Il nuovo gioco di Vital Lacerda è estremamente complesso, e purtroppo riesce a veicolare il suo tema solo in parte e con notevoli incertezze.
I nostri video dedicati a Inventions: Evolution of Ideas su YouTube:
Esempio di gioco
Analisi critica
1. Essere all’altezza della propria fama
Il designer portoghese Vital Lacerda, del quale abbiamo già visto il piazzamento lavoratori The Gallerist, è celebre per i suoi eurogame complessi e ben tematizzati: caratteristica, quest’ultima, che raramente si accompagna ai german gestionali più profondi, sui quali il tema in genere è applicato ex-post, senza particolare convinzione. Lo schema di sviluppo tipico di un gioco lacerdiano è la successione di azioni rappresentate sotto forma di step successivi: un processo reale e concreto viene in un certo senso ‘scomposto’ nelle sue differenti parti, le quali sono poi trasformate nelle diverse azioni permesse dal gioco, che viene così a configurarsi come un puzzle nel quale la soddisfazione deriva dall’agganciare proficuamente i vari momenti. Anche l’ultimo gioco di questo autore, ovvero Inventions: Evolution of Ideas, sembra seguire questo ‘scheletro’: è chiaro però che per risultare sempre più originali che nel gioco precedente occorre tentare strade un minimo differenti, forse più approfondite, o forse più varie in potenza. E non sempre questi tentativi si risolvono per il meglio. Scopriamo un po’ di più di questo ‘cinghialone’, come vengono spesso chiamati gli eurogame particolarmente complessi.
2. Giocabilità generale
Nella sua essenza, Inventions: Evolution of Ideas è un gioco di piazzamento lavoratori. I giocatori possiedono 3 “lavoratori” del proprio colore: 2 season pillar e 1 epoch pillar, e nel proprio turno piazzano o spostano uno di essi e svolgono la relativa azione. Il gioco ha una durata fissa di 13 turni, divisi in 4 epoche di 3 turni ciascuna, più 1 epoca iniziale. Nel primo turno, i giocatori piazzano in uno spazio azione il proprio epoch pillar; nei 2 turni successivi piazzano i loro season pillar, nel turno seguente spostano il loro epoch pillar dopodiché si effettua una procedura di cambio epoca durante la quale vengono rimossi dalla plancia i season pillar, e si comincia l’epoca successiva. Il gioco contempla 10 spazi azione, divisi in 5 “forum” con 2 azioni ciascuno: i lavoratori non bloccano gli avversari ma bloccano i loro ‘compagni’, quindi non è possibile piazzare o muovere un proprio pillar in un forum dove si trova già un pillar del nostro colore. Se piazziamo un lavoratore in uno spazio azione dove c’è l’epoch pillar di un avversario, quest’ultimo ottiene un vantaggio sotto forma di 1 punto influenza; nelle partite a 2 giocatori, questo vantaggio viene ottenuto ogni volta che si piazza un lavoratore in uno spazio occupato dall’avversario.
Il gioco ci pone a capo di una non precisata civiltà: il nostro compito è presentare “idee”, trasformarle in invenzioni, migliorarle e infine diffonderle nel mondo. Queste sono infatti le 4 azioni principali, collocate nei 2 forum in cima alla zona della plancia dedicata alle azioni.
Per presentare un’idea, dobbiamo prelevare 1 delle 2 carte idea a destra della nostra plancia e piazzarla in un display libero collegato a una delle regioni del mondo rappresentato sul tabellone. Poi dobbiamo collocare 1 o 2 specialisti del tipo corretto sullo spazio di fianco alla carta ed eseguire l’azione bonus rappresentata sulla relativa tessera. Gli specialisti sono pedine del nostro colore che organizziamo sulla nostra plancia personale sulla base della loro occupazione: quelli esperti di commercio sono mercanti, quelli esperti di cultura sono artigiani, quelli esperti di tecnologia sono pensatori; esistono anche i sapienti, che sono specialisti jolly e possono prendere il posto di qualunque altro specialista. Ogni carta invenzione appartiene a una delle 3 categorie appena citate: commercio, cultura o tecnologia. Gli specialisti utilizzati in connessione con una invenzione dovranno sempre essere del tipo corretto. Infine, dopo aver presentato un’idea il giocatore preleva una nuova carta idea dal display comune e la piazza sulla destra della propria plancia.
