Mettetevi nei panni di uno dei giovani ateniesi destinati a sfamare il minotauro in questo curioso gioco di esplorazione e action selection di Dog Might Games.
I nostri video dedicati a Labyrinthos su YouTube:
Unboxing
Esempio di gioco
Il nostro parere
1. Il tema può tutto
È quasi luogo comune affermare che in molti giochi, soprattutto in molti cosiddetti eurogame, l’ambientazione è un puro e semplice pretesto per dare una veste grafica a meccaniche essenzialmente astratte. E anche quando le regole cercano di assecondare una qualche simulazione, la salienza di quest’ultima è spesso indifferente alla logica dietro la costruzione dei turni: che il dungeon che ci si para davanti sia collocato in un mondo fantasy medievaleggiante o all’interno di una astronave che sfreccia nello spazio sembra una differenza poco importante nel momento in cui ci si sofferma sulla pura e semplice ratio ludica. Eppure, paradossalmente ma non troppo, quello che ci attira verso un gioco è spesso proprio il tema: esattamente come di un romanzo ci attira il soggetto e solo chi ha una certa formazione può scorgere agevolmente dietro a esso l’acume narratologico dell’autore, presumibilmente ‘funzionante’ allo stesso modo a prescindere dall’ambientazione. Il gioco oggetto di questa recensione è un ibrido: Labyrinthos, opera della giovane designer americana Lindsey Rode (che, en passant, ha appena fondato, assieme al celebre autore di Dead of Winter Isaac Vega, una nuova casa di produzione e sviluppo di giochi da tavolo, Rose Gauntlet Entertainment), è basato su un rigoroso meccanismo di selezione delle azioni ma ha anche una forte componente simulativa, quasi da dungeon crawl. Si tratta, dunque, di un gioco non esattamente nelle corde di chi, come noi, preferisce gli eurogame ‘puri’: eppure, quando vedemmo spuntare la campagna su Kickstarter, non potemmo dire di no a un gioco ambientato nientemeno che nel labirinto costruito da Dedalo per il re Minosse nell’antica Creta. Narra il mito che Pasifae, la consorte del sovrano, dal cui nome chiamiamo l’epoca protostorica nell’Arcipelago minoica, si sarebbe accoppiata con un toro (poi reso inoffensivo da Eracle in una delle sue fatiche), partorendo una terribile creatura, il minotauro, metà uomo metà toro. Minosse chiese all’architetto di corte, Dedalo, di costruire una prigione per il mostro: e per placare la fame della bestia, ogni anno la città di Atene, allora lungi dall’essere potente come nell’epoca classica e di fatto sotto il dominio di Minosse, doveva mandare a Creta dei giovani destinati a sacrificarsi. Labyrinthos ci mette proprio nei panni di uno di questi giovani ateniesi: anziché rassegnarci alla nostra sorte, però, faremmo bene a ingegnarci, perché il labirinto nasconde al suo interno quattro chiavi che possono dare la libertà al primo che le trova e le porta verso l’uscita.
2. Giocabilità generale
Il setup di Labyrinthos prevede la creazione del dedalo tramite disposizione casuale di tessere coperte sul tavolo a formare un quadrato, con al centro l’uscita e attorno a essa le caselle iniziali, scoperte, tra le quali vi sono le caselle di partenza dei quattro personaggi. Ciascun partecipante alla sfida messa in scena dal gioco, infatti, controlla uno dei 4 eroi disponibili, ciascuno dotato di una sua abilità speciale: oltre che con la relativa plancetta, ciascun giocatore parte anche con 4 desperation card, con 4 segnalini piede e con 3 segnalini mano. I segnalini sono, all’atto pratico, i punti-azione spendibili per muovere il personaggio nel labirinto e per manipolarne la struttura. Nel proprio turno, il giocatore continua a compiere azioni finché può permetterselo, e può anche ripetere la stessa azione più volte: quando non ha più segnalini, o anche quando decide che non ha più senso fare altro, può passare e procedere con la fase di fine turno.
