Inventors of the South Tigris

Il terzo capitolo della trilogia del sud di Garphill Games è una nuova variazione della meccanica di piazzamento e manipolazione dadi, inserita in un quadro di regole piuttosto complesso ed elaborato.

I nostri video dedicati a Inventors of the South Tigris su YouTube:
Esempio di gioco
Analisi critica

1. La vita a sud del Tigri
La casa di produzione capitanata dal celebre designer Shem Phillips realizza i suoi prodotti maggiori seguendo una cadenza molto razionale: i giochi sono organizzati in trilogie, ciascuna delle quali condivide l’ambientazione ma anche la meccanica principale, o per meglio dire l’idea generale dietro la meccanica principale. Al centro della trilogia del sud c’è l’utilizzo creativo dei dadi: nel primo capitolo Wayfarers siamo chiamati a usarli all’interno della nostra ‘carovana’, ovvero uno schema per il tramite del quale si prelevano carte da sistemare in un proprio tableau; nel secondo capitolo Scholars dobbiamo valutarne valore e colore così da usarli al meglio per una strana operazione di ‘conversione’, molto ben tematizzata in forma di traduzione di documenti da una lingua all’altra. Il terzo capitolo è Inventors: anche in questo caso dobbiamo impegnarci per manipolare valore e colore dei dadi, in questo caso per svolgere una conversione ancora più complessa, che porta un’invenzione dal suo stato di idea a quella di oggetto e infine di ‘pubblicazione’. Scopriamo più nel dettaglio come funziona.