Per inventare un’idea, dobbiamo scegliere un’idea che è stata presentata ma non ancora inventata e piazzarle di fianco, nell’apposito slot, uno specialista del tipo corretto. Le idee più avanzate richiedono però anche di ‘stancare’ altri specialisti: ovvero di spostarli nella parte inferiore della nostra plancetta, dove resteranno inutilizzabili fino alla fine dell’epoca in corso. È anche necessario, per poter inventare un’idea, essere in possesso della milestone a cui è collegata: le milestone sono tessere di cartone organizzate sulla parte sinistra del tabellone e rappresentano grandi settori sociali o tecnici o scientifici che la nostra civiltà deve conoscere per poter inventare. Le milestone nella colonna più a sinistra, e quelle che finiscono negli scarti, sono conosciute da tutti: quelle nella colonna più a destra sono conosciute solo dal giocatore dello stesso colore della loro casella, nonché da chiunque abbia sulla tessera un suo ambasciatore (spiegheremo più avanti questo comparto). Una volta inventata, la carta idea viene girata sul verso. Inventare ci fa anche guadagnare una tessera tecnologia, che dobbiamo scegliere dal relativo display comune e piazzare in uno dei 4 slot appositi sulla parte bassa della nostra plancia personale. Queste tessere esagonali possono essere attivate piazzandole sulla griglia nella nostra plancia alla fine del turno: ne parleremo meglio più avanti.
Per migliorare un’invenzione è necessario scegliere un’invenzione non ancora migliorata e non inventata da noi e piazzarci di fianco nell’apposito slot uno specialista corretto. Come ricompensa, chi migliora ottiene un nuovo specialista dello stesso tipo, pronto per essere utilizzato, e può svolgere una chain action. Queste ultime sono una parte fondamentale del gioco quindi vanno spiegate per bene. All’inizio del turno, il giocatore ottiene una certa quantità di segnalini chain action (da 1 a 3) che dipende dal suo livello di influenza: quest’ultima è una statistica molto importante, di cui si tiene traccia sul tabellone comune. Alcune azioni permettono di spendere questi segnalini per effettuare azioni extra: a tutti gli effetti, ogni turno può potenzialmente far svolgere al giocatore da 2 a 4 azioni, a seconda di quante chain action il giocatore riesce a organizzare per sé. Nel caso specifico dell’azione migliorare, la chain action che si può svolgere è indicata sulla carta invenzione.
Per diffondere un’invenzione nel mondo, il giocatore deve scegliere un’idea già inventata (ma non necessariamente anche migliorata) di fianco alla quale vi sia almeno un suo specialista. Tutti coloro che hanno contribuito alla ‘storia’ di quell’idea ottengono qualcosa: chi ha presentato l’idea ottiene punti vittoria, chi ha inventato l’idea si prende la relativa carta e la piazza a sinistra della sua plancia e chi ha eventualmente migliorato l’invenzione piazza uno specialista dalla riserva generale alla zona del mondo collegata. Infine, tutti gli specialisti coinvolti vengono piazzati nella zona del mondo e chi ha diffuso l’idea può prelevare una wealth tile presente in quel display: le tessere ricchezza danno punti a fine partita in base a determinate condizioni, ma solo se vengono attivate sistemandole sulla griglia. Ancora una volta spiegheremo meglio più avanti.
