La Spada di Ghiaccio – Il gioco da tavolo

Il nuovo gioco da tavolo allegato a Topolino è un american cooperativo ambientato nel mondo di una delle più celebri saghe a fumetti degli ultimi decenni.

I nostri video dedicati al gioco da tavolo de La Spada di Ghiaccio su YouTube:
Esempio di gioco
Analisi critica

1. Capolavori a fumetti
La scuola italiana di fumettisti Disney è tra le più importanti, o forse potremmo anche dire LA più importante, di tutto il mondo. Opere di artisti come Romano Scarpa, Giorgio Cavazzano, Luciano Gatto, Valerio Held, Silvia Ziche, per citarne solo alcuni, sono tradotte ed esportate in tutto il mondo. Tra le saghe più celebri realizzate nel momento del massimo splendore creativo di questo settore, collocabile a cavallo degli anni Ottanta e Novanta del secolo scorso (anni nei quali erano alle stelle anche le vendite del settimanale Topolino, che arrivò a toccare il record del milione di copie), c’è sicuramente La Spada di Ghiaccio. Si tratta di una vera e propria saga fantasy, realizzata in un momento in cui il fantasy non era ancora sdoganato presso il grande pubblico: c’è da immaginare la sorpresa nei ragazzini dell’epoca nel vedere i loro beniamini Topolino e Pippo proiettati in un’altra dimensione, un mondo medievaleggiante con elfi, draghi e giganti, alle prese con temibili villain la cui sconfitta richiede sempre un lungo viaggio attraverso terre misteriose e pericoli inimmaginati. La saga, articolata originariamente in tre capitoli, poi diventati quattro, si deve alla penna di uno dei più importanti esponenti della scuola di cui sopra, Massimo De Vita, che ne ha curato interamente sia i disegni sia il soggetto sia la sceneggiatura, pescando temi ed estetiche sia dalla letteratura fantasy sia anche da quella più fantascientifica e steampunk. Più volte ripubblicata dopo l’uscita originaria, La Spada di Ghiaccio si è depositata nella memoria di milioni di ex ragazzini ora adulti: è forse prevalentemente a loro che l’odierna Disney si rivolge con il suo nuovo gioco da tavolo, ambientato proprio nelle terre dell’Argaar. Scopriamo più nel dettaglio di cosa si tratta.

2. Giocabilità generale
Il gioco da tavolo de La Spada di Ghiaccio è un cooperativo: i partecipanti collaborano e la vittoria o la sconfitta saranno condivise. Ciascun partecipante sceglie un personaggio tra i 7 disponibili: ogni personaggio ha 3 caratteristiche, il cui valore va da 2 a 4, e una abilità speciale. Se si gioca in solitario bisogna controllare 2 personaggi.
Nel suo turno, il giocatore ha a disposizione 3 punti azione, ciascuno dei quali può essere speso per compiere una delle seguenti 2 azioni: muovere o cercare di risolvere un’avventura. Il movimento avviene semplicemente tra caselle adiacenti della plancia e non è mai bloccato da altri personaggi. Per risolvere un’avventura occorre trovarsi sulla casella dove l’avventura stessa è collocata: le avventure sono carte, e in fase di setup se ne distribuiscono 5 casualmente sulla plancia. Ogni avventura è collegata a un luogo: se più avventure si trovano sullo stesso posto vanno impilate e sarà accessibile solo quella più in alto. La risoluzione dell’avventura si concretizza in un lancio di dadi: il giocatore controlla a che caratteristica fa riferimento l’avventura e tira il numero di dadi relativo a quella caratteristica. L’obiettivo è ottenere una determinata combinazione di simboli: ciascun dado ha su 3 facce il simbolo verde, su 2 facce il simbolo giallo e su 1 faccia il simbolo rosso. Questo permette di capire a colpo d’occhio quanto difficile è un’avventura. Se due personaggi si trovano sulla casella di un’avventura, il personaggio che agisce può chiedere l’aiuto dell’altro personaggio: in questo caso si lanciano i dadi corrispondenti alla somma delle caratteristiche dei due personaggi. Non si può però chiedere aiuto a un personaggio esausto: e fornire aiuto fa diventare esausto il personaggio coinvolto. Se l’avventura viene risolta con successo, i giocatori ottengono 1 punto vittoria: l’avventura viene rimossa e se ne pesca una nuova. Se l’avventura viene fallita, va collocata sul tracciato delle avventure fallite: una volta fallite 3 avventure, si ottiene 1 punto sconfitta e si svuota il relativo tracciato. Anche in quel caso si pesca una nuova avventura con cui rimpiazzare quella tolta dal tabellone.
Dopo aver fatto agire il proprio personaggio, il giocatore di turno deve far agire gli emissari, ovvero i servi del big villain, che può essere il Principe delle Nebbie o il Re Atro: i giocatori scelgono uno dei due a inizio partita, e la scelta influenza il mazzo eventi, di cui spiegheremo a breve. Gli emissari sulla plancia possono essere 2 o 3 a seconda del livello di difficoltà scelto: ciascun emissario si muove di una casella verso l’avventura più vicina (se è già su una avventura egli resta dove si trova) e poi tenta di compiere una razzia. Ovvero: il giocatore deve lanciare 2 dadi neri e se almeno un risultato è il simbolo rosso, la razzia ha avuto successo. I giocatori ottengono allora 1 punto sconfitta e l’avventura viene rimossa dalla plancia e rimpiazzata con un’altra.
L’avanzamento dei segnalini vittoria e sconfitta sui relativi tracciati ha un paio di effetti collaterali. Quando si raggiungono determinate soglie, scatta un evento: si preleva una carta dal relativo mazzo, collegato al nemico scelto a inizio partita, e si esegue quanto scritto. Gli eventi sono generalmente dei malus permanenti, che rendono più difficile risolvere le avventure: quando si deve pescare un nuovo evento, quello già presente andrà scartato. Con l’avanzamento dei segnalini sconfitta gli emissari diventano sempre più potenti: a un certo punto razzieranno con 3 dadi neri, successivamente addirittura con 4.
Ciascun personaggio ha un’abilità speciale che può usare gratuitamente: usandola però deve girare la sua carta, ovvero diventare esausto. Solo all’inizio del suo turno successivo la carta andrà girata sul lato principale. Un personaggio esausto non può usare la sua abilità speciale e non può aiutare gli altri personaggi. Un’altra azione gratuita è usare tesori: risolvendo avventure infatti si ottengono anche carte tesoro, che riportano abilità che si possono usare una volta a piacere.
Se il segnalino vittoria raggiunge la fine del tracciato prima del segnalino sconfitta, la partita è vinta. Viceversa, la partita è persa.