2. Giocabilità generale
Inventors of the South Tigris mette i giocatori nei panni di inventori chiamati a creare invenzioni, costruirle, testarle e pubblicarle. Nel proprio turno, il giocatore esegue una tra 4 possibili azioni: piazzare dadi su uno spazio cammello, piazzare dadi su un workshop, piazzare un lavoratore oppure piazzare una tenda. I lavoratori disponibili sono 2 o 3 a seconda del round; in alcuni casi particolari, un giocatore potrebbe avere a disposizione un quarto lavoratore speciale. Il numero di dadi disponibili dipende da dove essi si trovano sulla nostra plancia personale: abbiamo uno spazio per i dadi exhausted, ovvero non disponibili, uno spazio per i dadi ready, ovvero utilizzabili ma senza poter cambiare il loro valore, uno spazio per i dadi determined, ovvero utilizzabili e il cui valore può essere aumentato di 1, e infine uno spazio per i dadi inspired, ovvero utilizzabili e il cui valore può essere aumentato di 5. Un’azione che eseguiremo spesso nel gioco è quella chiamata brighten, ovvero “illuminare” i dadi: significa spostare un certo numero di dadi nel livello superiore, per esempio da esausto a pronto, o da pronto a determinato. Quando otteniamo dadi colorati, questi non vanno nel nostro normale display ma in un tracciato chiamato studio: i dadi che si trovano in questo tracciato non possono essere utilizzati, ma danno bonus tutte le volte che vengono ‘illuminati’. Il giocatore può sempre decidere di far uscire un dado colorato dallo studio per renderlo disponibile: ma anche questo richiede un’azione brighten.
I cosiddetti spazi cammello sono collegati alle quattro azioni principali: inventarecostruiretestarepubblicare.
Inventare significa piazzare una carta invenzione dalla propria mano su una delle plance invenzioni disponibili in un display pubblico. Sarà necessario che i dadi usati per l’azione raggiungano un certo valore, e potrebbe anche essere necessario scartare altre carte. Se uno dei dadi utilizzati è arancione, è possibile pescare una nuova carta prima o dopo l’azione. Inventare permette di ottenere influenza nelle gilde, di avanzare nel tracciato della royalty e di rimuovere una tessera invenzione dalla propria plancia, sbloccando eventuali bonus collegati.
Costruire significa utilizzare i propri artigiani per realizzare un’invenzione. Anche in questo caso è richiesto che i dadi utilizzati raggiungano un certo valore. Gli artigiani sono rappresentati da dischetti colorati che si muovono sulla ‘torre’ rappresentata sulla plancia del giocatore. Quando un artigiano viene utilizzato bisogna pagarne il costo, indicato sul piano della torre in cui si trova, e poi bisogna spostare il relativo dischetto sul piano superiore della torre, capovolgendolo: questo indica che l’artigiano ha guadagnato esperienza, ma che non è più attivo e andrà riattivato per poter essere utilizzato nuovamente. Quanto il piano inferiore della torre è completamente vuoto, il giocatore ottiene un bonus e sposta la relativa tessera in alto, facendo a tutti gli effetti ‘ruotare’ i piani della torre: gli artigiani che raggiungono i piani alti varranno punti a fine partita. Costruendo una invenzione si ottiene anche il bonus indicato sulla tessera invenzione piazzata dall’inventore: se quest’ultimo è diverso dal costruttore, anche lui otterrà quel bonus. Le invenzioni costruite vengono spostate su un display a fianco di quello dove si trovano le plance invenzioni vuote o con sopra invenzioni non ancora costruite.
Testare significa spendere dadi colorati per avanzare la propria nave e per aumentare il valore in punti delle invenzioni a fine partita. Il dado speso viene sostituito, nella propria riserva, da un dado bianco, che va collocato nello spazio azione; il dado colorato invece viene piazzato sulla plancia invenzione nello spazio apposito. Piazzare il dado potrebbe farci ottenere influenza nella relativa gilda, e farà sempre muovere la nave: quest’ultima è una pedina che si muove lungo un tracciato e che permette di prelevare la tessera workshop che si trova nella casella in cui si ferma.
Pubblicare significa utilizzare il proprio scriba e un altro artigiano per avanzare nel tracciato royalty e partecipare all’assegnazione punti per l’invenzione a fine partita (o per moltiplicare i punti ottenuti se si è già il costruttore). Per svolgere questa azione il totale dei dadi deve essere sempre almeno pari a 8; se l’inventore è diverso da colui che pubblica, quest’ultimo deve pagare 1 moneta all’inventore. Mentre possono esserci al massimo 4 plance nei display delle invenzioni e delle invenzioni costruite, non c’è limite al numero di invenzioni pubblicate.
Piazzando i dadi su uno spazio workshop attiviamo tutte le azioni collegate, a patto che i dadi abbiano i valori e/o i colori richiesti. Ciascun workshop ha un’azione predefinita: muovendo la nostra nave lungo il fiume otteniamo nuove tessere workshop con cui potenziare queste azioni.
Piazzare i lavoratori sulla plancia consente di attivare l’azione corrispondente: alcuni spazi sono esclusivi, altri sono aperti e possono essere occupati da un numero qualunque di lavoratori, anche dello stesso colore. Gli spazi più potenti richiedono di spendere influenza dalle gilde: queste ultime sono 3 spazi colorati, sui quali i giocatori piazzeranno i loro segnalini per indicare la loro influenza sulla relativa gilda. A fine partita le gilde danno punti sulla base delle maggioranze: ma molto spesso spenderemo le nostre influenze nelle gilde per attivare azioni con i lavoratori. Forse l’azione più potente che questi ultimi possono attivare è la ricerca: quando sul fiume si creano spazi vuoti in seguito al movimento delle navi, i giocatori possono riempire questi spazi con tessere ricerca, che vanno pescate dalla pila corrispondente alla relativa sezione del fiume. La prima sezione dà bonus permanenti; la seconda dà bonus che scattano alla fine di ogni round; la terza dà bonus immediati e molto forti.
Quando un giocatore termina gli spazi in cui collocare i dadi (o i dadi stessi) e anche tutti i suoi lavoratori, può piazzare la sua tenda. Può in realtà decidere di farlo anche prima, e in quel caso ottiene anche un bonus: però piazzare una tenda impedisce di svolgere, nei turni successivi, le azioni cammello, come anche di piazzare lavoratori. Le tende vanno piazzate in spazi appositi, ciascuno collegato a un bonus che si ottiene immediatamente. Quando l’ultimo giocatore colloca la sua tenda, il round termina immediatamente e si passa al round successivo.
Alla fine del round, i giocatori spostano tutti i dadi utilizzati nella sezione exhausted; i dadi non utilizzati, invece, vengono potenziati tramite l’azione brighten. All’inizio di ogni round i giocatori ottengono le loro rendite, che corrispondono al livello raggiunto nel tracciato delle royalties nonché al livello raggiunto dalla torre degli artigiani.
Il gioco prosegue in questo modo per 4 round. Alla fine, si conteggiano i punti. I giocatori ottengono punti per le maggioranze nelle gilde, per il livello raggiunto dagli artigiani, per le ricerche eseguite, per alcune tessere workshop e soprattutto per le invenzioni costruite e pubblicate. Chi ha più punti è il vincitore.