Spiegheremo le altre 6 azioni più sinteticamente. L’azione richiama specialisti ci permette di riportare sulla nostra plancia personale 1 o più specialisti che si trovano sulla mappa del mondo: gli specialisti saranno del tipo connesso all’idea che si trova nel display collegato alla regione. Questa azione ci fa anche guadagnare una tessera economia e ci permette di svolgere una chain action scegliendola tra quelle raffigurate sulle carte a sinistra della nostra plancia. L’azione ottieni influenza ci permette di piazzare un segnalino influenza su una regione del mondo in cui abbiamo la maggioranza di specialisti: questo ci farà salire nel tracciato influenza, ci farà ottenere punti vittoria e ci consentirà anche di svolgere una chain action scegliendola tra quelle raffigurate sui segnalini influenza giocati e ancora da ‘consumare’. L’azione viaggio permette di spostare uno specialista da una regione del mondo a un’altra collegata: dalla regione di arrivo preleveremo il segnalino saggio, che diventerà uno specialista jolly a fine epoca, e potremo eseguire una chain action, quella indicata sul segnalino presente nella regione. Viaggiare permette anche di guadagnare tessere cultura. L’azione eureka permette di scoprire nuove milestone: spostiamo la nostra corrente milestone sulla colonna più a sinistra, facendola diventare patrimonio comune, e scegliamone una nuova dal display dell’epoca corrente. Poi spostiamo il nostro segnalino clessidra in corrispondenza del nuovo settore del tracciato conta round, e otteniamo il bonus indicato: chi avanza per primo può scegliere per primo il bonus, chi arriva tardi deve scegliere tra le opzioni rimaste. L’azione invia diplomatico permette di inviare uno specialista su una milestone così da avere accesso a quella conoscenza e a svolgere l’azione bonus rappresentata sulla tessera. L’azione richiama diplomatico permette di ri-ottenere uno specialista su una milestone e di svolgere l’azione bonus indicata sulla tessera.
Alla fine del turno, il giocatore può decidere di piazzare sulla griglia della sua plancia una o più tessere presenti nella riserva nella parte inferiore della plancia stessa: le tessere tecnologia, cultura o commercio, o le tessere ricchezza. Piazzare tessere può costare punti influenza e costa sempre e comunque specialisti da ‘stancare’: il costo in specialisti però può essere scontato e anche annullato a seconda delle invenzioni possedute dal giocatore a sinistra della sua plancia.
Alla fine del tredicesimo turno, la partita termina. Ai punti fatti nel corso della partita i giocatori sommano i punti dati dal tracciato influenza, dalle tessere ricchezza e dalle carte obiettivo pescate in fase di setup. Chi ha più punti è il vincitore.
3. Componentistica
Come tutti i giochi di Lacerda prodotti da Eagle Gryphon, anche Inventions è un’opera dai materiali prestigiosi ed elaborati, per la quale non ci sentiremmo di esagerare usando l’aggettivo “lussuosa”. Le illustrazioni, dell’artista australiano Ian O’ Toole, da sempre collaboratore di Lacerda, sono di altissima qualità e comunicano una sensibilità estetica fuori dal comune: lo stile scelto è un liberty decadente accompagnato talvolta da trattenuti accenti steampunk, perfetti in relazione al tema. L’uso esteso della simbologia, precisa pur se vagamente ripetitiva, e gli elementi decorativi barocchi e tondeggianti, conferiscono al tabellone e alle plance una salienza quasi pre-raffaellita, alla quale le fotografie purtroppo non rendono giustizia. Anche gli elementi tridimensionali sono curatissimi: i segnalini di legno, stampati e sagomati, hanno uno spessore e una pesantezza al tocco che danno costantemente l’impressione di star maneggiando non semplicemente un gioco ma un vero e proprio oggetto di design, che non sfigurerebbe, apparecchiato, su un coffee table come elemento d’arredo. Una nota di plauso merita anche la scatola che, pur sovradimensionata come da tradizione di questa ‘collana’, ha al suo interno degli insert progettati alla perfezione e molto utili per tenere il setup ordinato e per facilitarne la preparazione: questo è particolarmente evidente soprattutto per i vassoi contenitori delle tessere progresso, che non necessitano di preparazione e possono essere sempre rapidamente passati da un giocatore all’altro durante la partita.
