del numero dei giocatori: giocando in meno di 4 persone bisognerà escludere completamente uno o più colori. Ogni giocatore comincia con una mano di 6 carte, mentre 4 carte vengono scoperte per formare il display comune; se tra queste ultime ci sono carte dello stesso colore, dovranno essere impilate, ma lasciando sempre visibile il loro valore. Infine, ogni giocatore ottiene un certo numero di ghiande: queste rappresentano sia risorse spendibili per attivare varie azioni bonus (come vedremo) sia punti vittoria a fine partita.
Nel proprio turno, il giocatore sceglierà una delle 3 azioni possibili: prelevare carte dal display comune, giocare carte nella sua area personale oppure attivare un obiettivo.
Se il giocatore decide di prelevare carte dal display, prenderà tutte le carte di una pila e le aggiungerà alla sua mano. Prima di effettuare questa azione il giocatore può, facoltativamente, scartare 1 ghianda per scoprire 4 carte dal mazzo e aggiungerle al display. Alla fine del turno, il giocatore può avere in mano al massimo 8 carte: se ne ha di più deve scartarne qualcuna.
Se il giocatore decide di giocare carte, può disporre davanti a sé 1 o 2 carte. Le carte vanno impilate in base al colore e devono seguire rigorosamente la numerazione: ogni pila deve incominciare con una carta di valore 0, sopra la quale si potrà mettere un altro 0 o un 1, sopra il quale si potrà mettere un altro 1 o un 2, sopra il quale si potrà mettere un altro 2 o un 3. Quando si gioca un 3 la pila si chiude e su di essa va collocato un segnalino apposito per segnalarlo. Le pile vanno messe una di fianco all’altra e non possono essere spostate: questo è importante perché alcune carte mostrano ghiande negli angoli in basso e se il giocatore riesce a far affiancare 2 ghiande ne otterrà altrettante dalla riserva. Quest’ultimo bonus però si ottiene solo se vengono giocate 2 carte in 2 pile diverse: se viene giocata una singola carta o 2 carte nella stessa pila il bonus ghiande non scatta. Le pile non possono essere consultate: i giocatori devono cercare di ricordare quante carte hanno in ciascuna pila, perché questo determinerà, come vedremo, il punteggio finale.
Se il giocatore decide di spendere il suo turno per attivare un obiettivo, pagherà 3 ghiande e preleverà un token obiettivo, mettendolo davanti a sé. Durante il setup si sceglie un certo numero di obiettivi in base al numero di giocatori: in questo gioco però gli obiettivi vengono presi in considerazione solo se i giocatori spendono i loro turni per attivarli. Un obiettivo attivo diventa perseguibile da tutti i giocatori, non solo da colui che l’ha attivato: quest’ultimo però guadagnerà più punti dal suo completamento.
Oltre a una delle 3 azioni principali, il giocatore durante il suo turno può anche effettuare una volta ciascuna una di queste 2 azioni secondarie: attivare una abilità paesaggio e scartare 2 carte in cambio di 1 ghianda. Ogni giocatore ha davanti a sé una plancetta paesaggio composta da 3 grandi tessere, ciascuna delle quali riporta una abilità speciale: alcune abilità sono potenziamenti delle azioni principali e vanno attivate in concerto con esse, mentre altre sono indipendenti. Attivare una abilità paesaggio costa 1 ghianda: quest’ultima andrà collocata sopra la tessera, per ricordarci che quell’abilità è già stata attivata e non può più esserlo fino alla fine della partita. Il regolamento suggerisce una determinata combinazione di tessere paesaggio per le prime partite: successivamente è consigliato di sceglierle tramite un draft.
La conclusione scatta in uno di questi 2 casi: il mazzo di carte si esaurisce oppure finiscono i segnalini usati per indicare le pile ‘chiuse’ (il loro numero cambia in base al numero dei giocatori). Dopo che un giocatore fa scattare la fine della partita tutti i giocatori hanno un turno aggiuntivo, incluso il responsabile della chiusura, che quindi sarà l’ultimo a giocare. Si procede al calcolo dei punti: ogni mazzetto vale una quantità di punti pari al valore indicato sulla carta più alta moltiplicato per il numero di carte nel mazzetto; 1 ghianda vale 1 punto; gli obiettivi valgono 10 punti se li raggiunge chi li ha attivati, 3 punti se li raggiunge qualcun altro. Chi ha più punti è il vincitore.

