Marco Polo II: In the Service of the Khan

Nel 2019 la premiata coppia Tascini & Luciani pubblica un seguito stand-alone del bestseller Sulle tracce di Marco Polo, cercando di migliorare alcuni aspetti del primo capitolo non ben digeriti da tutti gli appassionati.

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Esempio di gioco
Analisi critica

1. Correggere un capolavoro
Il gioco di posizionamento dadi Sulle tracce di Marco Polo, uscito nel 2015 per Hans Im Glück e portato in Italia da Giochi Uniti, è tutt’ora tra gli eurogame più amati del mondo: stretto, pulito ed elegante, è ritenuto da molti l’opera ‘magna’ della sua coppia di autori, che pure sforna prodotti di alto livello con una certa regolarità. Eppure, paradossalmente, si tratta anche di un gioco molto criticato, anche da chi non ha problemi a riconoscere il suo indiscutibile valore: soprattutto, a molti appassionati non va giù il suo rigore, la sua spietatezza nel non permettere alcuna svista, la sua durata breve e serrata, che permette di realizzare solo una parte minima degli obiettivi. In tanti, poi, criticano l’apparente inconsistenza di un gioco che tematicamente si basa tutto sul viaggio e che concretamente rende il viaggio stesso un’operazione difficile e complessa, in apparenza poco conveniente rispetto ad altre opzioni concorrenti (in primis il completamento di contratti). È proprio per rispondere a queste critiche che Daniele Tascini e Simone Luciani si sono auto-commissionati il gioco di cui stiamo per parlare: Marco Polo II si propone di mantenere l’impostazione dell’originale rendendola però più aperta, meno punitiva, più flessibile. Il dubbio è: non è che il capolavoro è tale anche grazie a quelli che sono i suoi apparenti limiti?

2. Giocabilità generale
Marco Polo II è un gioco di posizionamento dadi. Ciascun giocatore ha un set di 5 dadi del suo colore: all’inizio di ognuno dei 5 round di gioco egli lancia questi dadi e in ogni turno ne usa uno o più di uno per attivare una delle azioni disponibili. I giocatori rappresentano personaggi al servizio del Gran Khan mongolo nel XIII e XIV secolo, o anche viaggiatori incontrati da Marco Polo durante i suoi anni di permanenza presso la corte mongola: ogni personaggio ha un’abilità speciale molto potente che lo spingerà a focalizzarsi su alcune azioni a scapito di altre. Alcune azioni richiedono dadi che mostrino un valore specifico, altre accettano dadi di qualunque valore; alcune possono essere svolte solo dal primo che le attiva in quel round, altre possono accettare anche più attivazioni, ma chi sovrappone i suoi dadi a quelli di un altro giocatore deve pagare una penalità in monete.
Vediamo più nel dettaglio quali sono le azioni disponibili.
Tramite i registri, è possibile ottenere risorse: questa azione prevede 4 differenti opzioni (3 nelle partite a 2 giocatori) con una offerta di merci in parte fissa e in parte variabile. Ogni opzione permette di scegliere tra una quantità modesta di risorse ottenibile gratuitamente e una quantità maggiore ottenibile in cambio di giada: quest’ultima è una nuova risorsa introdotta dal gioco e oltre a funzionare come tutte le altre risorse è anche un jolly dato che può essere spesa al posto di monete o cammelli.
Con l’azione viaggio è possibile spostarsi in giro per la mappa: l’azione prevede tre opzioni, che prevedono una differente quantità di ‘passi’ e che costano un numero progressivamente più alto di dadi. Per poter viaggiare è anche necessario pagare i costi indicati lungo la rotta prescelta: sulla città di destinazione il giocatore può collocare una delle sue stazioni commerciali, e questo gli permetterà di avere accesso, da quel momento in avanti, ai benefici connessi alla città stessa. Su alcune città vi sono le cosiddette “carte città”, che offrono una azione particolare, di solito molto potente; su alcune città ci sono contratti che possono essere prelevati; su altre vi sono rendite che scattano all’inizio di ogni round. Va sottolineato che, a differenza che nel primo Marco Polo, due carte città, che vengono cambiate all’inizio di ogni round, sono sempre disponibili per tutti i giocatori.
Con l’azione contratti è possibile per l’appunto prelevare contratti, ma solo da città su cui si possiede una stazione commerciale. I contratti permettono di trasformare merci e cammelli in monete o punti vittoria: risolvere un contratto è un’azione gratuita che può essere completata in ogni momento.
Con l’azione favore del Khan è possibile prelevare monete e cammelli.
Con l’azione gilda è possibile prelevare segnalini gilda e ottenere giada. I segnalini gilda hanno varie funzioni: se ‘valorizzati’, ovvero risolti come dei contratti, si trasformano in una rendita fissa che scatta all’inizio di ogni round; possono essere presenti nelle proprie carte obiettivo privato e in quel caso danno punti a fine partita; possono essere richiesti come costo di viaggio e possono rendere più potente l’abilità connessa a determinate città.
Oltre alle azioni principali sono sempre disponibili per i giocatori le azioni secondarie: completare contratti, valorizzare segnalini gilda, spendere cammelli per modificare il risultato di un dado o rilanciarlo, spendere cammelli per prelevare un dado nero (che va ad aggiungersi ai propri dadi), spendere 1 dado per ottenere 3 monete.
Il gioco prosegue per 5 round. Alla fine della partita ai punti ottenuti nel corso della medesima si aggiungono i punti per le carte obiettivo segreto, per le merci e le monete nelle riserve dei giocatori e per gli emblemi cittadini collezionati. Anche quest’ultima è una novità rispetto al capitolo precedente: a ogni città è associato un emblema e chi ne colleziona di più ottiene punti bonus. Chi ha più punti è il vincitore.

