Nel 2008, l’anno successivo alla pubblicazione di Agricola, Uwe Rosenberg crea un altro bestseller, che negli anni diventa un grande classico intramontabile, proprio come il predecessore.
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Esempio di gioco
Analisi critica
1. L’età dell’oro
Uwe Rosenberg è tra gli autori di giochi da tavolo più prolifici in assoluto. Negli ultimi trent’anni ha creato ben 45 opere ‘maggiori’, senza mai fermarsi: il suo primo gioco è Bohnanza del 1997, l’ultimo, al momento della scrittura di questo articolo, è Click a tree, pubblicato solo qualche settimana fa. La penna di Rosenberg sembra non fermarsi mai: ma va detto che il momento saliente della sua produzione si colloca tra la fine del primo decennio del nuovo secolo e l’inizio del decennio successivo. Agricola è del 2007; il gioco di cui stiamo per parlare in questa recensione è dell’anno successivo, il 2008; del 2011 è Ora et labora, del 2013 Caverna, del 2014 Patchwork. Nel volgere di pochi anni Rosenberg crea giochi che sono entrati per sempre nell’immaginario collettivo dell’appassionato: opere la cui conoscenza è un pre-requisito per essere annoverati in qualunque discussione sulla materia. Le Havre rientra a pieno titolo in questo volgere di inarrestabile ispirazione.
2. Giocabilità generale
In Le Havre i giocatori gestiscono un porto: nei loro turni sono chiamati a raccogliere e trasformare merci, costruire edifici, armare navi, nel tentativo di guadagnare quanto più denaro possibile.
Il gioco si svolge in un numero di round che dipende dal numero di giocatori: l’andamento della partita è gestito da un mazzetto di carte, dal quale se ne preleva una alla fine di ogni round, girandola e facendola diventare una nave disponibile alla costruzione. Nel proprio turno, il giocatore muove il suo segnalino nave lungo un tracciato, sulla prima casella libera: il round termina quando i segnalini occupano le ultime caselle del tracciato senza poter andare oltre. I giocatori hanno, in ciascun round, un numero diverso di turni: ma a fine partita ogni giocatore avrà avuto esattamente lo stesso numero totale di turni.
Nel proprio turno, come già accennato, il giocatore muove il suo segnalino nave sulla prima casella libera del tracciato. Poi sposta una certa quantità di merci dalla riserva generale a uno dei moli, sulla base di quanto indicato sulla casella stessa.
Dopo questi step in un certo senso amministrativi, il giocatore sceglie quale azione eseguire nel suo turno. La scelta è tra due possibilità: prelevare tutte le merci disponibili da uno dei moli, oppure piazzare il suo unico lavoratore su un edificio, attivando l’azione collegata.
All’inizio della partita sono disponibili solo 3 edifici, appartenenti alla città, ovvero neutrali: tutti e 3 consentono di costruire altri edifici. Gli edifici costruibili sono rappresentati su carte organizzate in 3 mazzetti scoperti: la quantità dipende dal numero di giocatori, e i mazzetti vanno organizzati in fase di setup. Ogni mazzetto è composto casualmente, ma le sue carte sono ordinate in base alla numerazione: in alto vanno gli edifici meno potenti, in basso quelli più potenti (ogni mazzetto va comunque ‘disteso’ in modo da permettere ai giocatori di vedere tutta la sua composizione). Costruire un edificio richiede risorse, che vanno consegnate alla riserva generale.
Una volta che i porti dei giocatori cominciano a popolarsi di edifici, si aprono tante altre possibilità. Ogni edificio infatti può essere utilizzato da qualunque giocatore, indipendentemente da chi ne è il proprietario: molti edifici però richiedono un ‘pedaggio’ da pagare al proprietario per l’utilizzo. Una limitazione importante è che non è possibile attivare un edificio occupato: è necessario aspettare che chi lo occupa muova il suo lavoratore su qualche altro edificio.
Molti edifici permettono di ottenere e trasformare risorse: solo 6 delle 8 risorse base infatti compaiono nei moli e sono quindi ottenibili gratuitamente. Le altre 2 risorse base e le 8 risorse avanzate si possono ottenere solo attivando edifici. A volte le trasformazioni richiedono energia: 4 risorse possono essere spese per ottenerla (legno, carbonella, carbone, carbon coke). Alcuni edifici convertono risorse in denaro: i soldi sono punti a fine partita, e possono essere usati anche come sostituti del cibo.
Alla fine di ogni round, infatti, sarà necessario spendere cibo per nutrire i nostri lavoratori. La quantità di cibo dipende dal round e aumenta nel corso del gioco: 4 risorse fungono da cibo, con ‘potenza’ differente: pesce, pesce affumicato, pane, carne. Il denaro può sempre essere usato al posto del cibo, ma non viceversa. Se non abbiamo cibo o denaro sufficiente per nutrire i nostri lavoratori, possiamo vendere qualche nostro edificio, ottenendo in cambio metà del suo valore, oppure prendere una carta prestito. I prestiti impongono il pagamento di un interesse in ogni round, ma possiamo ripagarli in ogni momento per liberarcene: a fine partita danno punti negativi.
