La Stanza

Nel 2019 Quined Games pubblica un interessante eurogame basato sul meccanismo della rondel e ambientato nella Firenze rinascimentale, nel quale dobbiamo aumentare il prestigio della nostra famiglia nobile chiedendo aiuto alle più importanti personalità dell’epoca

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Esempio di gioco
Analisi critica

1. Coppie celebri
Il gioco di cui ci apprestiamo a parlare è di una coppia di autori che lavora sempre a quattro mani: si tratta dei portoghesi Nuno Bizarro Sentieiro e Paulo Soledade. Alle loro penne si devono Madeira del 2013, di cui è imminente una riedizione, Panamax del 2014, Nippon del 2015: si tratta in tutti e tre i casi di eurogame piuttosto complessi ed elaborati, basati sulla gestione e la manipolazione di risorse e su originali sistemi di selezione delle azioni. Nel mondo dei giochi da tavolo contemporanei, la “scuola portoghese” ha una certa importanza: il suo membro più celebre è senza dubbio Vital Lacerda, ma anche la coppia Sentieiro & Soledade ha parecchi estimatori, molti dei quali probabilmente amano anche Lacerda, vista la vicinanza nella ‘filosofia’ dietro il design. La Stanza è l’ultima fatica di Sentieiro & Soledade e risale al 2019: venne realizzata tramite campagna Kickstarter in versione fin da subito parecchio prestigiosa, con componentistica molto elaborata. Scopriamo più nel dettaglio come funziona questo gioco.

2. Giocabilità generale
La Stanza mette i giocatori nei panni di capi di famiglie nobili nella Firenze del Rinascimento: nel tentativo di aumentare il prestigio della propria famiglia, i giocatori ‘investono’ in varie discipline, chiedendo aiuto agli esperti della materia. Simbolicamente, e in modo potremmo dire anche un po’ bizzarro, questo è rappresentato da pedine che si muovono tra le stanze di un palazzo nobiliare fiorentino prelevando dalle pareti quadri che rappresentano importanti personalità dell’epoca. Le sei stanze sono collegate ciascuna a una disciplina, che rappresenta quasi una specie di mini-gioco autonomo: l’esplorazione permette di aumentare la nostra rendita in denaro; la letteratura permette di prelevare segnalini a forma di libro che occupando la nostra personale ‘libreria’ possono sbloccare vari bonus; la religione permette di potenziare le altre discipline; l’arte permette di accumulare statue, codici e dipinti che fanno fare punti a fine partita; la politica permette di ottenere aiutanti, ovvero meeple colorati che come vedremo sono molto importanti nell’attivazione delle discipline. La sesta stanza è collegata a tessere bonus che possono fornire abilità speciali attive e passive.
Il gioco è basato sulla meccanica cosiddetta della rondel: nel proprio turno, il giocatore deve muovere la sua pedina lungo il percorso disegnato sul tabellone, e può scegliere di muoverla di 1, 2, 3 o 4 caselle. Su ogni casella c’è una tessera raffigurante un celebre personaggio del Rinascimento europeo: una volta terminato il suo movimento, il giocatore deve prelevare quella tessera e piazzarla sulla sua plancia personale, nel tracciato reclutamento. Questo va fatto in ogni turno: poi il giocatore deve decidere che azione vuole compiere tra 3 disponibili. Le azioni sono attivare una disciplina, ottenere denaro o passare.
Nella maggior parte dei casi attiveremo una disciplina: per farlo però bisogna soddisfare determinati requisiti. Anzitutto, la pedina deve trovarsi nella giusta stanza: per esempio, se voglio attivare la letteratura devo trovarmi nella relativa stanza. Se voglio attivare una disciplina dalla stanza ‘sbagliata’ posso farlo solo scartando un aiutante, ovvero un meeple del giusto colore. L’altro requisito è che per attivare una disciplina devo poter arruolare un personaggio specializzato in quel campo. Concretamente, questo vuol dire che il giocatore deve avere nel proprio tracciato reclutamento almeno una tessera del giusto colore: questa tessera deve essere spostata nel tracciato più in basso, il tracciato lavoratori, pagando il denaro indicato nella relativa casella e scartando la tessera che la occupava, e solo a quel punto la disciplina potrà essere attivata. La quantità di specialisti di quella disciplina presente nel nostro tracciato lavoratori determinerà la potenza della nostra attivazione: più l’attivazione è potente, più fruttuosa sarà la nostra azione. Le discipline possono essere attivate con una potenza di 1, 2 o 3: se riusciamo ad attivare una disciplina con una potenza superiore a 3 allora non attiveremo realmente la disciplina, ma creeremo un capolavoro. Concretamente, questo significa che piazzeremo un nostro segnalino a forma di colonna a coprire la relativa casella capolavoro, riservandoci una certa quantità di punti a fine partita.
Se decidiamo di ottenere denaro, dovremo spostare da sinistra verso destra, sul nostro tracciato lavoratori, la tessera del tesoriere, che all’inizio della partita dobbiamo piazzare sulla casella più a sinistra del tracciato lavoratori. Questo vuol dire che la tessera che si troverà più a destra uscirà dal tracciato e dovrà essere scartata. la quantità di denaro che otterremo dipenderà dalla posizione del nostro segnalino sul tracciato dell’esplorazione. Se il nostro tesoriere arriva all’estrema destra del tracciato lavoratori, possiamo riportarlo nella sua posizione originaria, ma dovremo voltare la sua tessera, il cui dorso riporta una penalità in punti vittoria a cui dovremo sottostare a fine partita.
Se decidiamo di passare, cederemo semplicemente il turno al prossimo giocatore. Passare può avere senso per aspettare di raggiungere la giusta stanza o anche solo per accumulare sul tracciato reclutamento molti specialisti di una certa disciplina.
Quando una tessera viene prelevata, la relativa casella sul tabellone resta vuota e non va più considerata nei turni successivi. Quando due stanze sono completamente vuote, scatta la fine del round: tutte le caselle vuote del tabellone vengono riempite con nuove tessere e si comincia il round successivo. La partita dura un numero di round pari al numero di giocatori più 1; quando si conclude l’ultimo round, ogni giocatore ha 3 ulteriori turni a disposizione, ma le caselle vuote sulla plancia non verranno più riempite con nuove tessere.
Una volta terminata la partita, si procede al calcolo dei punti. I giocatori sommano i punti dati dai propri capolavori, i punti dati dal tracciato esplorazione, dalla libreria personale, dalla propria collezione di opere d’arte e da eventuali tessere bonus prelevate nel corso della partita. Chi ha più punti è il vincitore.

