Nel 1989 l’allora esordiente Wolfgang Kramer pubblica un gioco da tavolo per bambini intitolato Midnight Party: ebbene, quel gioco è ancora in circolazione, e ha dato vita nei decenni a mille varianti.
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Esempio di gioco
Analisi critica
1. Storie fantasmiche
Wolfgang Kramer è un autore di giochi dal curriculum prestigiosissimo. I suoi primi giochi risalgono nientemeno che agli anni Settanta, ma è solo alla fine degli anni Ottanta che arriva il primo grande successo commerciale: si tratta di un semplicissimo prodotto per bambini dal titolo Midnight Party, nel quale i giocatori muovono delle pedine in un percorso circolare cercando di sfuggire a un fantasma che cerca di ‘mangiarle’. Poteva sembrare, all’epoca, un successo estemporaneo: invece il gioco ha mostrato una ‘resistenza’ notevole, vedendo la luce in momenti diversi in tante versioni localizzate, e venendo di quando in quando riproposto con regole leggermente diverse e implementando varianti di ogni tipo. L’ultima edizione in inglese, uscita nel 2013, è intitolata Escape from the Hidden Castle e si configura come una sistematizzazione di una versione inizialmente fan-base e nota come Hugo, che è il nome del fantasma nelle edizioni anglofone. In Italia il gioco è stato inizialmente intitolato L’Ora dei Fantasmi ed era di Ravensburger: oggi lo si trova ancora facilmente in commercio in edizione Giochi Uniti e col titolo Mezzanotte col Fantasma: nell’ultima ristampa il regolamento include anche una delle tante varianti. Nella sua lunga carriera, l’autore Wolfgang Kramer ha realizzato titoli di grande successo e prestigio, spesso assieme al collega Michael Kiesling: per esempio la cosiddetta trilogia della maschera (Tikal, Mexica e Cuzco), ma anche il capolavoro El Grande o l’amato The Palaces of Carrara. Il duo Kramer/Kiesling è ancora attivissimo: nel 2023 per esempio uscirà, dopo una accidentata campagna su GameFound, il gioco astratto Amygdala per Game Brewer. Può quindi essere di un certo interesse anche per noi ‘grandi’ scoprire cosa combinava Kramer negli anni Ottanta, prima dell’esplosione del gioco da tavolo contemporaneo, quando l’unico modo per guadagnare tramite i giochi era rivolgersi anzitutto al pubblico infantile.
2. Giocabilità generale
Mezzanotte col Fantasma è un semplice gioco a percorso nel quale i giocatori muovono le proprie pedine tramite il lancio di un dado, cercando di sfuggire al fantasma. Ogni giocatore controlla un numero di pedine che dipende dal numero di giocatori: per esempio, in 2 giocatori ciascuno controlla 6 pedine del proprio colore. Le pedine vengono disposte casualmente lungo il tracciato ad anello (il ballatoio), mentre il fantasma viene collocato sul gradino più in basso della scala che si trova in mezzo al tracciato. Nel proprio turno, il giocatore lancia il dado: se esce un numero (1, 2, 4 o 5) il giocatore muove una sua pedina lungo il percorso del corrispondente numero di passi; se invece esce il simbolo del fantasma, il giocatore muove il fantasma di 3 passi. Inizialmente il fantasma si limita a salire la scala per raggiungere il ballatoio: quando raggiunge il ballatoio si muove in senso orario su di esso senza più ridiscendere la scala. Se il fantasma attraversa una casella con una pedina o finisce il suo movimento su una casella con una pedina, ‘mangerà’ quella pedina, che dovrà essere tolta dal ballatoio e collocata sul gradino libero più in basso della scala al centro. I giocatori possono mettere in salvo le proprie pedine facendole rifugiare dentro una stanza affacciata al ballatoio: è sufficiente raggiungere la stanza, non serve arrivarci con il giusto numero di passi. Una volta che una stanza è occupata, non può più ospitare altre pedine. Alcune stanze danno punti bonus: per entrare in esse, però, è necessario avere il giusto numero di passi. Si continua finché non ci sono più pedine sul ballatoio, perché sono tutte in salvo o ‘mangiate’. Si procede al calcolo dei punti: le pedine sulla scala, ovvero quelle ‘mangiate’, danno punti negativi, mentre le pedine dentro le stanze speciali danno punti positivi. Ufficialmente vanno giocati 3 round sommando algebricamente tutti i punti ottenuti: solo alla fine dei 3 round verrà dichiarato il vincitore.
