Minos: Dawn of the Bronze Age

Il prolificissimo designer Stan Kordonskiy ci propone un’interessante variazione sui temi del draft di dadi e del controllo territorio, con ambientazione protostorica.

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Esempio di gioco
Analisi critica

1. L’autore on fire
Il giovane game designer ucraino (ma di stanza negli States) Stanislav Kordonskiy è attivo solo da pochi anni, ma ha già inanellato una impressionante serie di opere, alcune di notevole successo e risonanza: Endless WinterRurik: Dawn of Kiev, Dice HospitalResurgenceNova RomaThe First Tzar: Ivan the Terrible. Presente nell’industria fin dal 2015, Kordonskiy ha fondato, nel 2021, la sua casa di produzione, Half Kingdom Games, ma lavora anche con diversi altri produttori: il gioco di cui ci apprestiamo a parlare è infatti uscito sotto etichetta Board & Dice, ed è stato presentato all’ultimo Spiel a Essen. La meccanica di base è la selezione dadi: ma ci sono anche importanti elementi di controllo del territorio, di gestione risorse, di engine building. La tematizzazione è particolare e non particolarmente frequentata: i giocatori sono nei panni di capi-fazione della civiltà minoica, che dominò Creta e i suoi mari in epoca protostorica e che scomparve in circostanze tutt’ora non chiarissime (forse a causa dell’esplosione del vulcano presente in antico dove ora si trova l’isola di Santorini). Scopriamo più nel dettaglio come funziona il gioco.