Nel nostro turno possiamo sempre, come azione gratuita, acquistare edifici dalla città, pagandone il costo in denaro. Spesso il costo equivale al valore che quegli edifici avranno a fine partita: a volte però il costo di acquisto è superiore al valore. Oltre agli edifici iniziali, la città si popolerà di altri edifici nel corso della partita, svuotando progressivamente in modo automatico i mazzetti con le proposte edilizie. Di quando in quando la città costruisce anche edifici speciali, prelevati da un ulteriore mazzo e sempre diversi in ogni partita.
Le navi si costruiscono visitando l’edificio approdo: inizialmente esistono solo navi di legno, ma poi diventano disponibili navi di ferro, navi di acciaio e navi di lusso. Oltre a valere punti vittoria, le navi danno due importanti vantaggi: producono cibo che non si consuma mai, affrancandoci dal doverne ottenere in ogni round, e permettono di spedire merci, ovvero di trasformare merci in denaro, per il tramite dell’interazione con l’edificio Compagnia di spedizioni.
Il gioco prosegue finché non terminano tutti i round previsti: alla fine, ogni giocatore ha un’azione aggiuntiva gratuita, e può occupare anche un edificio già occupato nell’eseguirla.
Si contano quindi i punti vittoria: al denaro in proprio possesso, il giocatore somma il valore in denaro di tutti gli edifici costruiti, sottraendo al totale l’eventuale malus dato dai prestiti. Chi ha più punti è il vincitore.
3. Componentistica
Le Havre è un gioco piuttosto datato e anche le ultime ristampe hanno un aspetto un po’ vintage. Le merci sono semplici tasselli di cartone, con la merce base su un lato e la merce avanzata sull’altro. Le carte sono sottilissime e imbustarle è assolutamente necessario se si prevede di giocare spesso. I componenti tridimensionali sono davvero basici: una piccola nave e un dischetto di legno per ciascun giocatore. Le illustrazioni sono del veterano Klemens Franz, già al lavoro su Agricola e su quasi tutti i grandi classici di Rosenberg: qui la sua tavolozza è piuttosto spenta, forse per dare l’idea dei fumi del porto e dell’industrializzazione.
Il setup è piuttosto laborioso, soprattutto per la necessità di preparare tutte le riserve delle merci e del denaro: l’utilizzo di un insert personalizzato è altamente consigliato.
4. Conclusioni
Le Havre ha per davvero una caratteristica che spesso viene millantata nelle comunicazioni commerciali: ha poche regole ma molta varietà, è semplice da imparare ma difficile da padroneggiare. Nel proprio turno, il giocatore ha a tutti gli effetti solo 2 possibili opzioni: prelevare merci dalla plancia, oppure attivare un edificio col proprio lavoratore. Inizialmente sceglieremo più spesso la prima opzione: a partita avanzata, sceglieremo più spesso la seconda, seguendo percorsi strategici che dipendono da quali edifici sono effettivamente disponibili. L’interazione è più alta rispetto a quel che si verifica solitamente in giochi di questa tipologia: in particolare, un giocatore può decidere di non spostare il suo lavoratore solo per bloccare un edificio, vanificando così la strategia di un avversario.
In prima istanza si può avere l’impressione che il gioco sia una classica “insalata di punti”, dato che ogni edificio e ogni nave danno punti vittoria a fine partita: in realtà Le Havre premia anzitutto chi costruisce un’efficace strada per realizzare le navi, che ci affrancano dalla necessità di produrre cibo. Costruire un buon motore di creazione cibo è in realtà una trappola: il cibo non vale punti, dobbiamo consumarlo per non avere malus, quindi è più saggio puntare sulle navi che sulla semplice produzione di cibo. Il fatto che le navi siano quasi obbligatorie mette i giocatori in competizione forte tra loro: sia per quel che riguarda l’ottenimento delle risorse necessarie, sia per l’utilizzo dell’Approdo e, più tardi, della Compagnia di spedizioni.
Nonostante tutta questa bontà, però, va detto che Le Havre è invecchiato assai peggio di Agricola: soprattutto per ragioni che pertengono le caratteristiche intrinseche della sua giocabilità. I turni sono tendenzialmente veloci e questo è positivo: ma il loro rapido susseguirsi dà al flusso di gioco un andamento ritmato quasi alienante, che nel suo protrarsi può dar vita a una sensazione di noia. A questo contribuisce anche l’estremo upkeep, ovvero la necessità costante di riempire i moli spostando risorse da una parte all’altra: l’ergonomia, la cui criticità emerge già in fase di setup, diventa un problema sempre più serio man mano che la partita va avanti.
Le Havre è tutt’ora molto amato e va senz’altro raccomandato a chi ama i giochi di ottenimento e conversione risorse: con l’avvertenza però che si tratta di un gioco vecchio, e che la sua vecchiezza emerge ahinoi più che non in altri, autentici capolavori senza tempo.
| Tre pregi di Le Havre | Tre difetti di Le Havre |
| Ha poche regole ma grande varietà. | Ergonomia e upkeep sono un problema. |
| C’è molta interazione, ma non direttamente distruttiva. | L’andamento veloce dei turni può diventare estraniante e noioso. |
| Gli edifici speciali rendono ogni partita diversa dalle altre. | Il ruolo degli edifici speciali poteva essere maggiore. |







