La casa di produzione spagnola Red Mojo ci propone un gioco di piazzamento lavoratori con qualche idea interessante, e con un tema che non può non destare l’interesse del pubblico italiano.
I nostri video dedicati a Inferno su YouTube:
Esempio di gioco
Analisi critica
1. Benvenuti all’inferno
Il gioco di cui ci apprestiamo a parlare viene presentato per la prima volta al pubblico in occasione dell’edizione 2023 dello Spiel, la più importante fiera del gioco da tavolo, che si svolge ogni anno a Essen, in Germania. Successivamente Inferno è stato promosso tramite campagna di crowdfunding su GameFound, in una versione del tutto simile a quella alpha presentata in fiera. Da qualche mese il gioco è arrivato sui tavoli e sugli scaffali, e sta avendo una certa risonanza: per le sue meccaniche, per il suo aspetto ma anche per il suo tema. Inferno pesca a piene mani dall’immaginario fantastico creato da Dante per la sua Commedia: i giocatori vengono messi nei panni di nobili famiglie fiorentine del Medioevo, intente a curare i propri affari di famiglia ma anche a influenzare i gironi dell’inferno, che il gioco descrive con notevole aderenza all’opera letteraria presa d’ispirazione. Scopriamo più nel dettaglio di cosa si tratta.
2. Giocabilità generale
Inferno è un gioco di piazzamento lavoratori. Nel proprio turno, il giocatore esegue 2 diverse fasi: la fase inferno e la fase Firenze.
Nella fase inferno, il giocatore sposta un’anima nello schema raffigurante l’inferno sulla plancia comune. Un’anima è un meeple sagomato e colorato in relazione al peccato per cui è stata dannata: lussuria, gola, avarizia, accidia, eresia, ira, frode, tradimento. A ogni peccato è collegato un girone dell’inferno, a eccezione del primo girone, il limbo, destinato alle anime pagane (ne esistono solo 2 ed entrano in gioco in momenti predefiniti). Un’anima si sposta da una casella all’altra, muovendo solamente verso il basso e non potendo mai oltrepassare il proprio girone; le caselle occupate possono essere saltate. Se un’anima raggiunge il suo girone, il relativo meeple va disteso e non si muoverà più per tutto il resto della partita: il giocatore che l’ha mosso otterrà punti vittoria. Se non ci sono anime che possano essere mosse, o se nessun movimento disponibile soddisfa il giocatore di turno, quest’ultimo può far entrare all’inferno una nuova anima dal cimitero, ovvero un’area della plancia dove vengono collocate anime in relazione a quanto indicato su una carta rivelata da un apposito mazzo. Far entrare un’anima all’inferno costa però 1 dracma: se il giocatore di turno è costretto a far entrare una nuova anima e non ha dracme, deve prendere un debito, ovvero far avanzare il suo segnalino nel relativo tracciato, che darà punti negativi a fine partita.
Il simbolo su cui viene mossa l’anima determina le azioni disponibili per la fase Firenze. In quest’ultima, rappresentata nella parte alta della plancia generale, ci sono i veri slot dove piazzare i nostri lavoratori: sono 8 differenti luoghi, distribuiti casualmente e altrettanto casualmente collegati, a coppie, a 4 simboli diversi. Il giocatore può svolgere la sua azione scegliendo tra i 2 luoghi collegati al simbolo su cui è ‘atterrata’ l’anima mossa nella fase inferno. I luoghi sono divisi tra normali e ‘speciali’: i primi non hanno requisiti, i secondi sì. I 4 luoghi normali permettono di reclutare nuovi lavoratori, di ampliare la propria casa-torre, ovvero la porzione di plancia personale in cui è possibile conservare risorse, di ri-organizzare le risorse sulla propria plancia e di guadagnare fiorini, la valuta necessaria per eseguire certe azioni a Firenze. I 4 luoghi speciali permettono di ottenere risorse, rappresentate da barili colorati, di invitare ospiti importanti nel proprio palazzo, di giocare carte o di posizionare porte sulle mura della città di Dis. Quest’ultima è una barriera virtuale che impedisce di muovere anime nei gironi più profondi dell’inferno finché, appunto, non vengono aperte ‘porte’ tramite l’azione di cui sopra. Le risorse sono necessarie per far scattare le azioni contenute nelle carte: ogni carta ha un potenziale effetto immediato, che richiede di possedere una certa merce, e un potenziale effetto di fine partita, che richiede un’altra merce. Invitare ospiti nel proprio palazzo invece permette di ottenere più fiorini eseguendo l’azione apposita e soprattutto permette di effettuare l’azione accusare anche nei luoghi speciali.