3. Componentistica
Inventors of the South Tigris mantiene gli standard produttivi della serie a cui appartiene. Le illustrazioni sono dell’ormai storico collaboratore di Garphill Mihajlo Dimitrievski, detto “The Mico”. Il suo stile sintetico ed espressionista ha trovato, in questa serie dominata dai paesaggi e dal colore giallo, una nuova declinazione stilistica, forse più omogenea e ‘sdolcinata’ rispetto a quanto si vede nella saga precedente. Le componenti tridimensionali sono piacevoli da maneggiare: i dadi sono piccoli ma di buon peso, i token di legno, tra cui i già visti meeple col turbante ma anche le nuovissime tende e navi, sono ben sagomati. Anche gli artigiani, che alla fine non sono altro che pedine stampate, sono più soddisfacenti di quel che potrebbe sembrare dalle foto a corredo di questo articolo.
A provocarci qualche perplessità sono, dal punto di vista estetico e tematico, alcune scelte lessicali e iconografiche. Per quale ragione le azioni principali sono collegate a un cammello? E perché i workshop non sembrano per nulla laboratori o officine quanto piuttosto rotte carovaniere nel deserto? In che modo avanzare con la nave lungo il fiume dovrebbe essere collegato all’azione di ricerca? Apprezzammo molto Scholars proprio per la sua ottima tematizzazione di molte delle azioni di gioco: Inventors da questo punto di vista fa qualche passo indietro, e sacrifica alla ricerca della perfezione meccanica qualunque anche solo indiretta velleità simulativa.
Val anche la pena sottolineare, per quel che riguarda le componenti, il fatto che a differenza dei due capitoli precedenti Inventors non prevede un insert interno alla scatola: le componenti vanno semplicemente raccolte all’interno di sacchetti sparpagliati casualmente. La nostra speranza è che pensi qualcun altro a ‘ordinare’ la scatola: peccato perché Wayfarers Scholars sembravano aver inaugurato un nuovo trend per Garphill.