3. Componentistica
Momiji è un gioco ben prodotto, che potremmo collocare sul crinale che sta tra il gioco ‘normale’ e il gioco ipertrofico presentato su Kickstarter con mille arricchimenti atti esclusivamente ad attirare sostegno. Le illustrazioni, di Apolline Etienne, sono molto piacevoli e si collocano a metà strada tra il dipinto paesaggistico e l’artwork fiabesco tipico dei libri per l’infanzia. Le ghiande sono bei segnalini di legno stampato: si potrebbe obiettare che la stampa li rende un po’ troppo ‘giocattolosi’ e che probabilmente sarebbero stati più appropriati ‘al naturale’, ma sono comunque soddisfacenti da maneggiare. Le tessere paesaggio sono di cartone rigido e formano vedute che si connettono perfettamente, a tutto vantaggio dell’effetto generale. Purtroppo la loro iconografia, come anche quella dei segnalini obiettivo, è decisamente oscura e di difficile comprensione: avremmo preferito un po’ di testo, anche se questo avrebbe reso il gioco dipendente dalla lingua. Come molti prodotti che arrivano da Kickstarter, Momiji è ricco di mini-espansioni e moduli aggiuntivi, che arricchiscono la scatola di tanti piccoli componenti dall’utilità e dalla funzione dubbi, che probabilmente non faranno altro che confondere l’utente nel suo primo approccio al gioco. Il prodotto comprende anche, curiosamente, una modalità di gioco alternativa che è un vero e proprio gioco a sé stante, con tanto di componentistica dedicata: si intitola The Ancient Garden.

Excursus: strategie

Come scriviamo anche nel corpo principale dell’articolo, Momiji è un gioco più complesso di quel che sembra. Anche se la meccanica ruota attorno alla semplice necessità di pescare carte e formare con esse pile ordinate per colore e per numero, la struttura di gioco non manca di sfumature e rimandi capaci di innestare nei turni la necessità di riflettere su più di un elemento. È fondamentale, anzitutto, avere il pieno controllo del ‘ritmo’ della partita: quest’ultima si conclude se il mazzo termina o se vengono chiuse molte pile di carte. Questa seconda eventualità è sotto il pieno controllo dei giocatori: sarà sempre necessario a bada il comportamento altrui per capire il nostro spazio di manovra. Le abilità paesaggio sono molto potenti: sarà forse necessaria qualche partita per padroneggiarne bene la funzione, ma è bene sapere che i giocatori con esperienza tendono a usare tutte quelle a loro disposizione. I token obiettivo vanno attivati solo se si ha la quasi certezza di essere gli unici a completarli: attivarli costa un intero turno, e non si può certo dire che in questo gioco il tempo a disposizione sia molto. A vincere sarà, quasi sempre, proprio chi riuscirà a padroneggiare i tempi, cercando di programmare le proprie mosse in funzione di quante ne restano disponibili.

4. Conclusioni
Momiji è un gioco molto interessante, che riesce a racchiudere una grande profondità e anche una certa complessità in un tempo estremamente breve. Completare le nostre collezioni di foglie richiederà non più di 30 minuti: ma in questo lasso di tempo ci troveremo davanti a un’esperienza incredibilmente compatta e strutturata, nella quale è facile riconoscere un momento di delineazione di strategia iniziale, un momento di sviluppo centrale e un concitatissimo momento conclusivo, che quasi sempre sopraggiungerà inaspettatamente, costringendoci a ‘spremere’ al meglio l’ultimo turno, magari attivando qualche abilità speciale. Il twist principale è che dobbiamo cercare di mettere quante più carte possibili in ogni nostra pila, ma dobbiamo anche chiudere le pile prima della fine della partita, pena il loro ‘deprezzamento’ a causa della mancanza di una carta alta in cima. Questo rende la meccanica dominata dall’implementazione del giusto tempismo: un turno sprecato può significare la sconfitta, e questo conferisce all’esperienza di gioco una tensione inusitata, nonché ironicamente stridente con l’ambientazione bucolica e la tematica rilassante. Momiji non è il classico gioco “semplice da spiegare ma difficile da padroneggiare”, come ama affermare un luogo comune della promozione dei giochi da tavolo: ci verrebbe da dire anzi che è un prodotto più complesso di quel che sembra, adatto a fruitori adulti (a dispetto di quell’8+ indicato sulla scatola e alle tinte fiabesche degli artwork), che vogliano concentrarsi e mettere a gara la loro memoria, il loro intuito, la loro capacità nel multitasking, e tutto questo in un tempo incredibilmente breve. Non è un prodotto perfetto: è anzi uno di quei casi in cui l’iperproduzione tipica dei Kickstarter ha un po’ danneggiato l’insieme, e in cui regolamento e iconografia potevano essere fatti meglio. Però è un prodotto che per quel che concerne la nostra esperienza è unico nel suo genere e va assolutamente consigliato a chi cerchi un’esperienza di gioco breve e serrata ma al contempo profonda e ‘difficile’, nel senso buono del termine.

Tre pregi di Momiji Tre difetti di Momiji
È profondo e complesso pur durando poco L’iconografia è incomprensibile
Le illustrazioni sono molto piacevoli ed evocative Le tante mini-espansioni causano solo confusione
C’è dell’intelligente ironia nel contrasto tra il soggetto e la meccanica Le ghiande sarebbero state più eleganti senza stampa

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