La casa di produzione spagnola Ludonova ci propone un gioco di piazzamento lavoratori con un sistema di selezione azioni davvero particolare.
I nostri video dedicati a Men-Nefer su YouTube:
Esempio di gioco
Analisi critica
1. La terra dei faraoni
Il gioco di cui ci apprestiamo a parlare è ambientato nell’antico Egitto: Men-Nefer è il nome della capitale dell’Antico Regno, chiamata Memphis dai Greci e i cui resti, tra cui le celeberrime piramidi di Giza, si trovano non lontani dalla capitale odierna dell’Egitto, il Cairo. Nel gioco è rappresentato tutto ciò che colleghiamo all’antico Egitto: la costruzione di piramidi per l’appunto, ma anche la compilazione di papiri, la navigazione lungo il Nilo, l’imbalsamazione, l’erezione di obelischi eccetera. L’autore è lo spagnolo Germán P. Millán, a cui si devono anche Sabika e Bitoku, titoli di un certo successo di cui non ci siamo occupati. Men-Nefer appartiene a una trilogia, cominciata per l’appunto con Sabika, ambientato durante la costruzione dell’Alhambra a Granada, e destinata a proseguire con un terzo titolo anch’esso ad ambientazione storica, per il momento non ancora annunciato.
2. Giocabilità generale
Men-Nefer è un gioco di piazzamento lavoratori, ma con un twist particolare nella gestione di questa meccanica. Le partite hanno una durata fissa: ogni giocatore ha in totale 27 turni, suddivisi in 3 round di 9 turni ciascuno. In ciascuno di questi turni, i giocatori effettuano una tra 3 possibili azioni: piazzare uno dei loro 3 lavoratori in una delle House of life, ovvero in uno dei 6 slot disponibili, eseguendo poi le azioni riportate sulla action tablet di fianco a cui quel lavoratore si trovava sulla plancia personale (tablet che andrà poi scartata); specializzarsi in una House of life, ovvero spostare uno dei 3 lavoratori già piazzati nella parte destra del suo slot, migliorando e poi eseguendo l’azione collegata a quella House of life; oppure prelevare una nuova action tablet dal display, eseguendo poi l’azione riportata a fianco, oppure una su una riga inferiore. Queste azioni vanno eseguite obbligatoriamente 3 volte ciascuna, per un totale di 9 turni per ogni round: non è necessario tracciare le azioni già eseguite perché il gioco le traccia automaticamente; sulla base delle scelte già fatte avremo più o meno opzioni disponibili. Nel primo turno dovremo obbligatoriamente piazzare un lavoratore dalla nostra plancia personale; il round finirà quando i nostri lavoratori si trovano tutti nella parte destra dei loro slot e sulla nostra plancia si troveranno 3 action tablet senza alcun lavoratore a fianco. Le vere e proprie azioni che faremo saranno collegate in maniera ogni volta diversa a queste 3 opzioni di base: le troveremo riportate sull’action tablet che stiamo utilizzando, oppure di fianco alla House of life che stiamo attivando, o ancora di fianco alla nuova action tablet che stiamo prelevando dal display.
Analizziamo rapidamente le azioni disponibili, usando come riferimento le House of life, dall’alto verso il basso. La costruzione di piramidi ci fa avanzare lungo 2 tracciati, collegati uno alla grande piramide di Cheope e l’altro alle 3 piramidi minori. La prima ci fa ottenere bonus immediati e ci dà punti a fine round in base all’avanzamento sul tracciato; le seconde ci danno punti a fine round sulla base di condizioni diverse per ciascuna piramide, scelte casualmente a inizio partita (ma per costruire piramidi piccole occorre prima ottenere un permesso di Cheope, ovvero effettuare un’azione di preparazione). L’imbalsamazione ci permette di preparare e/o piazzare sarcofagi del nostro colore sulle mastabe: piazzandoli otterremo bonus immediati, sia fissi sia variabili di partita in partita, nonché punti, anch’essi variabili, a fine round. Sul tracciato imbalsamazione si trova anche l’azione relativa alla compilazione dei papiri, che peraltro eseguiremo in tantissime altre circostanze: accumulare papiri costa la risorsa chiamata heka, un termine che potremmo tradurre con energia magica o fede, ed è importante perché influenzerà, a fine round, l’avanzamento della nostra piuma, di cui parleremo meglio più avanti. L’azione presentare offerte al tempio ci permette di ottenere offerte da un display pubblico e/o di presentarle al tempio: quest’ultimo è un tracciato su cui muoveremo le nostre sacerdotesse, che potranno lasciare le nostre offerte su determinati slot, più profittevoli man mano che ci inoltriamo nelle stanze più interne. Offrire doni offre anche i bonus riportati sui doni stessi, in quantità che dipende da dove quell’offerta si trovava sullo schema sulla nostra plancia personale. Le offerte sono anche il modo migliore per avanzare lungo l’obelisco, cosa che non solo ci darà punti a fine round ma ci permetterà anche di attivare la divinità scelta a inizio partita, che ci darà bonus ulteriori. L’azione navigare lungo il Nilo ci permette di muovere le nostre barche lungo il tracciato del fiume e/o di attivarle: le barche lungo il fiume ci fanno ottenere pesce, la risorsa principale del gioco, necessaria soprattutto per piazzare i nostri lavoratori su slot già occupati. Con le barche è anche possibile entrare nei porti, nei quali è possibile prelevare obiettivi di fine round, che ci daranno punti, se risolti, sia alla fine del round corrente sia alla fine di tutti i round successivi. L’azione costruire sfingi ci permette di preparare e/o piazzare sfingi del nostro colore sul tabellone, ottenendo immediatamente le ricompense indicate sullo slot.
