Masters of Reinassance

Nel 2019 Cranio Creations cerca di capitalizzare il successo di Lorenzo il Magnifico proponendo uno spin-off più leggero, a firma di Nestore Mangone e Simone Luciani. Si tratta di un gioco di gestione risorse quasi puro, non privo di interessanti risvolti strategici.

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Esempio di gioco
Analisi critica

1. Serie ricercate
Il gioco di manipolazione dadi Lorenzo il Magnifico è stato uno dei primi grandi successi internazionali della casa produttrice italiana Cranio Creations: firmato da Flaminia Brasini e Virginio Gigli, coadiuvati da Simone Luciani, Lorenzo ha avuto un ruolo importante nel proiettare la “scuola milanese” dei game designer nell’Olimpo degli autori più celebri di giochi euro. I produttori hanno giustamente cercato di capitalizzare sul loro marchio all’epoca più celebre, progettando non solo un’espansione ma anche uno spin-off. Quest’ultimo si chiama Masters of Reinassance, e in area anglofona ha come sottotitolo Lorenzo il Magnifico: The Card Game. È di Simone Luciani e Nestore Mangone, che sono partiti da uno degli elementi portanti della giocabilità di Lorenzo, ovvero le azioni di produzione, e ci hanno costruito attorno un semplice ma accattivante gestione risorse. Scopriamo più nel dettaglio di cosa si tratta.

2. Giocabilità generale
In Masters of Reinassance i giocatori sono a capo di famiglie nobili nella Firenze rinascimentale: l’obiettivo è accumulare risorse con cui acquistare poderi e costruire edifici e fortezze, così da poter produrre ancora più risorse e avere accesso a edifici e terreni ancora più potenti.
Nel proprio turno, il giocatore deve eseguire una tra 3 possibili azioni: ottenere risorse dal mercato, acquistare una carta oppure attivare la produzione.
Il mercato è una singolare plancetta di plastica popolata da biglie colorate. Il giocatore sceglie una riga o una colonna e preleva tutte le risorse relative ai colori presenti: il grigio è la pietra, il giallo sono le monete d’oro, il viola sono i servitori e il blu sono gli scudi, ovvero la forza militare. Il rosso è una risorsa particolare, la fede: questa non si preleva sotto forma di segnalino, ma se ne tiene conto su un tracciato sulla propria plancia personale. Le biglie bianche non rappresentano alcuna risorsa. Una volta prelevate, le risorse vanno sistemate nel proprio magazzino sulla propria plancia. Le regole di stoccaggio sono molto rigide: è possibile avere un massimo di 3 risorse diverse, e per ciascuna di esse è possibile averne al massimo 1, 2 o 3 unità. Se prelevando risorse dal mercato si è costretti a scartarne, tutti gli altri giocatori otterranno 1 fede per ogni risorsa scartata. Una volta ‘usato’, il mercato va aggiornato, inserendo nello schema la biglia che si trova all’esterno, di fianco alla riga o sotto alla colonna selezionata: questo farà uscire dallo schema la biglia sul lato opposto.
Le risorse servono per acquistare carte dal display comune, formato da 12 mazzetti: le carte sono divise in 4 categorie distinte per colore, e in ciascuna categoria ci sono carte di livello 1, di livello 2 e di livello 3. Solo le carte in cima a ciascun mazzetto sono accessibili: per acquistare una carta si scartano le risorse indicate su di essa e si sistema la carta in uno slot della propria plancia. Le carte di livello 1 possono essere sistemate solo in slot vuoti, quelle di livello 2 solo su carte di livello 1 e quelle di livello 3 solo su carte di livello 2. È quindi necessario acquistare carte di livello basso per poter poi accedere a quelle di livello alto, più potenti.
Le carte servono non solo perché valgono punti ma anche perché su di esse è rappresentata una produzione. La terza azione possibile è appunto attivare la produzione: il giocatore attiva tutte le carte visibili sulla sua plancia, da sinistra a destra, e ne risolve gli effetti. È necessario avere tutte le risorse richieste fin dall’inizio: non è possibile usare le risorse prodotte da una carta per attivare una carta successiva. Il vantaggio della produzione è che produce più risorse rispetto a quelle generalmente ottenibili al mercato: ma anche che le risorse ottenute non vanno sistemate nell’angusto magazzino ma nel forziere, ovvero una zona della plancia dove non ci sono limiti alla quantità e alla varietà di risorse stoccabili.
Lungo il tracciato della fede ci sono alcune caselle speciali: quando un giocatore raggiunge una di queste caselle, scatta la cosiddetta visita papale. I giocatori controllano dove si trova il loro segnalino fede, e se è sufficientemente avanti gireranno un segnalino che farà loro ottenere punti bonus: se invece sono ancora indietro sul tracciato, dovranno scartare quel segnalino e quindi perdere quei punti.
Nel corso del proprio turno, come azione bonus, il giocatore può calare un leader, ovvero una carta speciale che può dare vantaggi attivi o passivi. Per giocare un leader non serve scartare risorse, è sufficiente possederle nella propria riserva personale.
Il gioco termina quando un giocatore gioca la sua settima carta, oppure quando un giocatore raggiunge la fine del tracciato fede. Si arriva alla fine del round e si calcolano i punti: si ottengono punti per le carte giocate, per i leader, per il tracciato fede e per le risorse nel proprio magazzino e nel proprio forziere. Chi ha più punti è il vincitore.

