Khôra: Rise of an Empire

Mettiamoci alla testa di una polis dell’antica Grecia in questo gioco di engine building dalla produzione curata ed elegante

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Esempio di gioco
Il nostro parere

1. Dal Giappone all’Ellade
Il gioco da tavolo di cui ci apprestiamo a parlare nasce da una vicenda particolare. Ispirato dai propri studi storici, tra il 2015 e il 2017 un gruppo di studenti dell’università di Tokyo mette assieme il prototipo di un gioco di civilizzazione ambientato nell’antica Grecia: il gioco viene battezzano Improvement of the Polis e, pensato inizialmente per il solo uso privato, viene commercializzato in Giappone con un discreto successo. Qualche mese fa la casa di produzione francese Iello, celebre soprattutto per party e family games, decide di inaugurare una sua nuova collana di giochi per ‘grandi’, chiamata expert: e come primo esponente di questa nuova serie Iello sceglie proprio il gioco di cui sopra, sconosciuto al di fuori del Giappone ma che ha già sulle spalle anni di ‘giocate’ e risulta quindi limato e perfezionato a dovere. Certo, il gruppo di autori, auto battezzatosi Head Quarter Simulation Game Club, deve comunque mettere le mani a qualche dettaglio, e il comparto grafico e produttivo vengono completamente rivisti e arricchiti. Iello decide di cambiare anche il nome del prodotto: dal sobrio Improvement of the Polis si passa al più epico ed evocativo Khôra: Rise of an Empire, peraltro assai discutibile sul piano storico (la koinè delle polis greche era tutto fuorché un “impero”). Scopriamo insieme come funziona l’amministrazione di una città- stato al tempo di Pericle e Platone.

