Islebound

Nel 2016 Ryan Laukat pubblica un gioco ambientato nel suo ‘mitico’ mondo di Arzium con cui prova a sperimentare con la meccanica di pick up and delivery.

I nostri video dedicati a Islebound su YouTube:
Esempio di gioco
Analisi critica

1. Un mondo per ogni idea
Abbiamo scritto già tante volte, in questo sito, riguardo al celebre designer statunitense Ryan Laukat: partito come illustratore e grafico, è approdato poi alla progettazione di giochi fondando una sua casa, Red Raven Games, nella quale il nostro crea praticamente tutto, dal concept alle meccaniche, dai testi ai modelli 3d, con qualche aiuto dalla moglie e solo recentemente da altro personale ‘esterno’. A partire dal gioco Above and Below del 2014, Laukat ambienta gran parte dei suoi giochi nel ‘suo’ mondo fantasy, chiamato Arzium e caratterizzato da atmosfere fiabesche e sognanti, molto serene e del tutto prive di componenti ‘gotiche’ o sanguinolente, pur contemplando talvolta momenti di violenza e di scontro. La serie ‘canonica’ di Arzium è la trilogia composta da Above and BelowNear and Far Now or Never: si tratta di tre eurogame tutti dotati di una componente narrativa, secondo modalità assai originali e caratterizzate da una certa tendenza alla sperimentazione. Laukat però non ha rinunciato a usare la sua ambientazione più celebre anche per quelli che potremmo chiamare degli spin-off: e proprio di uno di essi stiamo per trattare. Islebound ci mette nei panni di capitani di navi intenti a muoverci in un arcipelago nei mari di Arzium: potremo interagire con le città portuali, conquistarle con le armi o con la diplomazia, cercare tesori e anche risolvere missioni. Scopriamo più nel dettaglio di cosa si tratta.

