Magna Roma

Archona Games ci propone, per la firma dell’italiano Matteo De Nardis, un interessante gioco di posizionamento tessere ambientato ai tempi dell’antica Roma.

I nostri video su YouTube dedicati a Magna Roma:
Esempio di gioco
Analisi critica

1. Costruire città
I cosiddetti citybuilder sono un sotto-genere dalla storia gloriosa nell’ambito dell’intrattenimento digitale: negli ultimi anni, però, stanno diventando prodotti di rilievo anche tra i giochi da tavolo. L’idea della costruzione di città si affianca molto bene, infatti, alla meccanica del posizionamento tessere, sdoganata a suo tempo dal capolavoro Carcassonne: anche in quest’ultimo peraltro si costruivano città, ma anche paesaggi aperti con strade e villaggi. Naturalmente nei giochi da tavolo l’astrazione in cui prendono forma le meccaniche deve essere meno elaborata e distesa nel tempo rispetto alla controparte digitale: in genere tutto si risolve tramite un effetto immediato prodotto dall’accostamento tra le tessere. L’autore italiano esordiente Matteo De Nardis ha appena pubblicato, tramite Archona Games, un gioco che rientra alla perfezione in questa descrizione. Scopriamo nel dettaglio com’è costruire una città romana in Magna Roma.

2. Giocabilità generale
Magna Roma mette i giocatori nei panni di potenti ministri dell’Impero, incaricati dall’imperatore di creare nuove città romane. Le città sono composte da tessere che andranno disposte secondo uno schema 5×5: quando tutti i giocatori hanno completato la propria città il gioco si conclude e si procede al calcolo dei punti.
Una particolarità interessante della meccanica è che la scelta della tessera non si effettua all’inizio del proprio turno, ma alla fine del turno precedente. Le tessere vengono prelevate da una pila al centro della plancia comune e disposte scoperte sulle caselle che circondano la pila stessa. All’inizio del turno, il giocatore avrà una sua pedina su una delle tessere e dovrà prelevare quella tessera: dovrà poi accostarla a una delle tessere già presenti nella sua città.
Il posizionamento della tessera potrà avere due diversi effetti. Anzitutto, se sulla tessera ci sono 1 o 2 stelle, dovremo avanzare di 1 o 2 caselle su uno dei tracciati rappresentati sulla nostra plancia personale. I tracciati si riferiscono alla tipologia di distretto a cui appartiene la tessera: le tessere rosse sono distretti governativi, le tessere viola sono distretti culturali e le tessere grigie sono distretti residenziali. Avanzare sui tracciati può darci benefici una tantum, quali denaro, popolazione o legioni (spiegheremo più avanti a cosa servono queste risorse). In secondo luogo, la tessera appena collocata ci darà benefici in base ai simboli che creerà con le tessere a cui si accosta. Le tessere possono infatti avere, sui lati, dei simboli: collegandosi tra loro, questi simboli danno vita a forme diverse, ciascuna collegata a un beneficio particolare. Il beneficio sarà più o meno consistente in base al colore delle tessere accostate: accostando tessere dello stesso colore otterremo benefici maggiori. Le combinazioni possibili sono 6 e fanno ottenere monete (1 o 2), popolazione (1 o 2; la popolazione è rappresentata da meeple verdi), punti vittoria (1 o 3), luxuries, ovvero passi avanti nel tracciato del mercato (1 o 2 passi), legioni, ovvero passi avanti nel tracciato militare (1 o 2 passi), devozione, ovvero passi avanti nel tracciato pantheon (1 o 2 passi). Avanzare nei tracciati appena citati può dar luogo, a sua volta, all’ottenimento di benefici: raggiungendo determinate caselle nel tracciato del mercato è possibile effettuare uno scambio di risorse variabile in base al setup, e raggiungendo determinate caselle nel tracciato del pantheon può far ottenere segnalini benedizione.
Dopo aver piazzato la tessera, è possibile per il giocatore di turno fare anche un’azione bonus aggiuntiva: costruire un monumento, usare un segnalino benedizione o conquistare una provincia. I monumenti sono fonte di punti a fine partita: in ogni momento ce ne sono 3 disponibili in un display organizzato di fianco alla plancia comune. Ogni monumento ha un costo in monete e determinate condizioni per fare punti: i monumenti acquistati vanno posizionati all’incrocio di 4 tessere già presenti nella propria città, quindi è necessario avere una posizione valida in cui collocare il monumento per poterlo acquistare. Affinché i monumenti si ‘attivino’ e possano valere punti è necessario collocare su di essi un certo numero di meeple verdi, ovvero di popolazione: la popolazione può essere piazzata sul monumento in ogni momento del gioco e farlo non costituisce un’azione. I segnalini benedizione permettono di ottenere nuovamente i benefici collegati a una tessera già piazzata: va detto però che i segnalini non utilizzati varranno punti a fine partita in base al livello raggiunto nel tracciato pantheon. Per conquistare le province occorre spendere legioni: a inizio partita si selezionano casualmente 3 province, ovvero 3 carte da un apposito mazzetto. Ogni provincia fa ottenere punti vittoria a fine partita in base a diverse combinazioni di simboli e di distretti presenti in città.
Dopo aver eventualmente svolto una delle azioni bonus, il giocatore di turno deve procedere con la scelta della tessera da piazzare nel suo turno successivo. Per farlo dovrà muovere il suo segnalino sulla plancia comune di 1 o 2 passi in senso orario o antiorario. La tessera su cui concluderà il movimento sarà quella che dovrà prelevare nel suo prossimo turno. Solo a questo punto si scopre una nuova tessera dalla pila, da collocare sullo spazio rimasto libero. Il turno a questo punto passa al giocatore successivo.
Una volta che tutti i giocatori hanno completato la propria città, si procede al calcolo finale dei punti. Il livello raggiunto nei tracciati dei distretti vale punti in base al livello raggiunto nel tracciato del mercato. Le province valgono punti in base alle condizioni indicate sulle carte. I monumenti valgono punti in base a quanto indicato su di essi. Infine, i segnalini benedizione non utilizzati valgono punti in base al livello raggiunto nel tracciato pantheon e le legioni possono valere punti se se ne hanno molte inutilizzate. Chi ha più punti è il vincitore.

