House of Fado

Vital Lacerda ci propone una versione light di uno dei suoi giochi più celebri, con una nuova ambientazione tutta incentrata sul famoso genere musicale portoghese.

I nostri video dedicati a House of Fado su YouTube:
Esempio di gioco
Analisi critica

1. Riduzionismi
L’autore portoghese Vital Lacerda è da sempre noto per i suoi giochi complessi, cervellotici, ‘pesanti’ anche dal punto di vista produttivo, caratterizzati da un design dalle componenti ‘scalabili’, nel quale è richiesta una pianificazione a lungo termine per ottenere un buon risultato. Da qualche tempo, però, questo designer, e la sua casa di produzione Eagle Gryphon, hanno inaugurato una collana parallela di titoli più semplici e leggeri, che prendono spunto dalle opere maggiori offrendone versioni più accessibili, realizzate in collaborazione con designer più ‘giovani’, in questo caso João Quintela Martins. Il gioco di cui ci apprestiamo a parlare appartiene proprio a questa serie secondaria e trae la sua ispirazione da The Gallerist, uno dei giochi più famosi di Lacerda. Se là eravamo gestori di gallerie d’arte con l’obiettivo di guadagnare denaro scoprendo e promuovendo nuovi artisti, in House of Fado siamo gestori di una Casa de fado, ovvero di un locale in cui si va per bere, mangiare e soprattutto ascoltare il fado, la musica tipica portoghese, caratterizzata da musicalità suadenti e da temi agrodolci e malinconici. Scopriamo se l’operazione di ‘semplificazione’ ha funzionato.

2. Giocabilità generale
House of Fado è un gioco di piazzamento lavoratori: ogni giocatore ha a disposizione 3 lavoratori del suo colore e a ogni suo turno ne piazza uno in un apposito spazio per attivare la relativa azione. Quando tutti e 3 i lavoratori sono stati utilizzati, nei turni successivi ne prenderemo uno dallo spazio in cui si trova e lo sposteremo su un altro spazio. Se lo spazio scelto è già occupato, il giocatore a cui appartiene il lavoratore che lo occupa ottiene un bonus, scelto tra 3 opzioni indicate sotto allo spazio. Non è mai possibile piazzare un proprio lavoratore su uno spazio dove c’è già un lavoratore del nostro colore: la regola vale anche se il lavoratore occupa uno spazio con un bonus.
Due spazi permettono di arruolare cantanti e musicisti. Esistono 3 tipi di artisti, rappresentati da apposite tessere di cartone: i suonatori di chitarra portoghese, i cantanti e i suonatori di chitarra classica. Possiamo arruolarne uno per tipo nel nostro ristorante, ovvero nella nostra plancetta principale. Gli artisti hanno un costo fisso più uno variabile che dipende dalla loro fama: quest’ultima va da 1 a 6 ed è tracciata da un dado posto su ciascuno di essi. Tutti gli artisti iniziano con una fama pari a 1. Su ogni artista è riportata una nota: quando arruoliamo un artista prendiamo anche un segnalino con la sua nota e lo mettiamo nella nostra riserva.
Due spazi permettono di prelevare dai display comuni clienti o critici. I clienti vanno piazzati attorno ai tavoli del nostro ristorante: si comincia con un tavolo da 2 e uno da 3 ed è possibile sbloccare un tavolo da 4. Con una singola azione è possibile prelevare un numero di clienti pari ai posti liberi su uno dei nostri tavoli: una volta piazzati dei clienti a un tavolo, però, non possiamo più aggiungerne altri. I clienti possono essere marroni, neri o grigi: i clienti marroni sono appassionati di chitarra, quelli neri di canto e quelli grigi di entrambe le cose. I critici sono meeple rosa e se ne può prelevare solo uno perché un critico vuole un tavolo tutto per lui. Mentre i clienti arrivano gratuitamente, il critico va pagato una certa quantità di monete che dipende dalla fama del nostro ristorante. Quest’ultima è misurata da un tracciato sulla nostra plancia inizialmente coperto da cubetti: rimuovendo cubetti aumentiamo la fama del ristorante, con vari effetti (i clienti pagano di più, i critici costano meno e possiamo sbloccare il quarto tavolo).
Uno spazio permette di prelevare note o di scrivere fado. I fado sono a tutti gli effetti dei contratti, per risolvere i quali è necessario scartare i giusti segnalini nota dalla nostra riserva personale. Una volta risolto un fado presente nel display, lo si preleva e si ottengono immediatamente i punti vittoria indicati.
Due spazi permettono di promuovere i nostri artisti. Se abbiamo un artista con fama almeno pari a 2 possiamo prelevarlo dal nostro ristorante e piazzarlo su relativo spazio vuoto: se lo spazio è già occupato, il nostro artista deve avere una fama superiore a quella dell’artista già presente. Otteniamo subito punti vittoria pari alla fama dell’artista che abbiamo piazzato, e possiamo anche prelevare un cubetto dal nostro ristorante e piazzarlo nell’area relativa a quel tipo di artista. A fine partita, chi avrà la maggioranza di cubetti in ciascuna delle 3 aree otterrà punti bonus.
L’ultimo spazio azione è sulla nostra plancia personale e ci consente di chiudere il nostro ristorante. Come prima cosa otterremo monete dai clienti, in quantità che dipende dalla fama del ristorante. Poi i clienti si alzeranno in piedi ad applaudire gli artisti, facendo aumentare la loro fama. È richiesto un certo numero di clienti del giusto colore per far salire la fama di un artista, indicato sulla tabella in plancia. Possiamo poi decidere se tenerci tutti i nostri artisti o se mandarli via, facendoli ritornare nei relativi display: quando un artista lascia il locale, otteniamo sempre punti vittoria pari alla sua fama. Infine, se un critico lascia il ristorante ci permette di rimuovere 2 cubetti dal tracciato della fama del ristorante.
Appena un giocatore raggiunge determinati obiettivi, ottiene un segnalino stella. Si ottiene una stella la prima volta che un artista di ciascuna categoria raggiunge il massimo della fama, ovvero 6; ottiene 1 stella il primo giocatore che scrive 3 fado; ottiene 1 stella il giocatore che per primo toglie tutti i cubetti dal suo ristorante. Appena è stata ottenuta la terza stella, la partita entra nella fase finale. Si conclude il round in corso e si procede al conteggio dei punti. Ai punti ottenuti nel corso della partita si sommano i punti per le stelle, i punti per i fado completati, i punti per le maggioranze. Chi ha più punti è il vincitore.

