Qualche settimana fa la celebre rivista di fumetti Topolino, edita da Panini, è uscita con, in allegato, un gioco da tavolo che mette in scena una corsa automobilistica tra paperi. Chi taglierà per primo la linea del traguardo?
I nostri video su YouTube dedicati a La 24 Ore di Paperopoli:
Esempio di gioco
Il nostro parere
1. Questo matrimonio s’ha da fare
Ci sono opere dell’ingegno che sono vere e proprie istituzioni, che sembrano esistere da sempre e che sono conosciute da tutti indistintamente: la rivista Topolino è indubbiamente una di queste opere. Settimanale pubblicato ininterrottamente dal 1949, prima da Mondadori, poi direttamente da Disney dal 1988 e da Panini dal 2013, Topolino ha affiancato nella propria infanzia e adolescenza milioni di bambini italiani, ed è collezionata da altrettanti adulti nerd, che nei mercatini si affollano ai banchetti cercando disperatamente i numeri che mancano dai loro scaffali. Il settimanale ha avuto alti e bassi dal punto di vista delle vendite: nei primi anni Novanta alcuni numeri registrarono dei record destinati a restare probabilmente imbattuti (più di 1 milione di copie), ma oggi uno zoccolo duro di più di 50000 copie alla settimana rende comunque la rivista un baluardo eccezionale dell’intrattenimento per l’infanzia nell’epoca del quasi monopolio del digitale. Questa straordinaria resistenza in realtà non deve stupire troppo: la scuola di disegnatori Disney italiana è una vera eccellenza del nostro Paese, peraltro non sufficientemente riconosciuta, e le storie da essa prodotte vengono esportate in tutto il mondo, rendendo proficuo il business anche a prescindere dalle copie effettivamente vendute dalle relative riviste sul nostro territorio.
Qualche settimana fa, Topolino è uscito, per 3 numeri, con allegato un gioco da tavolo, intitolato La 24 Ore di Paperopoli e accompagnato da una storia a fumetti con lo stesso titolo. Non è la prima volta che si verifica una unione temporanea tra il mondo del fumetto Disney e il board game: anche senza considerare i prodotti a tema Disney per l’infanzia, nel 2020 Topolino allegò un gioco da tavolo intitolato Donald Quest, che però non riscosse grande consenso. Con La 24 Ore di Paperopoli si sono fatte le cose più in grande: anzitutto è stato arruolato come autore nientemeno che Andrea Ligabue, ludologo esperto e direttore artistico del Modena Play, la più importante fiera italiana del gioco da tavolo; in secondo luogo, Panini ha messo in piedi, per questo prodotto, una campagna pubblicitaria onnipervasiva, che ha coinvolto, non senza il disappunto della parte più dura e pura della community, anche i più importanti youtuber del settore. Probabilmente La 24 Ore di Paperopoli non meritava, in sé, tutta questa visibilità: ma loro merita il nostro hobby nel suo insieme, e l’evento editoriale in oggetto ha messo in mostra il gioco da tavolo a un grande pubblico come accade solo in rare occasioni.
2. Giocabilità generale
La 24 Ore di Paperopoli è un gioco di corse che supporta fino a 6 giocatori: ognuno di loro controlla uno dei paperi e muove la sua pedina lungo il percorso cercando di completare due giri prima di tutti gli altri. I personaggi implementati sono Zio Paperone, Paperino, Paperina, Rockerduck, Archimede e Gastone: a ogni personaggio è collegato un mazzo di carte, identico per tutti con l’eccezione di una carta con un potere speciale. Quest’ultima carta e le altre 5 carte potere, uguali per tutti, vanno preparate a faccia in giù di fronte a sé; le altre carte vanno mescolate a formare il proprio mazzo di pesca. Le carte ‘normali’ riportano ciascuna un numero e il simbolo di una manovra: ogni giocatore inizia pescandone 4 e scegliendone una atta a stabilire l’ordine di partenza dei giocatori. A quel punto ognuno avrà in mano 3 carte e il gioco può cominciare.
All’inizio di ogni round i giocatori scelgono, contemporaneamente, 2 carte da giocare tra le 3 che hanno in mano, e le dispongono coperte davanti a loro. La carta a sinistra verrà utilizzata per il numero, la carta a destra per la manovra. Quando tutti hanno completato la scelta, si passa alla fase di risoluzione delle azioni, partendo dal giocatore che si trova più avanti nel percorso. Il giocatore di turno muove del numero di caselle indicato dalla carta a sinistra ed esegue la manovra indicata sulla carta a destra. Le manovre disponibili sono 4×4, che permette di muovere su terreno difficile (sul quale altrimenti è obbligatorio fermarsi), turbo, che permette di avanzare di 1 o 2 caselle in più, superpotere, che permette di preparare un superpotere, jolly, che permette di scegliere una qualunque tra le altre tre manovre. Se le due carte giocate riportano lo stesso numero, il giocatore può utilizzare un superpotere pronto, oppure preparare un superpotere, girando la relativa carta di faccia: questa preparazione si somma a quella eventualmente provocata dalla manovra superpotere, ma è importante sottolineare che l’effetto del doppio numero avviene prima di quello della manovra superpotere, quindi è possibile usare il doppio numero per far scattare un superpotere e poi la manovra per ri-prepararlo. I superpoteri sono: sprint, che permette di avanzare di 6 caselle (le carte normali hanno un valore che va da 1 a 4), vale tutto, che permette di avanzare da 1 a 4 caselle a scelta, razzi, che permette di avanzare indefinitamente finché non si incontra un’altra auto, un terreno difficile o la linea del traguardo, mappa, che permette di usare le scorciatoie disegnate lungo il percorso.