Vediamo anzitutto quali sono le azioni principali, disponibili, all’inizio, a tutti i personaggi. Le azioni move ed explore, entrambe richiedenti 1 piede, permettono di muovere l’eroe su una casella adiacente: la prima si usa quando la casella è già scoperta, la seconda quando è coperta. Molte caselle hanno una icona collegata a un effetto che va risolto dal giocatore che vi muove il personaggio: la trappola assegna al malcapitato 1 ferita (spieghiamo meglio la questione più avanti); la leva permette di collocare ovunque sul tabellone un segnalino muro tra 2 caselle; il simbolo del minotauro permette di far spendere a quest’ultimo 2 punti movimento (anche questo aspetto è approfondito più avanti). Altre caselle hanno caratteristiche che influenzano indirettamente il movimento su di esse: i passaggi segreti sono considerati tutti adiacenti tra di loro; il nascondiglio rende il personaggio immune agli attacchi del minotauro; la chiave, infine, permette al personaggio di ottenere una delle quattro chiavi necessarie per fuggire dal labirinto e vincere la partita. Raccogliere la chiave è un’azione che costa 1 mano. Le altre azioni comuni, che costano tutte 1 mano, sono: giocare una desperation card e risolverne l’effetto (le desperation card permettono di ottenere vantaggi o di danneggiare gli avversari); ruotare un segnalino muro su un lato qualunque di una delle 2 tessere tra cui si trova; ruotare una tessera di 90 gradi; curare 1 ferita. I personaggi hanno tutti sempre a disposizione anche due azioni speciali molto costose, chiamate recover e rearrange, che permettono rispettivamente di curare tutte le ferite al costo di 5 segnalini mano o piede e di spostare le chiavi sulla propria plancia in una posizione differente al costo di 3 segnalini mano o piede. Le chiavi, infatti, sono all’atto pratico delle azioni bonus, che il giocatore può scegliere liberamente, al momento dell’acquisizione, tra quelle disponibili e collocare dove vuole sulla propria plancia: all’inizio è disponibile uno slot vuoto, ma le chiavi oltre la prima devono per forza coprire un’azione standard, alla quale si sostituiscono.
Una volta concluse le azioni, il giocatore deve ripristinare la propria riserva di segnalini, scegliendone 7 in qualunque varietà; poi deve pescare o scartare desperation card in base alla sua situazione (ogni chiave in nostro possesso diminuisce di 1 la nostra mano di carte, quindi chi ha tutte e 4 le chiavi non avrà nessuna carta a disposizione); infine, deve muovere il minotauro. Quest’ultimo parte dalla casella centrale, sulla quale appare al termine del primo round di gioco: ogni giocatore può controllarlo all’inizio del proprio turno, e normalmente lo si usa per ostacolare gli avversari. Anzitutto si dovrà lanciare un dado per stabilire quanti punti movimento il mostro avrà a disposizione: per ogni punto (da 1 a 5) il minotauro potrà spostarsi su una casella già scoperta, ma anche eliminare 1 segnalino muro o ruotare a piacimento la tessera in cui si trova o una adiacente. Il dado contempla anche due risultati speciali: la carica permette di muovere il minotauro in linea retta di un qualunque numero di caselle, abbattendo anche eventuali segnalini muro lungo il percorso; il passaggio segreto permette di spostare il minotauro su un qualunque passaggio segreto già scoperto (il minotauro può usare i passaggi segreti anche durante il suo movimento normale). Quando il minotauro entra in una casella dove si trova un personaggio, il suo movimento termina e il malcapitato viene attaccato: si lancia il blood die (dado del sangue) per stabilire quante ferite vengono inferte, dopodiché il personaggio attaccato deve spostarsi su una casella adiacente, dato che il minotauro non può mai condividere la sua casella con altri. Le ferite sono segnalini che vanno collocati sulla propria plancia personaggio a coprire le abilità, che diventeranno indisponibili finché la ferita non verrà rimossa; i personaggi non possono mai morire e hanno sempre la possibilità di rimuovere le proprie ferite tramite l’abilità speciale recover, che non può mai essere coperta da un segnalino ferita.
Quando un personaggio ottiene tutte e 4 le chiavi, può fuggire dal labirinto: per farlo deve raggiungere la casella di partenza. Se ci riesce la partita termina immediatamente e il giocatore che controlla quel personaggio è il vincitore.
3. Componenti
Labyrinthos è un gioco molto bello da vedere. Le illustrazioni, di Alyssa Menold, alternano momenti molto variopinti, per esempio nella raffigurazione dei personaggi, a momenti più trattenuti e ai confini col monocromo, per esempio nei retri delle plance e nelle tessere del labirinto. È molto interessante e apprezzabile il fatto che nello stile generale dell’artwork risuoni l’ambientazione storica: i personaggi sono rappresentati a larghe campiture e con il volto di profilo, come sul frontone di un tempio classico, e il motivo decorativo dominante è lineare e simmetrico come in un fregio. I materiali sono generalmente pregevoli: il cartone è molto spesso, l’insert tiene bene i componenti (lo slot per le carte non è in grado di ospitare carte imbustate, ma il resto della scatola ha comunque spazio sufficiente per accoglierle) e gli standee rappresentanti i personaggi e i mostri sono funzionali e apprezzabili anche più di ipotetiche miniature, che avrebbero fatto sembrare il gioco ancora più american. Non mancano elementi criticabili: i segnalini azione sono piccoli e anonimi se consideriamo la loro grande importanza nel gioco, e avremmo apprezzato per essi l’utilizzo di legno o plastica; le plance del personaggio dovevano essere a doppio strato, così da permettere un inserimento più stabile di chiavi e segnalini ferita, il cui posizionamento appare precario e sempre in procinto di sballarsi ogni volta che la plancia viene inavvertitamente sfiorata.