2. Giocabilità generale
Khôra: Rise of an Empire mette i giocatori nei panni di amministratori di una polis: all’inizio della partita a ogni partecipante viene assegnata una plancetta con una città, che andrà inserita nella plancia personale collegata al colore scelto. Le città (Atene, Sparta, Corinto, Tebe, Mileto, Olimpia, Argo) hanno poteri variabili: alcune danno benefici immediati, altre vantaggi costanti. Per sbloccare appieno il loro potenziale, però, sarà necessario svilupparle tramite un’apposita azione, come vedremo più avanti.
Il gioco dura nove round, ciascuno dei quali è suddiviso in diverse fasi, ottimamente riassunte su ogni plancia personale. La prima fase è la rivelazione dell’evento: prima della partita è necessario preparare un mazzo di carte evento scegliendone 7 casuali e inserendole tra la prima e l’ultima, che sono fisse. Il primo evento è semplicemente la possibilità di avere un premio di consolazione per chi fa un lancio di dadi sfortunato nel primo round; l’ultimo è la conquista da parte dei Persiani, che tematicamente rappresenta la fine della civiltà delle polis. Gli altri eventi non vengono risolti immediatamente, ma solo alla fine del round, così che i giocatori possano prepararsi adeguatamente. Dopo aver scoperto l’evento si procede alla fase delle tasse: ogni giocatore preleva dracme in base al suo livello sul tracciato delle tasse, presente nel tabellone comune. Poi si passa al cuore del gioco, la fase del lancio dei dadi e della risoluzione delle azioni. Ogni giocatore lancia i suoi dadi: si comincia con 2 dadi ciascuno, ma i giocatori possono sbloccare un terzo dado se sviluppano adeguatamente il livello di cultura della propria polis. Dopo aver lanciato i dadi, ogni giocatore assegna segretamente ciascuno di essi a una sua azione, piazzando di fianco al dado, coperta, la relativa tessera. Le azioni sono 7 e sono ognuna collegata a un valore numerico, da 0 a 6: dopo che tutti hanno assegnato ciascun dado a un’azione, queste ultime vengono ‘scoperte’ e a quel punto chi ha assegnato una o più azioni a dadi dal valore inferiore a esse deve colmare la differenza perdendo cittadini, altra risorsa di cui si tiene traccia nella plancia comune. La fase di lancio dadi e scelta delle azioni può essere fatta dai giocatori contemporaneamente; il regolamento afferma che anche la risoluzione delle azioni può essere svolta in autonomia, con la sola eccezione dell’azione militare, ma noi pensiamo che sia più utile e divertente svolgere le azioni in ordine, da quella col valore più basso a quella col valore più alto, partendo per ciascuna azione dal giocatore che ha ottenuto il risultato più basso con i dadi.
Vediamo le azioni una per una. L’azione di valore 0 è Philosophy e permette semplicemente di prelevare dalla riserva un segnalino filosofia: questi servono come risorsa jolly, con la quale è possibile ‘pagare’ cittadini o segnalini conoscenza, o anche avanzare di un passo in più durante la fase progresso (tutte fattispecie che spiegheremo meglio più avanti). L’azione di valore 1 è Legislation e permette di ottenere cittadini e di pescare carte politica, il cui uso verrà spiegato a breve. L’azione di valore 2 è Culture e permette di ottenere punti vittoria in quantità direttamente proporzionale al proprio livello di cultura. L’azione di valore 3 è Trade e permette di ottenere dracme in quantità direttamente proporzionale al proprio livello nell’economia nonché di acquistare segnalini conoscenza. L’azione di valore 4 è Military e permette di mobilitare truppe in quantità direttamente proporzionale al proprio livello nell’arte militare e di spedirle a esplorare il territorio per ottenere segnalini conoscenza. Tutta la parte destra della plancia generale è occupata dai territori esplorabili: su ciascuno va posto un segnalino conoscenza del tipo indicato, che potrà essere prelevato da chi esplorerà quel territorio. Ogni territorio richiede una certa quantità di truppe e indica anche quante di esse moriranno durante l’esplorazione: i territori più pericolosi permettono di ottenere anche ulteriori benefici, come dracme o punti vittoria. I segnalini conoscenza sono di 3 colori e per ciascun colore ne esistono di 2 tipi: maggiori o minori. Solo i segnalini conoscenza maggiori permettono di guadagnare punti a fine partita in funzione della propria gloria, un’altra statistica di cui si tiene traccia nella plancia comune. L’azione di valore 5 è Politics e permette di giocare carte politica: queste ultime permettono di ottenere vari vantaggi, immediati, costanti o consistenti in punti vittoria a fine partita. La maggior parte delle carte ha un costo, in denaro e/o in segnalini conoscenza: solo il denaro però va effettivamente speso, i segnalini conoscenza devono essere presenti nella nostra riserva ma non vanno scartati. L’azione di valore 6 è Development e consente di portare la propria città al livello successivo: anche in questo caso sarà necessario pagare un costo, sempre secondo la metodologia appena spiegata.
Una volta risolte tutte le azioni, si passa alla fase progresso. Ogni giocatore sceglie una delle sue tre statistiche sulla propria plancia personale, ossia EconomyCulture Military, e ne aumenta una, pagando il relativo costo in monete: l’aumento potrebbe portare a vantaggi immediati, e si rifletterà durante le successive fasi azioni a seconda delle scelte fatte. Poi tocca alla fase di risoluzione dell’evento scoperto a inizio round. Infine, l’ultima fase del round consiste nel controllare se qualcuno ha raggiunto uno degli achievement implementati dal gioco: se solo 1 giocatore ne ha raggiunto uno, potrà scegliere se ottenere 1 punto di gloria o 1 punto nel tracciato delle tasse; se più giocatori hanno completato lo stesso, tutti ottengono 1 punto nel tracciato delle tasse. Poi si procede con il round successivo, scoprendo il nuovo evento e ripetendo tutti i passi qui spiegati.
Alla fine del nono round, il gioco termina. Ai punti accumulati durante la partita si sommano i punti dovuti alla gloria, quelli dati dalle carte politica giocate e quelli eventualmente collegati alla propria polis. Chi ha più punti è il vincitore.

3. Componentistica
Dal punto di vista dei materiali Khôra è estremamente curato ed elegante. Le plance per i giocatori sono a doppio strato e le cavità ospitano alla perfezione i token di legno e le plancette delle città: i token stessi sono sagomati e stampati, e le illustrazioni sono piacevolmente realistiche, colorate senza essere troppo vistose o pacchiane. I dadi sono normalissimi dadi a 6 facce e avrebbero forse goduto di una dimensione maggiore; le tesserine con le azioni sono di cartoncino spesso e molto più funzionali per il meccanismo di selezione rispetto ad altre, forse più diffuse componenti, come le ruote con frecce mobili. Le dracme sono di cartone nel gioco base, ma esiste anche una sontuosa versione in metallo da acquistare separatamente. Forse avrebbero potuto essere più curati i token conoscenza, che sono semplicemente piccoli dischetti di cartone, manchevoli anche di una precisa caratterizzazione a livello di tematizzazione. La scatola del gioco ha un bell’insert in plastica decorato: peccato che non sia possibile inserirvi le carte una volta imbustate.
Forse la criticità maggiore a livello estetico è l’utilizzo di icone a volte troppo simili tra loro: per esempio nelle prime partite si può avere qualche difficoltà nel distinguere il simbolo delle dracme da quello delle tasse. Ci ha anche un po’ stupito l’assenza di un segnalino primo giocatore: in alcuni frangenti dobbiamo ricordare chi era primo nel round precedente, e la presenza di un segnalino avrebbe aiutato non poco.

