Middle Ages

L’autore di Splendor Marc André ci propone un semplice gioco di draft e set collection che è tra i giochi visivamente più attraenti che ci sia capitato di vedere all’ultima edizione dello Spiel a Essen.

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Esempio di gioco
Analisi critica

1. Riproposizioni
Le opere dell’ingegno con componente interattiva permettono una fattispecie che difficilmente si incontra in altri ambiti: la variazione sul tema, ovvero il riutilizzo creativo. Chi scrive un romanzo difficilmente ci proporrà in seguito un libro con lo stesso plot ma ritematizzato, o con qualche piccola variazione e aggiustamento: ha perfettamente senso, invece, riproporre in un gioco da tavolo (ma anche in un videogioco) una meccanica già vista cambiandone la veste o il dettaglio. Anzi, spesso il fruitore è ben contento di tornare nella comfort zone di un certo tipo di utilizzo e di un certo tipo di esperienza. Il gioco da tavolo di cui ci apprestiamo a parlare rientra proprio in questa fattispecie: Middle Ages è infatti una nuova versione di Majesty: for the Realm, opera del 2017 firmata dal designer Marc André, celebre soprattutto per il suo conosciutissimo Splendor, del 2014. In questo caso la ritematizzazione non cambia l’epoca, che resta il Medioevo, ma il punto di vista: non siamo più intenti ad attirare cittadini nel nostro villaggio ma a costruire strutture nel nostro feudo. Ma non mancano novità nelle meccaniche, principalmente nel tentativo di innestare maggior interazione diretta.

2. Giocabilità generale
Middle Ages è un gioco di selezione tessere: a ogni turno il giocatore preleva una tessera da un display comune e la posiziona nella sua area di gioco, attivando la relativa azione. Le azioni in genere ci portano a guadagnare denaro, e chi ha più denaro a fine partita è il vincitore. Le sfide hanno durata fissa: il gioco si svolge in 4 round, in ognuno dei quali il giocatore ha 4 turni, per un totale di 16 turni ciascuno.
A inizio partita si prepara il display per il primo round. Si mescolano tutte le tessere e se ne preleva un numero pari al numero di giocatori più 1. Poi si organizzano queste tessere in riga ordinandole a partire, da sinistra, da quella col numero sul retro più basso. Le tessere vengono poi girate a faccia in su. Si ripete lo stesso per 3 ulteriori righe. Il primo giocatore piazza la sua pedina su una tessera della prima riga: gli altri seguono piazzando ciascuno la propria pedina su una tessera libera. La tessera non scelta viene scartata, poi si procede coi turni a partire dal giocatore la cui pedina è più a sinistra. Il giocatore preleva la sua pedina e la dispone in una tessera a scelta della riga successiva, poi preleva la tessera su cui era la pedina e la piazza nella propria area di gioco, attivandola.
Ogni tessera raffigura uno tra 8 possibili edifici: ciascun edificio va piazzato nel suo apposito slot, in colonna sopra alla plancia del giocatore. Ogni edificio ha una abilità speciale: il campo e il mercato danno monete sulla base di determinati simboli presenti nel nostro tableau; il mulino costringe gli altri giocatori a darci monete se abbiamo più mulini di tutti gli altri; il villaggio ci permette di ricostruire un edificio distrutto in precedenza; la fortificazione ci permette di prenotare una tessera qualunque dal display; il campo d’armi costringe gli altri giocatori a distruggere un loro edificio e a darci monete se abbiamo più campi d’armi di quante fortificazioni hanno gli avversari; infine, la chiesa e il palazzo aumentano le rendite. Queste ultime vanno attivate dopo l’abilità speciale: ogni edificio ci dà monete sulla base di quanti edifici di quel tipo, e a volte anche di altro tipo, abbiamo nel nostro tableau.
Quando tutti i giocatori hanno svuotato una riga, quella riga viene subito riempita con nuove tessere. Quando termina un round, ovvero quando i giocatori riportano le loro pedine sulla prima riga in alto del display, scatta un evento: a inizio partita si scelgono 4 eventi, che vengono rivelati e che possono determinare le strategie per i vari round.
Alla fine del quarto round, ogni giocatore conta le sue monete: chi ha nel suo feudo colonne completamente vuote dovrà però perdere 5 monete per ogni colonna vuota. Chi ha più monete è il vincitore.