3. Componentistica
Marco Polo II è molto simile al predecessore dal punto di vista dei materiali e dell’estetica generale: le illustrazioni sono molto colorate e riescono a collocarsi su quel sottile confine tra il disegno bambinesco/giocattoloso e l’evocazione fantasiosa di un medioevo tradizionale e rassicurante. Le risorse in legno sagomato sono molto piacevoli da maneggiare, anche se la giada è un po’ un’occasione persa perché avrebbe potuto essere di vetro o plastica (come in Gùgōng). Le tessere di cartone sono molto spesse e molto semplici da mescolare e da disporre sul tabellone, e i dadi sono grandi e molto classici, perfetti per il loro ruolo. La scatola, come da tradizione Giochi Uniti, è purtroppo di cartoncino molto sottile: se non altro all’interno c’è un bell’insert, sempre di cartone, con illustrazioni atte a mostrare a cosa serve ogni singolo alloggiamento.

4. Conclusioni
Per Marco Polo II sono necessari due giudizi differenti. Se quest’opera non fosse il seguito del suo illustre predecessore, avremmo per essa solo parole di elogio. Marco Polo II è un eurogame che tocca tutte le corde venerate dagli appassionati: è ingegnoso, molto ben progettato, stretto al punto giusto, molto vario, pieno di meccanismi diversi per ottenere risorse e convertirle in punti, e per di più ha un elemento di alea altamente controllabile rappresentata dal lancio dei dadi all’inizio di ogni round. È però inevitabile confrontare questo gioco con il capitolo precedente: e se lo si fa emergono alcuni punti un po’ problematici, che ci fanno concludere che forse tentare di migliorare The Voyages of Marco Polo è un’impresa persa in partenza. È vero, rispetto al predecessore il nuovo capitolo è più aperto, meno spietato nel farci pagare gli errori, e permette di viaggiare in lungo e in largo per la mappa con meno patemi d’animo (anche se va detto che il viaggio resta sempre l’azione più costosa e difficile). D’altro canto, questa maggior apertura si accompagna inevitabilmente a una struttura meno elegante, meno coerente, più confusa, come mostra plasticamente la stessa plancia di gioco se confrontata con quella del primo capitolo. Questo implica anche un maggior grado di complessità generale, più o meno percepito dai giocatori a seconda del loro livello: ma è una complessità che si accompagna non a una esperienza più approfondita, ma semmai più sandboxy, più ricca di opzioni ma forse meno ricca di consistenza distesa nel lungo termine, più tattica ma meno strategica. Noi non abbiamo problemi ad affermare che preferiamo The voyages of Marco Polo Marco Polo II: d’altro canto, come scrivevamo poco sopra, quest’ultimo è un ottimo gioco, che rimarrà nella nostra collezione e che ogni tanto ci piace intavolare come una sorta di variazione sul tema.

Tre pregi di Marco Polo II: in the Service of the Khan Tre difetti di Marco Polo II: in the Service of the Khan
È un eurogame ottimamente progettato Rispetto al predecessore, è meno coerente e più confuso
È molto vario e bilanciato La maggior quantità di opzioni si traduce in maggiore complessità e durata
L’alea controllabile rappresentata dai dadi è implementata ottimamente L’eleganza del primo capitolo è inarrivabile

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