3. Componentistica
I materiali sono purtroppo un punto debole di Magna Roma. Le tessere e le plance sono in cartoncino sottile, gli elementi tridimensionali, nell’edizione base, sono semplici pedine di legno non particolarmente ispirate (cubi e dischetti), e le illustrazioni sono anonime e caratterizzate da colori spenti e da scelte cromatiche poco comprensibili anche a livello di pura e semplice leggibilità. I distretti rappresentati sulle tessere sono dettagliati ma ripetitivi e privi di identità chiara: la città che siamo chiamati a costruire non sembra affatto una città romana e potrebbe tranquillamente essere anche una città medievale o perfino moderna. I vari tracciati condivisi sono su plancette separate che vanno sparse per il tavolo: forse una plancia unica, con grafiche più curate ed evocative, avrebbe aiutato a creare una table presence più interessante. Alcuni elementi sono troppo piccoli o troppo grandi: sono piccolissimi per esempio i segnalini da collocare sulla plancia del mercato, sono molto piccole le carte con le province, mentre sono anche troppo grandi i cubi da utilizzare sui tracciati dei distretti, che a volte arrivano a coprire completamente le icone sottostanti. L’edizione deluxe che vedete in queste immagini non prevede miglioramenti significativi: le monete in metallo sono sicuramente piacevoli da maneggiare ma le miniature dei monumenti sono poco ispirate e assolutamente non necessarie, come anche i segnalini sagomati.