4. Analisi
Inventors of the South Tigris è un gioco molto complesso, forse il più complesso non solo dell’intera saga ma di tutta la produzione Garphill. Le numerose azioni che il giocatore può intraprendere possono aprire tante strade diverse, tutte però in qualche modo interconnesse: e tutte aperte o chiuse a seconda di come decidiamo di gestire le nostre ‘leve’, ovvero dadi e lavoratori. Talvolta ha senso portare un dado al massimo livello di potenza solo per accedere a una determinata azione: altre volte ha senso sbloccare quanti più dadi possibili, disinteressandosi del loro valore. Ideare, costruire e pubblicare invenzioni è generalmente la principale fonte di punti: ma si può vincere una partita anche puntando sulla ricerca, o sullo sviluppo dei workshop, il cui utilizzo può aprire strade secondarie per l’utilizzo dei nostri artigiani, che a loro volta possono essere anch’essi chiave per la vittoria.
La ricchezza di opzioni comporta necessariamente un elaborato comparto di regole, che necessita di tempo e impegno per poter essere adeguatamente interiorizzato. In alcuni momenti, potremmo avere l’impressione che Inventors tocchi quella linea rossa che separa il design complesso ma sensato dal design complesso per il solo gusto di esserlo. I comparti presenti, separati ma interconnessi, sono talmente tanti da sembrare un po’ imprigionati nello scheletro di un gioco che comunque ha una durata standard, da eurogame classico: la ricerca non darà mai i suoi frutti più di una o due volte, i workshop riusciranno a stento a essere utilizzati più di due o tre volte ciascuno, le invenzioni che riusciremo davvero a realizzare potranno essere contate sulle dita di una mano. Forse un’ambizione maggiore sarebbe potuta essere al servizio di una giocabilità più ‘rotonda’ e soddisfacente: soprattutto l’azione di ricerca ci sembra un comparto eccedente, che poteva essere sussunto all’interno delle invenzioni stesse, così da conferir loro anche un qualche effetto tangibile sulla partita e non solo un ruolo nel conteggio finale dei punti.
Si dibatte molto riguardo all’interazione tra giocatori: le invenzioni restano sempre in uno spazio pubblico, con cui tutti i partecipanti possono sempre interagire. Un giocatore potrebbe decidere di effettuare un’invenzione perché attirato dalle sue condizioni di punteggio: ma gli altri potrebbero decidere di costruire e pubblicare quell’invenzione, escludendo di fatto l’inventore dall’ottenimento finale dei punti. L’attenzione verso ciò che fanno i propri competitor è essenziale: e d’altro canto a volte ci sentiremo quasi costretti ad avvantaggiarli solo per ottenere il bonus di una determinata azione (questa fattispecie si verifica spesso soprattutto con l’azione Testare). Il fatto che certe invenzioni possano esserci per così dire ‘scippate’ da altri è talvolta spiacevole: ma non c’è mai la sensazione di essere stati seriamente defraudati, visto che comunque quasi ogni azione comporta un qualche vantaggio.
Un altro elemento divisivo è l’alea, ed è ciò che ha maggiormente provocato dibattiti anche per i capitoli precedenti della saga. È quasi impossibile pretendere perfetto determinismo da un gioco in cui ci siano dadi: in questo caso, peraltro, ci sembra che l’alea dipenda più dalla pesca delle carte. Alcune invenzioni hanno condizioni di punteggio che quasi si auto-risolvono perché riguardano azioni che si eseguono in ogni partita a prescindere dalla strategia: altre, invece, richiedono grande focalizzazione per essere ‘risolte’. È comunque vero che tendenzialmente i dadi di alto valore sono più utili di quelli di basso valore. Chi vuole la situazione sempre e perfettamente sotto controllo farebbe bene a rivolgersi a giochi più fortemente deterministici.
Inventors of the South Tigris è comunque un gioco dal funzionamento perfetto, capace di tenere la nostra attenzione e il nostro coinvolgimento alti per tutta la partita: è anche però un gioco forse troppo ambizioso, troppo pieno di comparti diversi, qualcuno potrebbe definirlo troppo pretenzioso, come se si trattasse più della risposta a una sfida o a una scommessa che non di un prodotto per il grande pubblico. La nostra speranza è che i suoi autori non si facciano travolgere dalla loro trance agonistica e che mettano sempre al primo posto la fruibilità e la levigatezza delle loro opere.

Tre pregi di Inventors of the South Tigris Tre difetti di Inventors of the South Tigris
L’insieme è complesso ma razionale. C’è dentro talmente tanto da rendere impossibile un adeguato dispiegamento di tutto.
La gestione dei dadi è arguta e interessante. La tematizzazione è incerta e zoppicante.
Considerato il tutto, è di durata incredibilmente contenuta. L’alea potrebbe disturbare chi vuole avere il gioco sotto controllo.

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