L’azione accusare è in un certo senso l’azione di reset, che si esegue per recuperare i propri lavoratori: ma è anche il timer del gioco e ha effetti su più livelli. Quando decide di accusare, il giocatore di turno anziché piazzare un lavoratore ne preleva uno già piazzato, sempre in uno dei luoghi di Firenze collegati al simbolo su cui ha mosso l’anima nell’inferno. Quel lavoratore andrà non tra i lavoratori disponibili, ma nella torre (da cui potrà essere ripreso tramite l’apposita azione): tutti gli altri suoi lavoratori, invece, verranno ritirati dalla plancia generale e torneranno a essere disponibili per i turni successivi. Se l’accusa è partita da un luogo speciale, l’accusatore dovrà essere collocato sullo stesso piano della torre dove si trova l’ospite del colore appropriato: se non abbiamo il giusto ospite, non possiamo accusare da un luogo speciale. Un’anima dello stesso colore del luogo su cui si è svolta l’accusa verrà collocata nel cimitero: ogni luogo di Firenze è infatti collegato a uno degli 8 peccati. Poi il giocatore muoverà il suo segnalino lungo il tracciato relativo a quel girone, ottenendo anche il relativo bonus. Infine, Dante si muoverà di 1 casella lungo il suo tracciato. Dante, rappresentato da un grosso meeple (o da una miniatura nella versione deluxe), si muove lungo un tracciato che va da Firenze alle profondità dell’inferno. A volte muovendosi non fa scattare nulla; altre volte dà un bonus immediato al giocatore che l’ha mosso; oppure raggiungerà un girone, e a quel punto distribuirà i diplomi per quel girone. Ovvero: si controlla il giocatore che è più avanti nel tracciato collegato al girone, e si assegna a quel giocatore il relativo diploma, che altro non è che non un segnalino del colore del giocatore che viene piazzato in corrispondenza del tracciato. Se più giocatori sono in testa a pari merito, tutti ottengono il diploma.
Alcune azioni e alcuni bonus permettono di azionare i guardiani: a inizio partita se ne selezionano 2, e ciascuno è dotato della sua azione particolare, che in genere introduce regole speciali nella gestione delle anime nell’inferno. Per esempio, Medusa ‘pietrifica’ le anime rendendole immobili per tutta la partita, mentre Cerbero ‘spaventa’ le anime, permettendo di muoverle anche attraverso caselle vuote.
Quando Dante arriva nel girone più in basso, si termina il turno e la partita finisce col calcolo conclusivo dei punti. Si ottengono punti per le carte giocate e per la situazione sulla propria plancetta personale (per la torre più alta, per chi ha più ospiti, più fiorini o più lavoratori): la maggior quantità di punti però arriva dai diplomi. I giocatori ottengono punti per i gironi su cui hanno un diploma: la quantità di punti dipende sia dal livello raggiunto nel tracciato, sia anche da quanto è stato ‘riempito’ il girone di riferimento. Chi ha più punti è il vincitore.
3. Componentistica
Nella versione deluxe, che è quella che vedete nelle foto a corredo di questo articolo, Inferno è un prodotto decisamente prestigioso. Dante e i guardiani sono rappresentati da belle e dettagliate miniature, le monete sono di metallo, ci sono insert che funzionano ottimamente nel velocizzare il setup e nel tenere ordinata la scatola. Ma anche nella sua versione base il gioco ha delle chicche di un certo livello: per esempio i meeple raffiguranti le anime, tutti scolpiti con il simbolo del relativo peccato (una fiamma e un cuore per i lussuriosi, un sacchetto di denaro per gli avari, una coscia di pollo per i golosi eccetera). Per quel che riguarda le illustrazioni, di David Benzal e Cristian Casado Otazu, si entra più nel campo della soggettività: c’è però certamente qualche osservazione che si può fare a livello di scelte stilistiche. La plancia generale è un po’ confusa e forse fin troppo colorata, in particolare nella raffigurazione dell’inferno, che pure segue con cadenze piuttosto familiari le tipiche rappresentazioni a cerchi concentrici: le dettagliate decorazioni di ciascun circolo sono vanificate dalla scelta di usare il relativo codice di colore un po’ troppo insistentemente, e i tracciati circostanti risultano isolati e poco coordinati col resto, oltre che poco leggibili in termini di pura e semplice giocabilità (in particolare il tracciato di Dante e quello dei debiti). La veduta di Firenze a volo d’uccello sulla parte alta della plancia è avulsa dal resto, e viene in gran parte coperta dai luoghi su cui piazzare i lavoratori, che hanno illustrazioni solo debolmente connesse alle azioni e ancor più debolmente ai relativi peccati. La scatola ha un’immagine che forse colpisce per il suo sapore gotico e spaventevole, ma che sembra del tutto disconnessa dal gioco che dovrebbe rappresentare, facendo pensare più a un american d’atmosfera horror che a un german così complesso e strutturato.