Una volta che tutti i giocatori hanno completato tutte le loro azioni, si passa alla fase di fine round. Anzitutto, si controlla quanti papiri ha accumulato ciascun giocatore e quante immagini questi papiri hanno creato nel display (i papiri hanno raffigurazioni ai lati che vanno possibilmente combinate in modo corretto) e si fa avanzare la piuma del corretto numero di caselle. Sulla parte alta della plancia c’è il tracciato del cuore e della piuma, rappresentante la pesatura delle anime nell’aldilà egiziano: lo scopo è far incontrare i due segnalini, che avanzano in verso contrario, il prima possibile, perché prima di incrociarsi tolgono punti mentre dopo essersi incrociati danno punti. Si calcolano questi punti e poi si contano i punti dei sarcofagi, dei contratti, dell’obelisco e delle piramidi. All’inizio del nuovo round i giocatori recuperano i loro lavoratori e ottengono piccole rendite sulla base della posizione delle barche e del segnalino sull’obelisco. Dopo 3 round, chi ha più punti è il vincitore.
3. Componentistica
Men-Nefer è un piacere da guardare e da toccare, anche se la sua produzione non è del tutto esente da imperfezioni. Le illustrazioni, di Laura Bevon, anch’essa spagnola come tutto il resto della squadra dietro al gioco, sono di notevole valore: riescono a essere al tempo stesso storicamente credibili e vagamente cartoonesche, colorate ma misurate, creative ed eleganti. Le componenti tridimensionali sono tantissime e deliziose: le sfingi, i sarcofagi, le barche, i vasi per le offerte, i segnalini per i tracciati. Sono tutti di legno, in molti casi stampato, e la loro presenza al tavolo dà quasi l’impressione di trovarsi di fronte non solo a un gioco ma a un piccolo diorama sull’antico Egitto. Alcuni, va detto, sono molto piccoli e non semplicissimi da maneggiare: in particolare gli scarabei che segnano la nostra posizione nei tracciati collegati alle House of life, che vanno tenuti impilati uno sull’altro, tenderanno a cadere continuamente. Anche le piume sono decisamente troppo sottili. I pezzi della grande piramide, viceversa, sono forse sovradimensionati: la loro forma poi rende veramente complicato tenerli impilati, come il regolamento prevede. La scatola contiene anche 2 sacchetti finemente decorati, uno destinato ad accogliere i pezzi di papiro e l’altro le offerte per le divinità.
4. Conclusioni
Men-Nefer è un ottimo eurogame, nel quale la non eccelsa originalità della maggior parte delle meccaniche si fa ripagare sia dall’arguto sistema di selezione delle azioni sia anche dai collegamenti reciproci tra le azioni medesime, spesso differentemente intricati anche a seconda del setup scelto. È vero che moltissime scelte danno punti vittoria, tanto da poter definire il gioco una insalata di punti: ma se si dà un colpo al cerchio e uno alla botte si finirà per non raggiungere mai i livelli più avanzati nelle House of life, che sbloccano le combo davvero interessanti. Quindi dobbiamo cercare al tempo stesso di non trascurare alcun ambito ma anche di specializzarci in qualcosa: avremo sempre in mente una strategia a lungo termine, alla quale dovremo affiancare tattiche elaborate in risposta a quanto fatto dai nostri avversari. La competizione si concretizza soprattutto nel posizionare i lavoratori sulle House of life: lì il tempismo è essenziale perché più un luogo diventa affollato e più sarà necessario pagare pesce per potervi accedere. L’aspetto secondo noi più riuscito è la gestione estremamente razionale del sistema di selezione delle azioni, che si traduce sempre in 9 azioni per round e lo fa in maniera automatica a prescindere dalla sequenza scelta. Questo però vuol anche dire che il gioco diventa più lungo all’aumentare del numero di giocatori: in 4, specialmente con pensatori al tavolo, si possono tranquillamente superare le 3 ore. In 2 o 3 giocatori vanno utilizzati lavoratori neutrali, che si limitano ad aumentare il costo di accesso ad alcune House of life e che si spostano al termine di ogni round: il sistema funziona molto bene e forse il gioco dà il meglio di sé, in quanto a durata, proprio in 2 o 3 giocatori.
Tre pregi di Men-Nefer | Tre difetti di Men-Nefer |
Il sistema di selezione delle azioni è arguto e originale. | Nessuna delle azioni è, in sé, particolarmente originale. |
Il gioco è al contempo molto razionale e anche molto vario. | In 4 giocatori la durata è forse eccessiva. |
Illustrazioni e componenti sono molto piacevoli. | Alcune componenti sono un po’ piccole e difficili da maneggiare. |
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