4. Conclusioni
Magna Roma è un gioco con notevoli pregi ma purtroppo anche con difetti non trascurabili. È indubbiamente un’ottima idea e un grande punto di forza del gioco la modalità di selezione della tessera da prelevare: spostando questa scelta dall’inizio del turno alla fine del turno precedente è una trovata geniale, che abbatte in larga misura la paralisi d’analisi e che crea un interessante elemento strategico anche solo nella fase di draft. Dopo aver sperimentato innumerevoli reiterazioni delle medesime meccaniche (il pagamento di risorse per le tessere più a sinistra, o la necessità di piazzare risorse sulle tessere non prelevate, per esempio), il draft di Magna Roma è una boccata d’aria fresca, nonché la dimostrazione di come si possa innovare anche negli ambiti apparentemente più consolidati. Anche l’ottenimento di benefici tramite accostamento di simboli è interessante e bisogna dire che funziona molto bene, creando un puzzle spaziale che costringe i giocatori a pensare in prospettiva, sulla base delle risorse di cui necessitano in una determinata fase. Il fatto poi che alla combinazione di simboli si accosti la necessità di prelevare distretti di un determinato tipo per poter avanzare nel relativo tracciato crea conflitti che ci costringono a prendere decisioni in un senso o nell’altro, cercando di calibrare attentamente il ruolo e la funzione di ciascuna mossa. D’altro canto, però, il gioco è decisamente ‘largo’ e necessita secondo noi di qualche regola in più che limiti la libertà di movimento dei giocatori. Qualcuno afferma semplicemente che le partite sono troppo lunghe e che sarebbe stato meglio prevedere la necessità di creare uno schema 4×4 anziché 5×5: secondo noi invece quel che manca al gioco è una regola talmente ovvia che ci è capitato di cercarla nel regolamento, ma senza mai trovarla. Nella sua versione ufficiale, Magna Roma prevede che le tessere si possano accostare senza alcun limite, anche se i simboli restano incompleti: secondo noi, invece, i simboli devono sempre essere completati e non dovrebbe essere consentito piazzare tessere ‘irregolarmente’, ovvero accostando un lato con un simbolo a un lato senza simbolo. E secondo noi dovrebbe essere proibito anche lasciare simboli incompleti nel perimetro esterno della città. Implementando queste regole, che peraltro soddisfano anche la nostra, ma immaginiamo non solo nostra, innata propensione all’ordine e alla regolarità, il gioco diventa già più stretto e quindi decisamente più interessante: la fase di selezione tessere ci costringerà in più di una occasione a scegliere una tessera meno efficiente ma più adatta alla nostra città e alle forme che quest’ultima sta prendendo. Inoltre, a fine partita capiterà quasi sempre di non poter più prelevare tessere e di dover quindi abbandonare la partita prima di qualcun altro: la fase finale diventerà così assai più tesa e coinvolgente, dato che anche solo finire la città sarà un traguardo notevole. Naturalmente questa è solo l’idea che ci è venuta immediatamente dopo la prima partita: quel che serve al gioco, comunque, è qualcosa che lo renda più stretto, perché così com’è permette ai giocatori di arrivare alla fine di quasi ogni tracciato, rendendo quindi le partite anche un po’ tutte simili tra loro. Forse avrebbe aiutato anche un obiettivo segreto che desse ai giocatori un obiettivo chiaro da perseguire, a scapito di altri. Se a questo aggiungiamo la produzione decisamente insoddisfacente, non possiamo far altro che considerare Magna Roma una grande occasione persa. C’è molto di valido al suo interno, ma c’è anche tantissimo di migliorabile.

Tre pregi di Magna Roma Tre difetti di Magna Roma
Il sistema di draft delle tessere è geniale Il gioco è troppo largo e forse troppo lungo
L’ottenimento di benefici tramite collegamento di simboli funziona bene Manca chiaramente una regola che ‘ostacoli’ in qualche modo il posizionamento di tessere
Le meccaniche sono tutte in qualche modo collegate in una struttura solida I materiali e le illustrazioni sono davvero insoddisfacenti

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