Excursus: strategie
Lo scopo del gioco è molto chiaro: trovare le 4 chiavi prima degli altri e spostarsi con esse sulla casella centrale. Nella maggior parte dei nostri turni, spenderemo le nostre azioni spostando il nostro eroe: potremmo quindi avere la tentazione, quando sarà ora di ripristinare la nostra scorta di segnalini azione, di prendere solo “piedi” trascurando le “mani”: ma sarebbe un errore perché le mani servono per raccogliere le chiavi, per usare le carte e per manipolare la struttura del labirinto e quindi si rivelano fondamentali in molte circostanze. Tenere sempre un buon equilibrio tra mani e piedi è dunque l’opzione più sicura, anche se non mancano casi in cui ha effettivamente senso propendere più verso un segnalino a scapito dell’altro. Alla fine del proprio turno ogni giocatore può controllare il minotauro: dovremmo sempre cercare di far sì che il mostro disturbi i nostri avversari, ed è il caso di ricordare che questo può avvenire non solo tramite attacchi diretti ma anche in maniera più subdola, per esempio utilizzando i punti movimento del minotauro per ruotare le tessere ad esso adiacenti. Le chiavi vanno per forza posizionate nella nostra plancia, a coprire le azioni stampate su di essa: bisogna fare attenzione a non coprire inavvertitamente un’azione importante (per esempio quella di cura), perché se succede dovremo sprecare quasi un intero turno per riorganizzare la plancia. Il regolamento del gioco è molto lacunoso: consigliamo di dare un’occhiata alla pagina di BGG e ai video ufficiali su YouTube per avere un’idea più chiara di alcune meccaniche. |
4. Conclusioni
Labyrinthos si pone un obiettivo interessante: l’opera di Lidsey Rode cerca di essere un gioco di esplorazione su mappa nascosta gestito tramite un sistema di selezione delle azioni dal sapore euro. L’idea è bella e anche molto ben ambientata, ma dobbiamo ammettere che il risultato ci lascia più di una perplessità. Il problema maggiore, che si presenta sistematicamente almeno nelle partite a 2 giocatori, è che l’eroe che riesce a trovare le 4 chiavi prima degli altri ottiene sempre la vittoria, indipendentemente dagli sforzi fatti dall’avversario per mettergli i bastoni tra le ruote. Se teniamo conto che la posizione delle chiavi è determinata casualmente e che su di essa non è possibile alcun tipo di controllo, ne consegue che vincere o perdere è, in questo gioco, una pura e semplice questione di fortuna. Se il nostro eroe scopre per primo tutte le chiavi, vincerà; altrimenti perderà. Alla fine tutto dipende da come si verifica, nel setup casuale, la costruzione del labirinto: le chiavi potrebbero essere ai quattro capi della mappa, ma anche tutte concentrate nel medesimo settore: in quest’ultimo caso chi ha casualmente scelto di dirigersi verso quel settore otterrà la vittoria senza troppo sforzo. Gli strumenti per bloccare il giocatore in vantaggio semplicemente non funzionano: oltre a essere poco efficaci in sé (a che serve ruotare tessere ed erigere muri se poi l’avversario può tranquillamente ri-ruotale le stesse tessere e rimuovere i muri?), queste azioni di ‘contenimento’ costano, quindi chi vi si dedica deve necessariamente sacrificare il movimento del proprio personaggio. A volte una situazione apparentemente irrimediabile viene capovolta dall’uso di una desperation card: ma anche sull’ottenimento di queste ultime non c’è alcun controllo, e molte sono così situazionali da risultare del tutto inutili nella maggior parte delle circostanze. Nonostante il suo sistema di selezione delle azioni e i tiri di dado limitati al solo movimento del minotauro, quindi, Labyrinthos è in tutto e per tutto un gioco dominato dall’alea, affrontando il quale occorre accettare l’idea che il nostro eroe più che dover fare uso accorto delle sue abilità deve soprattutto sperare di trovare le chiavi prima degli altri. Interiorizzato per bene questo concetto, il gioco può anche divertire: anche perché non è eccessivamente lungo e ha un setup tutto sommato semplice e veloce. Speravamo però che questa bella ambientazione trovasse una concretizzazione ludica più strategica, più funzionale, più equilibrata.
Tre pregi di Labyrinthos | Tre difetti di Labyrinthos |
Il tema è affascinante e stranamente poco trattato nell’ambito del gioco da tavolo | È totalmente dominato dall’alea |
Il sistema di selezione delle azioni è curioso e interessante | Ha un evidente problema di runaway leader |
Illustrazioni e artwork sono di prim’ordine | Il regolamento lascia tanti punti oscuri |