2. Giocabilità generale
Una partita a Minos è divisa in 4 round: si ottengono parecchi punti nel corso dei round stessi, ma ci sono 2 importanti fasi di punteggio alla fine del secondo e del quarto round.
All’inizio del round, il primo giocatore lancia i dadi: se 5 o più dadi hanno lo stesso valore, il lancio va ripetuto. A partire dal primo giocatore, ognuno a turno sceglie un dado, lo inserisce in un segnalino del suo colore e lo assegna a una delle 5 azioni principali (PrepareDevelopBuildExpandWild). Se si tratta del primo dado a essere piazzato su una certa azione, lo si assegnerà allo slot più potente: se non è il primo dado, lo si sistemerà in base al suo valore, tenendo presente che i dadi di valore basso ‘scalzano’ quelli di valore alto, spingendo questi ultimi verso gli slot meno potenti.
Dopo che i giocatori hanno scelto e assegnato 4 dadi ciascuno, si procede alla fase successiva. I giocatori combinano i valori dei dadi sulla base del colore degli stessi, cercando di creare gruppi che assommino a 9 o più: per ciascun gruppo, avanzano sul tracciato dello stesso colore. Ci sono un tracciato rosso, che fa ottenere denaro e potenzia la gestione delle carte; un tracciato giallo, che fa ottenere risorse, costruire e migliorare la propria abilità personale; e un tracciato blu, che potenzia il lato esplorativo/militare. Oltre ai dadi del colore dei tracciati, ci sono anche dadi grigi, che fungono da jolly e possono essere assegnati a qualunque gruppo.
Poi si passa al cuore del gioco, la fase azioni. In ordine di turno, i giocatori prelevano i propri dadi dagli spazi azione ed eseguono per ciascuno dado l’azione corrispondente alla potenza indicata. È obbligatorio partire dai dadi più alti: se alcuni dadi hanno lo stesso valore il giocatore può scegliere quale attivare per primo.
L’azione Prepare permette di pescare carte. Ci sono carte di partenza e carte avanzate, che entrano in gioco solamente dal terzo round: alcune azioni però permettono di pescare carte avanzate fin dall’inizio. Le carte possono essere pescate alla cieca dal mazzo attivo oppure da un display comune organizzato sulla plancia generale.
L’azione Develop permette di calare carte attivandone la relativa azione bonus. Ogni carta ha un costo in denaro, che però può essere ridotto in cambio di una o più risorse. Il gioco implementa 6 diverse risorse: pietra, bronzo, legno, erbe, grano, ferro. Le risorse possono essere temporanee, rappresentate da un tondino di cartone, o permanenti, rappresentate da un più grande segnalino a forma romboidale. Le risorse temporanee vanno scartate ogni volta che le si utilizza: quelle permanenti invece restano disponibili al giocatore fino alla fine della partita.
L’azione Build permette di costruire edifici sulla mappa di gioco rappresentata sulla plancia comune. Gli edifici sono cittàtorrinavifattorie. Ogni edificio ha un costo in denaro, che può essere ridotto tramite le risorse come per le carte, e altri requisiti, solitamente la presenza di soldati sulla mappa; alcuni edifici danno vantaggi immediati, altri danno punti nelle fasi di punteggio. Le navi non vanno collocate sulla mappa bensì sui tracciati commerciali: le azioni di costruzione possono essere usate anche per muovere le navi lungo questi tracciati, sbloccando rendite e altri vantaggi.
L’azione Expand permette di collocare soldati sulla mappa e di spostarli da una regione all’altra. Quest’azione è importante perché il gioco assegna molti punti sulla base della presenza e della maggioranza nei vari territori.
L’azione Wild è un jolly e permette di eseguire una qualunque delle altre 4 azioni, ma generalmente a un livello di potenza inferiore.
Nel proprio turno il giocatore può eseguire, oltre alla sua azione principale, che a seconda della potenza può concretizzarsi in diversi step, anche varie azioni secondarie. Per esempio è possibile spendere armi per muovere soldati o per far loro raccogliere la risorsa presente nella regione in cui si trovano, o è possibile spendere 3 identiche risorse temporanee per ottenerne 1 permanente dello stesso tipo, oppure si possono scartare carte in cambio di denaro, o si può combattere contro i popoli del mare. Questi ultimi sono rappresentati da tesserine distribuite sulle regioni della mappa: ci possono dare risorse o altri vantaggi (anche sostanziosi punti vittoria) in cambio di armi, che sono una risorsa simile alle monete.
Alla fine di ogni round i giocatori ottengono le loro rendite: monete, armi, carte e quant’altro venga assegnato dai simboli rendita progressivamente sbloccati. Un’azione molto importante, presente sia come rendita sia come ricompensa in vari momenti del gioco, è quella che permette di infilare carte sotto la propria plancetta personale. È, questa, la più importante componente di costruzione motore: le carte infilate sotto la plancia fanno scattare bonus permanenti ogni volta che viene eseguita una qualche azione. In più, i punti vittoria indicati sulle carte verranno conteggiati, a fine partita, solo se le carte si trovano sotto la plancia: le carte in mano o quelle semplicemente calate hanno un valore in punti esponenzialmente minore.
Dopo la fine del secondo round, si conteggiano i punti dati dalle fattorie e i punti per le presenze e le maggioranze in mappa. Inoltre, le carte di partenza vengono sostituite con carte di livello avanzato. Dopo la fine del quarto round, si ripete il conteggio dei punti riguardante le fattorie, le presenze e le maggioranze, e si sommano anche i punti dati dalle città, dalle navi e dalle carte infilate sotto la plancia. Si ottengono anche pochi punti di ‘consolazione’ per le carte rimaste, sul tavolo o in mano, e per le monete e le armi avanzate. Chi ha più punti è il vincitore.