3. Componentistica
House of Fado ha una produzione di ottimo livello, come tutti i giochi dell’editore ThunderGryph. Le illustrazioni, dell’artista portoghese Marina Costa, hanno uno stile particolare, sintetico ed espressionista ma molto efficace nell’evocare le atmosfere scure e fumose delle case del fado. Le tessere di cartone sono molto spesse e i componenti tridimensionali, di legno, sono di ottima qualità. I dadi non vengono mai lanciati ma sono un buon modo per indicare la fama degli artisti: basta la loro presenza a dare a un gioco un aspetto ancora più ‘giocoso’ a prescindere da tutto. La scatola ha un ottimo insert che accomoda per bene tutto il materiale, rendendo anche il setup molto rapido.
L’iconografia purtroppo è viziata da alcune scelte difficilmente comprensibili, che possono causare confusione. Il simbolo che indica le note riporta una nota specifica, potendo far pensare che indichi solo quella nota, mentre invece le indica tutte. Alcune azioni bonus permettono di piazzare ospiti non su un tavolo del ristorante ma al bancone del bar: quegli ospiti non pagheranno, ma applaudiranno gli artisti. Entrambe le tipologie di ospiti però sono indicate dalla stessa icona. La medesima icona è anche usata sia per indicare l’attivazione del tavolo da 4 sia per indicare la rimozione totale dei cubetti dal nostro ristorante: ma si tratta di due fattispecie ben diverse.

4. Analisi
L’idea di prendere alcuni spunti da un design complesso e renderli più accessibili non è sbagliata in sé: purtroppo però in House of Fado non ci sembra che funzioni ottimamente. Il gioco ha un arco di sviluppo insoddisfacente: le partite hanno un inizio molto lento e poi si chiudono repentinamente proprio quando si ha l’impressione che il gioco si stia facendo interessante. La brevità è uno dei selling point del prodotto: ma agisce a detrimento del dispiegamento delle potenzialità dell’opera.
L’esperienza è poco premiante anche perché manca di variabilità: il setup è quasi identico a ogni partita. La fase di crescita iniziale, lenta e farraginosa, tende ad assomigliarsi in tutte le partite: solo quando la sfida si apre con l’ottenimento della prima stella le cose si fanno interessanti, ma a quel punto il gioco sta già per concludersi.
Non che manchino i buoni spunti. Forse l’idea più interessante è il fatto che ogni giocatore è bloccato solo indirettamente dagli altri giocatori, mentre è bloccato completamente dai propri lavoratori. Per utilizzare uno spazio azione più volte, è necessario programmare per bene le proprie mosse: e sbagliare questa programmazione può costare l’intera partita.
Se non si ha The Gallerist e si è intimiditi dalla sua mole, House of Fado può funzionare da alternativa. Ma è solo in The Gallerist che le idee alla base del design riescono a splendere davvero: per il maggior respiro del gioco, e anche per la sua maggior varietà data dal setup variabile. Tra i due prodotti per quanto ci riguarda non c’è gara.

Tre pregi di House of Fado Tre difetti di House of Fado
Il tema è interessante e ben veicolato dalle illustrazioni. Il gioco è troppo breve per potersi dispiegare adeguatamente.
Il sistema di piazzamento lavoratori richiede una attenta programmazione delle mosse. Le partite sono molto ripetitive perché il setup ha pochissima variabilità.
La produzione è di ottimo livello. L’iconografia è incerta e crea confusione.

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