Un’altra regola importante è quella relativa al sorpasso in velocità: se la nostra auto termina la sua mossa subito dietro un’altra auto, può effettuare un sorpasso, piazzandosi subito davanti all’auto avversaria. Col sorpasso in velocità è possibile superare più auto allineate: ci si deve però comunque fermare quando si incontra un terreno difficile.
Il gioco prosegue finché un giocatore completa il suo secondo giro: quel giocatore è il vincitore.
3. Componentistica
Dal punto di vista dei materiali La 24 Ore di Paperopoli è senza dubbio una occasione persa: le illustrazioni sul tabellone, sulla scatola e sulle carte sono appena sufficienti e non sfruttano minimamente la fama della “scuola italiana” Disney che citavamo in apertura; la plancia è di pessima qualità e per farla entrare nella scatola va piegata più volte, rendendo inevitabile la sua deformazione; la scatola stessa non è di cartone ma di cartoncino leggero ripiegato ed è quindi probabilmente destinata a deformarsi a sua volta. Le miniature delle automobiline dei personaggi sono simpatiche e rappresentano senz’altro la componentistica migliore, pur non essendo esenti da difetti: le teste dei paperi sono esili e a rischio rottura, e spesso risultano piegate anche solo a causa dell’impilamento delle copie nelle edicole.
Excursus: strategie
Una procedura comune in questo gioco è preparare e attivare anzitutto i superpoteri sprint e vale tutto, che hanno la caratteristica di finire, una volta utilizzati, nel mazzo degli scarti, potenziando quindi il nostro mazzo di pesca futuro, come in un gioco di deckbuilding. D’altro canto, spesso a decidere le sorti di una gara è l’utilizzo oculato degli altri due superpoteri, razzi e mappa. È bene fare sempre attenzione alla regola del sorpasso: talvolta è una buona idea avanzare di meno caselle solo per potersi piazzare dietro un’auto avversaria e superarla anziché puntare semplicemente sulla carta col valore numerico più alto. |
4. Conclusioni
Chi si aspettava da La 24 Ore di Paperopoli un semplicissimo passatempo per bambini deve ricredersi: questo gioco è più complesso di quel che ci si poteva immaginare, anzi ci verrebbe da dire che è fin troppo complesso visto il suo target di riferimento. Il fatto che esista una faq ufficiale di 4 pagine con chiarimenti sui dubbi più comuni è assai eloquente: le regole andavano pensate e scritte meglio, e i tanti spazi vuoti sul tabellone potevano essere utilizzati per schematizzare le fasi del round e le giuste sequenze con cui eseguire le azioni. Gli arzigogoli sono paradossali soprattutto se si pensa che alla fin fine siamo di fronte a un banale gioco di corse card driven, che non presenta particolari guizzi di creatività e nel quale, quindi, le complicazioni appaiono come del tutto non necessarie. La meccanica base, basata sulla scelta di 2 carte ciascuna adoperata solo parzialmente, è interessante e richiama molti giochi celebri, come Gloomhaven: ma la scelta della manovra però è meno cogente di quel che si immagina perché i jolly sono tantissimi quindi il più delle volte si può fare ciò che si vuole in base alle circostanze. Sul lungo periodo, le partite appaiono tutte un po’ simili e quindi ripetitive: avrebbe sicuramente giovato un tabellone modulare che permettesse la creazione di percorsi diversi e poteri speciali dei personaggi un po’ più decisivi, così da aumentare l’asimmetria. Tutto sommato, dunque, La 24 Ore di Paperopoli non è niente di speciale e difficilmente può avere appeal per un gruppo di giocatori esperti: ma se guardiamo a questo prodotto da un’altra prospettiva e lo consideriamo come il tentativo di attirare verso il nostro hobby una schiera enorme di non-giocatori, corrispondente alla schiera dei numerosissimi lettori, giovanissimi e non, delle riviste Disney, tutto cambia. Il gioco da tavolo è in grande ascesa, e operazioni come questa acquistano un senso se viste nell’ottica della promozione di questa crescita. Se sono rose, fioriranno.
Tre pregi de La 24 Ore di Paperopoli | Tre difetti de La 24 Ore di Paperopoli |
Permette di impersonare i paperi Disney! | Per quel che vuole essere, risulta fin troppo complicato |
Implementa meccaniche classiche e presenti in giochi celebri | Manca di varietà |
È più complesso del classico gioco per bambini | I materiali sono di bassa qualità |
Ciao, volevo farti i complimenti in generale per il sito, che trovo ben fatto e di cui seguo con interesse la sezione giochi da tavolo. Complimenti che per me sono ancora maggiori riguardo questo gioco perché è l’unica recensione che ho visto in giro “onesta”, l’unica che ha osato scrivere i difettucci del gioco. Niente di eclatante, in particolare per il pubblico a cui si rivolge; però trovo assurdo che i vari recensori non abbiamo mai nominato alcuni punti deboli palesi del gioco, fondamentalmente il paragrafo “conclusioni” che quoto appieno. Mi fa piacere trovare una voce “fuori dal coro”, che non si fa problemi a esprimere anche cosa non va invece di limitarsi a incensare, e ci tenevo a fartelo sapere. Ancora complimenti per l’ottimo lavoro che hai fatto e che spero continuerai a fare.
Grazie mille Marco!
Apprezzo molto le tue parole di sostegno. Essere indipendenti è la nostra policy principale: questo ci permette di essere completamente liberi nei nostri giudizi critici.