3. Componentistica
I materiali di Minos sono di notevole esuberanza, ma la qualità è discontinua.
Le illustrazioni, dovute a una squadra eterogenea di autori, sono piacevoli, anche se hanno colori forse eccessivamente squillanti, dal retrogusto naif, non tanto in linea con l’evocazione storica di cui dovrebbero farsi portatrici. Purtroppo le carte impediscono qualunque approfondimento della tematizzazione perché non hanno alcun titolo e la loro illustrazione spesso non è collegabile in alcun modo con l’azione relativa. Sulla plancia generale l’originale idea grafica è che si sia all’interno di un palazzo nobiliare, nel quale la mappa è una vera mappa su un tavolo, circondata da persone che la consultano. Sarebbe peraltro stato molto semplice dividere il tavoliere in tante sotto-plance da distribuire a piacere sul tavolo da gioco.
I dadi sono di plastica e hanno buon peso e buona qualità. Nel gioco ci sono anche tantissimi segnalini di legno: i meeple che rappresentano i soldati, le città, le navi, le torri, le fattorie, e sono tutti sagomati e in larga parte anche stampati. Gli edifici trovano posto in appositi slot sulle plance personali, che sono a doppio strato.
Le scelte iconografiche mostrano una buona aderenza storica, con però momenti di sbandamento abbastanza incomprensibili. I tracciati colorati ricordano le colonne del palazzo imperiale di Cnosso, così come venne ricostruito, con parecchie licenze poetiche, da Arthur Evans; i delfini sul verso delle carte base richiamano un celebre affresco del palazzo di Cnosso, mentre la piovra sul verso delle carte avanzate è ispirata al motivo che decora le celebre brocche di Kamares. Non si capisce invece perché il segnalino primo giocatore sia la maschera di Agamennone, che non c’entra assolutamente nulla con la civiltà minoica essendo invece un simbolo della civiltà micenea, sviluppatasi nell’entroterra.

4. Analisi
Minos è un gioco molto ricco, forse fin troppo. L’idea di base è interessante: nella fase di selezione dadi i giocatori devono agire tenendo sotto controllo contemporaneamente 3 diverse istanze. Anzitutto dovrebbero preferire dadi bassi per poter svolgere le azioni più potenti; però dovrebbero preferire dadi alti per salire maggiormente sui tracciati; e d’altro canto il valore del dado determina l’ordine in cui verranno svolte le azioni, e anche questo è un elemento strategico molto importante.
La maggior quantità di punti deriva dal controllo dei territori e dalle carte inserite sotto la plancia: sarà necessario un minimo di equilibrio tra queste due strategie, ma talvolta la specializzazione estrema può pagare. Una notevole quantità di punti viene però assegnata anche durante la partita, e in seguito alle azioni più svariate. Una volta che si esce dalla fase di selezione dadi e si passa alla fase azioni, il gioco diventa decisamente più disordinato e irrazionale, con combo che a volte prolungano indefinitamente i turni, ai quali occorre anche sommare un arsenale davvero notevole di azioni extra, selezionabili prima o dopo l’azione vera e propria, che soprattutto a partita avanzata, in forza dei bonus relativi alle carte infilate sotto la plancia, può diventare lunga e complessa.
Si ha l’impressione che il gioco tenti di mettere assieme troppe meccaniche, veicolate come principali, accessorie e/o secondarie sulla base di criteri di cui sfugge la logica, tanto che la stessa carta di aiuto che elenca le azioni extra sottolinea con grande evidenza il fatto che si tratta di azioni essenziali, che potrebbero dover essere eseguite fin dal primo turno. La complessità generale del concerto avrebbe richiesto un direttore d’orchestra più rigoroso e perentorio: le azioni possibili sono troppe per un gioco che cerca di raggrupparle in pochi insiemi per poter poi connettere questi ultimi alla meccanica di selezione dadi. Forse un più classico piazzamento lavoratori sandbox sullo stile di A Feast for Odin sarebbe stato più adatto come scheletro generale.
Minos può regalare soddisfazione soprattutto dopo diverse partite, quando si interiorizzano le azioni primarie e secondarie e le si programma nell’ordine corretto senza dover continuamente consultare le schede di riferimento. Anche a quel punto, però, si continuerà ad avere la sensazione che il gioco calibri con troppe incertezze il suo carico di ambizioni. È un’opera ricca e sfaccettata, ma è poco strutturata e poco elegante.

Tre pregi di Minos Tre difetti di Minos
La fase di selezione dadi è originale e arguta. La fase azioni è confusa e poco strutturata.
La tematizzazione è originale. Le azioni extra possono essere più importanti delle azioni principali.
La produzione è buona. La tematizzazione è talvolta incomprensibilmente ‘sbagliata’.

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