3. Componentistica
Il gioco da tavolo de La Spada di Ghiaccio è, come del resto i precedenti giochi allegati a Topolino, molto modesto dal punto di vista dei materiali. La plancia generale è di qualità accettabile, anche se rappresenta davvero un’occasione sprecata dal punto di vista dell’artwork, che poteva essere riempito di dettagli mentre risulta piuttosto piatto e generico. Le pedine sono semplici standee di cartoncino; i dadi vanno ‘decorati’ dai giocatori con appositi adesivi e i segnalini vittoria e sconfitta sono 2 sottilissimi dischetti di carta. Va un po’ meglio con le carte, più spesse e rigide di quelle presenti in tanti giochi da tavolo ‘veri’. La scatola, viceversa, è davvero povera e fragile, e si deforma facilmente anche dopo pochi utilizzi.

4. Conclusioni
Questo gioco da tavolo è per certi versi apprezzabile per come cerca di sfruttare un’ambientazione amata dai fan Disney grandi e piccini innestandovi un’avventura fantasy basata sull’esplorazione e sulle quest: il risultato, però, non è all’altezza delle aspettative. Il gioco ha una struttura un po’ troppo ripetitiva: quasi ogni turno si risolve in un lancio di dadi, che può o meno far ottenere un punto sulla base della pura e semplice fortuna. Prima lanciano i “buoni”, poi lanciano i “cattivi”: a seconda dei risultati avanza il tracciato punti vittoria e/o il tracciato punti sconfitta. Certo, si possono usare alcune strategie quali cercare di risolvere insieme le avventure o dividersele sulla base delle caratteristiche: ma la struttura rigida lascia poco spazio alla creatività. Il sistema dei punti azione in teoria lascia molta libertà: ma questo è vero solo se le azioni disponibili sono davvero tante e varie. Qui questo sistema sembra non necessario e foriero di confusione e dimenticanze. Il vero peccato mortale di questo gioco però, a nostro avviso, è lo scarso impegno dei suoi autori nell’evocare davvero la materia trattata. Le avventure potevano essere delle vere e proprie quest, magari con del breve flavor text o perfino qualche piccola scelta: invece sono delle semplici illustrazioni con di fianco la combo di simboli richiesta e altre icone che possono essere collegate agli eventi ma che a un primo sguardo sembrano del tutto casuali. Non c’è niente che invogli il giocatore a prestare attenzione al luogo e all’illustrazione, ovvero al tema: e non c’è peccato più grave per un american. L’impressione generale è che le meccaniche siano nate indipendentemente dal soggetto: che è il contrario di quello che dovrebbe accadere con i giochi di questa categoria.

Tre pregi de La Spada di Ghiaccio Tre difetti de La Spada di Ghiaccio
L’idea generale è buona e il riportare l’attenzione su questa saga è sempre meritorio. Le meccaniche sono estremamente ripetitive.
Chi conosce la saga può trovare simpatici riferimenti nelle illustrazioni. L’esito è dominato dalla fortuna nei lanci di dadi.
Il gioco è sfidante anche al livello di difficoltà più basso. Il tema non è evocato bene: le avventure sono un’occasione sprecata.

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