Excursus: strategie

Un elemento fondamentale di Khôra è l’asimmetria tra le varie polis: ognuna ha una sua specializzazione, che andrebbe seguita dal giocatore che la controlla così da sbloccarne i benefici. A questo primo indirizzo si può affiancare il comparto delle carte politica, che possono anch’esse rendere una qualche azione più proficua per un giocatore. Giocando le giuste carte politica e affiancandole alla giusta polis si possono creare combo molto efficaci, in grado di darci una marcia in più. Le carte evento pongono un grande accento sull’aspetto militare: a volte è giusto sfruttarle, ma dobbiamo fare attenzione a non sprecare un intero round solo per cercare di ottenere quello specifico beneficio a scapito di tutto il resto. Un elemento su cui tutti dovrebbero concentrare la propria attenzione è la fase progresso: non c’è errore più grave che trovarsi in quel momento senza dracme in quantità sufficiente per far avanzare la nostra polis. Anzi, dovremmo cercare, nel corso dei round, di ottimizzare la crescita di livello così da rendere possibile avanzamenti multipli, tramite i token filosofia o altri mezzi implementati dal gioco.

4. Conclusioni
Khôra: Rise of an Empire è un gioco di buon livello. L’idea di essere a capo di una ‘civiltà’, per quanto limitata e circoscritta, è ottimamente resa dalla presenza dei tracciati che migliorano progressivamente e di un ‘motore’ che ci permette di fare balzi in avanti notevoli a livello di efficienza delle azioni. I dadi implementano una componente di alea adeguatamente smorzata dalla possibilità di intervenire spendendo cittadini: va detto peraltro che in questo gioco i risultati alti sono sempre e comunque migliori di quelli bassi, e che questo può essere visto come un elemento di incertezza in un eurogame, che dovrebbe gestire i dadi rendendo i loro risultati tutti in qualche modo utili, o che dovrebbe gestire l’alea in modo condiviso, così da mettere tutti i giocatori di fronte a momenti alternativi di prosperità o di sofferenza, senza sbilanciamenti. Noi però non abbiamo mai avuto l’impressione che l’esito di una partita sia stato determinato solo ed esclusivamente da lanci fortunati o sfortunati: se capita di lanciare ‘male’ e avere pochi cittadini, d’altro canto, sarà inevitabile ‘perdere’ un round eseguendo le azioni di valore più basso, che sembrano peraltro pensate proprio per dare una ‘spinta’ al giocatore e dargli più libertà nei round successivi. È apprezzabile il fatto che ogni giocatore debba fare i conti con statistiche primarie, sulla propria plancetta, e secondarie o derivate, sulla plancia comune, e anche che l’aumento delle prime sia una fase di gioco codificata e piazzata dopo la fase azioni, così da usare quest’ultima per prepararvisi. L’altro elemento di criticità che ci sentiremmo di sottolineare, oltre alla gestione discutibile dell’alea di cui sopra, è il concentrarsi eccessivo degli eventi sulla forza militare: chi decide di intraprendere altre strade sarà quasi sempre ‘punito’ dagli eventi, e questa ci è sembrata una fattispecie un po’ strana. Il mazzo eventi può senza dubbio essere espanso e reso un po’ più vario: ci sentiremmo dire che tutto il gioco è altamente espandibile, anche a livello di polis implementate e di carte politica presenti. Un altro elemento che avremmo voluto vedere più curato è quello relativo alla parte militare: i territori esplorabili non sono minimamente tematizzati e sono rappresentati in modo totalmente astratto, e si tratta secondo noi di una grossa occasione mancata. Molti giocatori lamentano la scarsa interazione: ma questo è un tratto tutto sommato comune negli euro e per noi non ha mai rappresentato un grosso problema. Complessivamente, Khôra è un gioco molto piacevole, caratterizzato da una struttura solida e razionale e da una scorrevolezza non comune: chi è alla ricerca di un gioco di civilizzazione non troppo complesso e non troppo lungo troverà qui pane per i suoi denti.

Tre pregi di Khôra: Rise of an Empire Tre difetti di Khôra: Rise of an Empire
Ha una giocabilità chiara e scorrevole L’alea rappresentata dai dadi è implementata in modo un po’ sgraziato
Farà la gioia degli amanti degli engine building pieni di tracciati L’azione militare è troppo astratta e poteva essere meglio tematizzata
Lo stile grafico è caratterizzato da una estrema eleganza La scarsità di interazione potrebbe allontanare molti fan potenziali

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