3. Componentistica
La Stanza vanta una produzione che non bada a spese, ma non è tutto oro quello che luccica. I componenti di legno sagomato e colorato sono quasi tutti molto grandi: le pedine che i giocatori muovono lungo la rondel rappresentano ciascuna una coppia di coniugi; i segnalini per indicare i capolavori sono grandi colonne; l’indicatore del primo giocatore è un enorme sestante. Tessere e plance sono di cartoncino spesso e riccamente illustrato. Quel che non ci convince appieno è la qualità dei disegni, ma soprattutto la direzione artistica generale, o per meglio dire quella che sembra una sua assenza o latitanza. Il tabellone di gioco rappresenta lo spaccato di un palazzo nobiliare, con le stanze ciascuna di colore diverso, in riferimento alla relativa disciplina: ma la scelta delle tinte, tutte piuttosto spente, nonché la presenza di tanti dettagli che non hanno nulla a che fare con le meccaniche rendono l’insieme confuso e sgraziato. I ritratti dei personaggi storici che ‘arruoleremo’ nel corso del gioco sono di livello assai discontinuo: alcuni mostrano un’apprezzabile somiglianza con la controparte storica, altri ricordano più schizzi o bozzetti. Anche la scatola stessa è al contempo lussuosa ed elaborata ma anche anonima e poco attraente. La Stanza è l’esempio perfetto di come il profluvio di spesa sia inutile quando mancano un’idea estetica e una direzione stilistica convincenti.

4. Conclusioni
La Stanza non è un gioco disprezzabile, ma non è nemmeno un qualcosa di memorabile. La meccanica mostra qualche idea interessante: il percorso lungo cui ci si muove cercando di selezionare l’azione più conveniente è un elemento di design piuttosto comune, e riesce sempre a dare una certa soddisfazione perché impone al giocatore di gestire l’imprevedibilità data dal posizionamento delle tessere e dal modo in cui essa trasforma il percorso. A questa meccanica, però, si accompagna un sistema di selezione delle azioni un po’ contro-intuitivo, in base al quale dobbiamo sia essere nella stanza giusta (o scartare un meeple giusto) sia anche arruolare un personaggio della giusta disciplina, che però può anche non essere il personaggio che abbiamo appena prelevato dal tabellone. Il fatto che il percorso venga riempito di nuove tessere alla fine di ogni round dà vita a situazioni un po’ sbilanciate per un eurogame rigoroso come questo vorrebbe essere: dato che trovare alla propria portata una tessera nella stanza ‘giusta’ è molto vantaggioso, può capitare che la fortuna sorrida molto più a un giocatore che non a un altro. La quantità limitata di tessere personaggio ha poi come effetto collaterale il fatto che ci sembra di maneggiare un po’ sempre gli stessi elementi; non aiuta, da questo punto di vista, l’esiguità del numero delle tessere bonus, l’unico elemento in grado di variare un po’ il setup. La Stanza soffre dunque anche di una certa ripetitività: se a questo aggiungiamo il fatto che la produzione non è particolarmente ispirata, possiamo tranquillamente concludere che esistono alternative molto più appetibili, anche tra i titoli realizzati dagli stessi autori.

Tre pregi de La Stanza Tre difetti de La Stanza
La meccanica della rondel è sempre soddisfacente Il meccanismo di selezione delle azioni è contro-intuitivo
Il funzionamento del finanziere è interessante La variabilità al setup è quasi inesistente
La durata è piuttosto contenuta pur trattandosi di un gioco approfondito La produzione è lussuosa ma priva di una valida direzione artistica

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