3. Componentistica
Middle Ages è una gioia per gli occhi. Le illustrazioni sulle tessere, dell’artista francese Claire Conan, sono straordinariamente pulite e dettagliate, e pur essendo tutte diverse, anche quelle che rappresentano la stessa tipologia di edificio, si ‘incastrano’ alla perfezione tra loro e danno vita, nel corso della partita, a una rappresentazione di uno spaccato di vita del Medioevo cortese a metà strada tra l’arazzo, la miniatura e la vetrata gotica. Vedersi formare il nostro feudo davanti ai nostri occhi è un piacere singolare, che appaga al di là dell’esperienza ludica in sé e per sé: non sarà raro perdersi nell’osservare i dettagli delle immagini, in modo non molto diverso da quel che succedeva quando, da bambini, ci trovavamo davanti le scene di vita del passato rappresentate nei libri per ragazzi, magari con gli edifici ‘tagliati’ per mostrarne l’interno. Gli unici elementi tridimensionali sono le pedine, elaboratissime e tutte diverse, raffiguranti nobiluomini e nobildonne a cavallo, e i segnalini esploratore, a forma di vessillo, anch’essi tutti unicamente decorati.

4. Conclusioni
Middle Ages è un gioco molto semplice, dalle meccaniche immediatamente comprensibili e adatto anche a un pubblico inesperto. In ogni turno siamo chiamati a prelevare e attivare la pedina scelta precedentemente e a sceglierne una nuova nella riga successiva del display: l’unico momento tattico è la scelta della tessera, che andrà fatta in funzione della massimizzazione del guadagno, ma anche, talvolta, dei feudi degli avversari e dell’ordine in cui si vorrà agire nel turno successivo. Non manca chi si lamenta dell’interazione attivata dai mulini e dai campi d’armi: se le tessere escono secondo un ordine particolarmente sfortunato, è possibile che un giocatore riesca sempre ad attivare il take that a suo favore. Va detto però che la perdita di 2 monete non è così impattante nell’economia di gioco generale (si può finire abbondantemente sopra le 200 monete), e che gli edifici in ogni caso vengono distrutti solo dopo essere stati già attivati, quindi la loro distruzione può influenzare indirettamente solo le rendite successive. Il fatto che il gioco preveda un malus per chi non ha lasciato colonne vuote spinge, purtroppo, a uno sviluppo uniforme e poco differenziato: potremo specializzarci in una certa tipologia di edificio per massimizzarne la rendita, ma non dovremo trascurare completamente gli altri, pena l’accumulo di punti negativi. È, questa, una scelta di design discutibile, che ha come effetto il rendere le partite tutte simili l’una all’altra: anche gli eventi, che in teoria dovrebbero definire le strategie e differenziare l’approccio, hanno effetti blandi per non dire del tutto ignorabili. Può infastidire un po’ anche l’upkeep continuo derivato dal dover creare una nuova riga del display dopo ogni turno: avremmo preferito una preparazione più lunga all’inizio della partita, o almeno concentrata in alcune fasi della medesima, anziché la continua necessità di pescare e organizzare tessere dopo ogni mossa. Middle Ages è bellissimo da vedere, ma la sua giocabilità è un po’ lacunosa, dal punto di vista della variabilità come anche da quello della praticità.

Tre pregi di Middle Ages Tre difetti di Middle Ages
Le illustrazioni sono scandalosamente belle. La giocabilità è un po’ ripetitiva.
Il sistema di draft è già visto ma funziona bene. C’è parecchio upkeep perché il display va rinnovato dopo ogni turno.
I tentativi di inserire interazione sono apprezzabili. Il malus per le colonne vuote spinge a giocare sempre allo stesso modo.

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