4. Analisi
Nonostante le premesse possano far pensare diversamente, Inferno è un gioco di piazzamento lavoratori piuttosto classico e molto strutturato, che unisce alla sua familiare meccanica di base il puzzle rappresentato dal movimento delle anime nell’inferno, che è forse l’idea più originale presente nell’opera. Nel muovere le anime il giocatore deve elaborare il suo pensiero a più livelli: deve cercare il simbolo di cui ha bisogno per effettuare la sua azione a Firenze, ma deve anche cercare di ottenere punti spostando le anime nel loro girone (o almeno evitare che lo facciano gli avversari nei turni successivi), ma deve anche tenere sotto controllo il riempimento dei gironi in funzione della ‘risoluzione’ dei diplomi a fine partita. Il fatto che i giocatori affrontino tutti questo puzzle sulla stessa plancia rende un po’ complicato elaborare strategie a lungo termine: Inferno è un gioco molto più tattico che strategico, dato che a ogni turno dovremo fare i conti con la situazione creata dagli altri giocatori e agire di conseguenza.
È un’idea interessante anche che l’azione di recupero lavoratori, spesso eseguita ‘automaticamente’ alla fine del round, sia stata qui sussunta nella struttura generale e lasciata al controllo del giocatore, un po’ come in Everdell. Qui però l’interazione è a livelli molto più alti: ritirare i propri lavoratori, ovvero ‘accusare’, non solo fa avanzare il timer del gioco per tutti, ma potrebbe anche far scattare l’assegnazione di un diploma, con tutte le conseguenze del caso.
A rendere il tutto meno funzionante di come potrebbe essere è la spiacevole sensazione che questa struttura generale appena descritta non sia adeguatamente ‘risolta’ nelle sue concretizzazioni particolari. Le azioni dei luoghi di Firenze sono in alcuni casi ipertrofiche e scollegate dal resto: come se l’autore avesse deciso che aveva bisogno di 8 azioni diverse e avesse disperatamente cercato di crearle senza che ce ne fosse davvero bisogno (tutto il comparto delle risorse e delle carte, in particolare, sembra avulso e non necessario).
Abbiamo anche parecchie perplessità riguardo al tema, che qui, a differenza che in tanti eurogame, è molto presente ed evidenziato. Non è ben chiaro per quale motivo le famiglie della Firenze del tempo di Dante abbiano così tanta influenza nella gestione dell’inferno: perché spetti ai Pazzi o agli Ughi o ai Portinari muovere le anime nell’inferno, gestire i gironi, essere ‘giudicati’ da Dante durante il suo viaggio nell’oltretomba. Il tentativo di tematizzare le azioni a Firenze legandole ai peccati ha esiti paradossali, per non dire esilaranti: l’azione di ottenimento di nuovi lavoratori, collegata alla lussuria, mostra due giovani che si accoppiano su un mucchio di paglia, creando un bambino; quest’ultimo, vestito di stracci (perché?) è il nuovo lavoratore, che può essere mandato a rubare merci al mercato (perché una famiglia nobile dovrebbe rubare e non acquistare?), e che può anche riprodurre se stesso tornando sul mucchio di paglia. C’è qualcosa di decisamente disturbante nel modo in cui gli autori hanno trasformato la Commedia nello sfondo di questo gioco da tavolo: ed è ancora più strano quando ci si rende conto che apparentemente ci sono stati molto studio e molta ricerca alla base del lavoro.
Se siamo disposti a passare sopra a queste inconsistenze tematiche, e alla tattica nettamente prevalente sulla strategia, Inferno può regalare soddisfazione. Con qualche accorgimento e con ambizioni più misurate, però, quest’opera avrebbe potuto essere decisamente migliore.
Tre pregi di Inferno | Tre difetti di Inferno |
Il puzzle rappresentato dal movimento delle anime nell’inferno è curioso e originale. | La tematizzazione è piena di buchi e di inconsistenze paradossali e disturbanti. |
La cura e la ricerca nel riprodurre l’inferno dantesco è evidente. | Le strategie a lungo termine sono impossibili: si è in balia delle decisioni prese dagli altri. |
Il gioco è molto ben realizzato dal punto di vista produttivo. | Le scelte stilistiche riguardo alle illustrazioni sono discutibili. |
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