4. Conclusioni
Inventions è un gioco molto complesso e molto vario, al cui interno le buone idee non mancano: complessivamente, però, si tratta di un gioco secondo noi ipertrofico e poco elegante, oltre che non molto centrato dal punto di vista squisitamente tematico. Il concetto alla base della giocabilità è quello di chain action: se vogliamo eseguire una certa azione, non dovremmo puntare direttamente a quell’azione, ma dovremmo piuttosto costruire un percorso a ritroso che ci porti a fare quell’azione usando al meglio le nostre chain action, così da rendere il turno profittevole e da aprire la strada a eventuali nuove strategie. Questo approccio trasforma il gioco in un interessantissimo puzzle, capace di premiare sia chi riesce a individuare mentalmente il percorso migliore per raggiungere un certo risultato sia anche chi gioca più creativamente, ma sempre con la precisa intenzione di ‘spremere’ quanto più possibile il limitato numero di turni a disposizione. La volontà di creare una rete di interdipendenze così profonda e complessa, però, ha fatto sì che l’autore abbia spesso trasceso la logica interna al tema scelto: che una azione offra o meno la possibilità di effettuare una chain action appare del tutto arbitrario, e altrettanto arbitraria appare la tipologia di azioni che si interconnettono vicendevolmente. Alcune meccaniche, poi, sembrano aggiunte all’insieme solo per variarne la quantità possibile di configurazioni: la complessità degli intrecci appare, in questo contesto, piuttosto artificiosa, ovvero il frutto della volontà di dimostrare la propria abilità più che di divertire e appassionare il pubblico. Un gioco come Inventions è la trappola perfetta per chi è vittima di analysis paralysis: chi voglia trarre il meglio dai propri turni avrà bisogno di molto tempo per valutare la situazione e decidere le sue mosse, e questo indipendentemente dall’impegnarsi o meno durante i turni altrui, dato che il gioco comunque è piuttosto interattivo considerando che ogni tappa del “percorso” di ciascuna idea può essere svolta da chiunque al tavolo. L’unico antidoto alla lentezza e all’andamento sconnesso e sincopato che avranno le prime partite sarà acquisire un’ottima confidenza col gioco, con il fluire complesso delle azioni, con gli incastri ripetuti, con il significato di ogni simbolo. A complicare ancor più le cose è, come già accennavamo, le scelte bizzarre effettuate dal punto di vista della traduzione del tema in meccaniche. Questo gioco tradisce negli autori una mentalità discutibile, fortemente idealistica, incentrata nella convinzione che anche solo avere idee di invenzioni senza tradurle in invenzioni ‘vere’ sia un qualcosa di commendevole e di ‘premiabile’: ma una civiltà che “presenta al mondo un’idea” di una invenzione senza inventarla è una civiltà sprovveduta, che si fa rubare le idee dagli altri, ovvero una civiltà che andrebbe punita e non premiata. Al di là di questo approccio stralunato, comunque, tutto il gioco è, a tutti gli effetti, un immenso puzzle astratto, durante lo svolgimento del quale ci dimenticheremo del tutto delle invenzioni che stiamo realizzando: anche perché realizzarle non ha alcuna conseguenza che abbia anche solo vagamente a che fare con la natura delle invenzioni stesse. Considerando che Lacerda è celebre soprattutto per come riesce a tematizzare gli eurogame, in questo caso ci sembra che abbia fatto un buco nell’acqua. Certo, il gioco resta bellissimo da vedere e da toccare, molto complesso e adatto a chi ama spremersi le meningi in ogni suo turno: ma è anche scarsamente (e ridicolmente) tematizzato, molto astratto, complicato fino a sembrare puro e semplice manierismo, e pieno di momenti morti e di noioso upkeep. Siete abbastanza motivati per un prodotto come questo? A ciascuno la sua risposta.
Tre pregi di Inventions: Evolution of Ideas | Tre difetti di Inventions: Evolution of Ideas |
Dal punto di vista dei materiali e delle illustrazioni questo non è un gioco, è un’opera d’arte. | Ha una complessità che sembra fine a se stessa. |
Riuscire a sfruttare al meglio tutte le chain action dà molta soddisfazione. | La tematizzazione lascia molto a desiderare. |
Il design mostra momenti di grande creatività. | In 2 giocatori richiede di gestire un bot e ha fasi di transizione molto noiose e farraginose. |
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