2. Giocabilità generale
Islebound è un gioco di pick up and delivery: nel suo turno, il giocatore muoverà la sua pedina sul tabellone modulare e una volta giunto a destinazione attiverà una delle 4 azioni disponibili. Il tabellone mostra tante isole, ciascuna collocata all’interno di uno spazio di mare che rappresenta una ‘casella’ di movimento: inizialmente la nostra nave può muovere al massimo di 2 caselle, ma questo valore può aumentare nel corso del gioco. Lo scopo principale è ottenere monete da convertire in edifici, ovvero carte che ci conferiscono varie abilità speciali una volta ‘costruite’. Il gioco termina quando un giocatore costruisce 7 edifici, 8 nelle partite a 2 giocatori; ma può anche terminare quando viene prelevata l’ultima tessera punteggio, come spiegheremo più avanti.
Vediamo quali sono le 4 azioni principali. Una volta giunto a destinazione, il giocatore può visitare la città. Questo significa attivare l’abilità connessa all’isola su cui si trova la nostra nave: ogni isola, infatti, ha una abilità differente, che può comportare vari benefici. Alcune città forniscono risorse, tra cui pesci, legno, libri, pirati, serpenti marini; a volte le risorse vengono ottenute automaticamente, altre volte richiedono il pagamento di monete o di altre risorse, o di ‘stancare’ alcuni membri dell’equipaggio. Ogni giocatore infatti ha davanti a sé una plancia che rappresenta la sua nave: su di essa andranno collocate le tessere che rappresentano i personaggi che fanno parte del nostro equipaggio, dotati di varie abilità speciali. Il più delle volte usare una di queste abilità comporta ‘stancare’ il personaggio, ovvero spostarlo nella parte bassa della plancia. I personaggi possono essere ‘ricaricati’ visitando una città che permette di attivare l’azione “riposo”. Alcune città permettono anche di ottenere direttamente punti vittoria, dei quali si tiene conto su un tracciato su una plancia comune: ogni volta che un giocatore raggiunge i 7 punti, può prelevare la tessera punteggio presente sulla relativa pila, ottenendo subito il vantaggio collegato. Esaurire queste tessere è una condizione di fine partita, come accennavamo sopra. Alcune città permettono anche di arruolare nuovi membri dell’equipaggio, da prelevare da un display presente anch’esso sulla plancia comune. Infine, alcune città permettono di ottenere punti diplomazia: di questo valore si tiene traccia tramite un tracciato presente anch’esso sulla plancia comune. Non si tratta però di un classico tracciato su cui si muove una pedina: i giocatori dispongono sul tracciato dei cubi del loro colore, riempiendo ogni spazio libero da sinistra a destra. A ogni spazio è collegato un valore diplomazia, e quando questa viene ‘spesa’ i cubi vengono rimossi, lasciando spazi liberi che poi verranno riempiti da chi otterrà nuovi punti in seguito, senza mai spostare i cubi già presenti. È importante sottolineare che visitare una città ha sempre un costo, che può essere 1 moneta ma che a volte comporta anche la necessità di ‘stancare’ un personaggio con abilità diplomatica. Le monete pagate dai giocatori per attivare le città non vanno rimesse nella riserva generale ma finiscono sulla “mappa del tesoro” presente sulla plancia comune.
La seconda azione disponibile è conquistare la città. Questo richiede che il giocatore abbia a disposizione un suo esercito, composto da pirati e/o serpenti marini, rappresentati entrambi da carte. Ogni città ha un valore di conquista: il giocatore sceglie quanti dei suoi combattenti impegnare nello scontro e lancia un corrispondente numero di dadi. Dopodiché assegna ogni dado a un combattente e somma il valore di combattimento fornito da ciascuno di essi: per esempio, ogni serpente marino fornisce una forza di 2 per ogni dado che mostri almeno un 3 e di 3 per ogni dado che mostri almeno un 5. Se la forza del nostro attacco è uguale o superiore al valore di conquista della città, la città diventa proprietà del giocatore: quest’ultimo piazzerà un suo cubetto sulla città per indicarlo, dopodiché potrà subito attivare l’azione collegata alla città gratuitamente, e in più otterrà una quantità di monete pari al valore di conquista. Da quel momento in avanti chiunque voglia visitare quella città dovrà pagare il costo non alla “mappa del tesoro”, ma al giocatore che controlla la città.
La terza azione disponibile è annettere la città tramite la diplomazia. Questo richiede che il giocatore abbia a disposizione dei punti diplomazia. Ogni città ha un valore di conquista ‘diplomatica’: il giocatore spende i suoi punti diplomazia rimuovendo cubi dal relativo tracciato, e se riesce a spenderne quanto o più del valore di conquista, la città diventa sua. L’effetto è lo stesso della conquista militare: il giocatore può attivare l’azione collegata alla città gratuitamente, e ottiene un numero di monete pari al valore di conquista della città. Anche in questo caso chi vorrà visitare la città in futuro dovrà pagare il costo non alla “mappa del tesoro”, ma al giocatore che controlla la città.
La quarta e ultima azione disponibile è cercare tesori. Il giocatore che la sceglie preleva tutti i soldi presenti sulla “mappa del tesoro”. È possibile scegliere questa azione anche se la mappa è vuota: in quel caso si otterrà solo 1 moneta.
Costruire edifici è un’azione gratuita che può essere effettuata quando si vuole nel proprio turno: gli edifici disponibili sono quelli organizzati in un display pubblico di 5 carte: le prime 2 a destra comportano solo il pagamento del costo dell’edificio, mentre le altre necessitano anche che il giocatore possegga una certa quantità di libri nella sua riserva.
Un altro elemento di gioco che val la pena trattare è quello degli eventi, che potremmo anche chiamare quest. A inizio partita si scelgono casualmente 2 carte evento, che vengono disposte scoperte in un apposito spazio sulla plancia comune. Ogni evento richiede di raggiungere una certa città e di pagare un qualche costo, che può essere in forma di risorse o anche di combattimento. Risolvere un evento è un’azione gratuita: gli eventi rappresentano il modo principale per ottenere punti diplomazia. Dopo che un evento è risolto, si scopre una nuova carta così da avere sempre 2 eventi attivi.
Il gioco prosegue a giro finché non si verifica una di queste due eventualità: un giocatore costruisce il suo settimo edificio (ottavo nelle partite a 2 giocatori) o viene prelevata l’ultima tessera punteggio. Si conclude il round in corso e si procede al calcolo dei punti. Si sommano i valori degli edifici costruiti, i punti delle tessere punteggio, le monete rimaste, i punti ottenuti sul relativo tracciato ed eventuali punti bonus dati dagli edifici. Chi ha più punti è il vincitore.