La variante inclusa nel regolamento italiano prevede che si giochi un unico round e che le pedine ‘mangiate’ vengano semplicemente rimosse dal gioco. I giocatori devono sempre entrare nelle stanze con il giusto numero di passi, e possono anche scacciare le pedine avversarie dentro di esse e rispedirle sul ballatoio. La partita termina dopo che il fantasma ha compiuto 3 giri completi del ballatoio, e alla fine vince semplicemente chi ha più pedine ancora sul tabellone.
3. Componentistica
Mezzanotte col Fantasma è anzitutto un gioco per bambini, e la componentistica rispetta le aspettative connesse a questa caratteristica. La plancia è colorata e simpatica, e le pedine, che rappresentano gli ospiti della festa che si tiene in un antico castello, sono semplici miniature a foggia di nobiluomini e nobildonne in abiti vagamente settecenteschi. Il fantasma, che nella versione italiana si chiama Ugobaldo, è senza dubbio la star dell’insieme: si tratta di una pedina in plastica glow in the dark (cioè che si illumina al buio se prima viene ‘caricata’ sotto la luce), che è completamente cava al suo interno e che quindi può davvero ‘mangiare’ gli ospiti, sovrapponendosi a essi perfettamente. Certo, alcune scelte di design sono di sicuro discutibili. Per esempio, la scatola è assurdamente sovradimensionata e poteva tranquillamente essere grande meno della metà. Poi sarebbe stato molto utile avere, attorno alla plancia, un tracciato dei punti, dei quali bisogna per forza tenere traccia usando carta e penna. Infine, ci ha stupito l’idea di rappresentare il ballatoio come una scala che sale infinitamente, un po’ come nei quadri di Escher, anziché come un semplice percorso in piano, come in effetti è in quasi tutte le edizioni del gioco.
4. Conclusioni
Mezzanotte col Fantasma è un gioco a percorso in cui ci si muove lanciando un dado, proprio come nel classico Gioco dell’Oca: mentre ci si muove, però, bisogna sfuggire al fantasma, correndo più veloce di lui o occupando uno dei posti ‘sicuri’ a lato del percorso. È chiaro che un gioco così semplice e così implacabilmente dominato dall’alea può interessare solo a un pubblico di giovanissimi. Peraltro, l’inusitato successo di cui questo prodotto gode da decenni è forse anche dovuto alle idee simpatiche messe in atto dalla scelta dei componenti, primo tra tutti l’irresistibile fantasma che ‘mangia’ le pedine sovrapponendosi completamente a esse. Più in generale, questo è un gioco che solletica la parte più frivola e lieve della nostra fantasia, e che può trovare spazio anche nella collezione di adulti che vogliano ogni tanto tornare bambini e magari farsi una risata dopo che il fantasma, immobile per tanti turni, corre improvvisamente in avanti ‘mangiando’ in 2 mosse 3 o 4 pedine. Dietro non c’è molto altro: ma talvolta è solo questo quello che ci serve.
Tre pregi di Mezzanotte col Fantasma | Tre difetti di Mezzanotte col Fantasma |
Il fantasma Ugobaldo è irresistibile | Il gioco è solo una sequenza di tiri di dado |
La presenza di tante varianti, ufficiali e non, permette di giocarlo in tanti modi | Il fatto che i punti siano punti negativi può creare confusione |
Ci fa tornare bambini | La scatola è assurdamente grande |