3. Componentistica
Masters of Reinassance è decisamente iperprodotto, e lo si vede anche solo osservando la sua scatola, che è di dimensioni standard ma risulta per gran parte vuota. Le risorse, in piacevole legno sagomato, sono raccolte all’interno di un vassoio enorme e inutilmente alto, che per di più si appoggiano a un insert in plastica pieno di sezioni vuote. Le illustrazioni, di Klemens Franz, richiamo lo stile di Lorenzo il Magnifico, evocato anche da certa simbologia: peccato che le carte siano totalmente prive di denominazione, segno che non è stato fatto davvero alcuno sforzo per aumentare la presa tematica. L’elemento più simpatico del gioco dal punto di vista dei materiali è senz’altro la plancetta con le biglie: è ben sagomata e le biglie hanno un buon peso e possono diventare una fonte di intrattenimento per bambini anche al di fuori del gioco stesso.

4. Conclusioni
Masters of Reinassance è un gioco molto semplice: si tratta di un puro e semplice esercizio di conversione risorse, nel quale partiamo ‘lenti’ e diventiamo sempre più efficienti man mano che perfezioniamo l’azione di produzione. C’è quindi anche dell’engine building: ma il gioco dura troppo poco per permetterci di apprezzare seriamente questo comparto. Le carte più potenti, infatti, ovvero quelle che più di tutte ci farebbero fare importanti balzi in avanti nella produzione, potranno essere usate forse una volta, ma forse anche nessuna: le prenderemo anzitutto per il loro valore in punti, perché quando potremo accedervi la partita starà per giungere al termine. Nonostante questo, il gioco è divertente, e lo è proprio in forza della sua durata contenuta: una meccanica così semplice diventerebbe noiosa e stucchevole se messa al servizio di una durata maggiore. Forse l’aspetto più discutibile, senza considerare la produzione ipertrofica e la mancanza di seria tematizzazione, è l’imprevedibile variabilità delle produzioni implementate dalle carte: la divisione di queste ultime in tipologie diverse sembra del tutto pretestuosa, visto che non esiste alcuna reale differenza tra le carte di un colore e quelle di un altro colore. Le azioni di produzione sembrano distribuite tra le carte del tutto casualmente: questo rende impossibile costruire una strategia basata su un determinato tipo di produzione, o su un determinato comparto della giocabilità. Ogni giocatore dovrà produrre un po’ di tutto, con particolare attenzione per la fede, che può facilmente diventare fonte di dura sconfitta se trascurata.

Tre pregi di Masters of Reinassance Tre difetti di Masters of Reinassance
Il puzzle di conversione risorse è piacevole. La divisione di carte in colori diversi è artefatta e pretestuosa: le carte sono tutte simili.
Il mercato sotto forma di biglie è davvero simpatico. La fede è forse troppo importante e può ‘rompere’ il gioco.
La durata breve è perfetta per il tipo di gioco. Manca quasi del tutto di tematizzazione: cosa rappresentano le carte? Chi sono i leader?

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