3. Componentistica
Ryan Laukat è diventato celebre più per le sue illustrazioni che per i suoi design in termini di meccaniche: quindi non stupisce che anche Islebound abbia il medesimo appeal di tutti gli altri prodotti a cui questo creatore ci ha abituato. Certo, il gioco si presta forse meno di altri a valorizzare le illustrazioni: la plancia modulare è molto bella da vedere e ha anche una forma particolare che attira lo sguardo, ma le carte con gli edifici tendono a somigliarsi un po’ tutte, nonostante contemplino artwork differenti. I componenti tridimensionali sono ridotti al minimo: ogni giocatore ha una scorta di classici cubi in legno del proprio colore, due segnalini anch’essi in legno indicano la collocazione degli eventi e le navi sono rappresentate da standee di cartone, peraltro troppo grandi e molto scomodi (una pedina in legno a forma di nave sarebbe stata molto meglio). Va detto anche che il gioco è particolarmente esigente in termini di spazio sul tavolo, forse in modalità che si sarebbero potute ottimizzare di più: pare per esempio un po’ sovradimensionata la plancia personale, mentre la plancia comune mette insieme in modo arbitrario elementi che starebbero meglio separati, e mentre il display di edifici deve essere organizzato senza alcuna ‘guida’ sottostante. Dal punto di vista dell’ergonomia si sarebbe senz’altro potuto fare di più.

4. Conclusioni
Islebound è un passaggio molto interessante nel percorso delle sperimentazioni del suo autore. Alcune meccaniche tipiche di Laukat (quali la necessità di costruire edifici, peraltro qui anche vagamente off-topic: perché edifici e non navi? Oppure i personaggi che si ‘stancano’ e vanno ‘ricaricati’) si uniscono qui a suggestioni nuove e originali, quali il pick up and delivery, concretizzato tramite modalità che a tratti ricordano Istanbul di Rüdiger Dorn. Il tutto si traduce, in essenza, in un classico iter di conversione risorse: ma il tempismo acquista un ruolo particolarmente importante, visto che il gioco è una gara a costruire più edifici degli altri, e chi avrà meglio ottimizzato le proprie mosse per ottenere più denaro degli avversari alla fine avrà la meglio. Dal punto di vista del ritmo, peraltro, il gioco non sembra particolarmente bilanciato: può capitare che un giocatore incappi fortunosamente in una serie di ‘combo’ che gli permettono di costruire magari 2 edifici nello stesso turno, terminando la partita prima che gli avversari abbiano il tempo di reagire. Il modo principale per ottenere denaro, che è ciò che ci interessa prima di ogni altra cosa, è conquistare le città: ma la diplomazia sembra molto più potente del combattimento, anche solo perché del tutto priva di alea, quindi chi vi si dedica tende ad avere una marcia in più rispetto a chi punta sul lato ‘bellico’. Complessivamente, Islebound non fa della perizia del design il suo punto di forza: è un gioco che può essere molto divertente se sperimentato con il giusto gruppo, ma è necessario avere anche il giusto mood e magari cercare di vivere al meglio l’ambientazione, vedendo eventuali momenti sfortunati come parte inevitabile della vita incerta del marinaio e del pirata. Da questo punto di vista, gli eventi sembrano un po’ un’occasione mancata: oltre a essere troppo pochi e a ripetersi con frequenza anche dopo poche partite, hanno il problema di accennare a piccole storie che non vengono mai pienamente sviluppate e che fanno pensare a cosa sarebbe potuto essere il gioco se fosse stato un ibrido con componente narrativa, come gli altri giochi celebri ambientati ad Arzium. Islebound, dunque, è tutto tranne che un prodotto perfetto o anche solo eccezionale: il suo pubblico ideale è quello già appassionato ai giochi e al mondo creati precedentemente dal suo autore, un pubblico che possa vivere questa esperienza come una sorta di divertissement che permetta di conoscere, facendoci al contempo anche divertire, un’altra faccia dei sognanti panorami di Arzium.

Tre pregi di Islebound Tre difetti di Islebound
Le illustrazioni e il mood dell’ambientazione sono irresistibili. Le meccaniche sono poco ottimizzate.
I tocchi narrativi e immersivi coinvolgeranno i giocatori a essi più sensibili. Alcune procedure sono un po’ troppo derivative.
Alcune meccaniche hanno elementi di originalità. La componentistica ha qualche problema nell’ergonomia.

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