In questa retro-recensione ci occupiamo di uno dei giochi da tavolo più importanti di tutta la storia del nostro hobby: rispolveriamo insieme il padre di tutti i dungeon crawler
I nostri video dedicati a HeroQuest su YouTube:
Esempio di gioco
Analisi critica
1. L’era dei giochi MB
Cerchiamo sempre di evitare di parlare di vicende squisitamente personali nelle nostre analisi critiche, ma in questo caso non possiamo farne a meno. Negli anni a cavallo tra gli Ottanta e i Novanta del secolo scorso il sottoscritto aveva tra i 10 e i 15 anni: nelle due occasioni annuali in cui potevo aspirare a un regalo che andasse oltre le 10 mila lire di prezzo, ovvero Natale e compleanno, in un buon ottanta per cento dei casi chiedevo set Lego (che peraltro colleziono ancora oggi). Nei restanti casi il mio desiderio si indirizzava verso i giochi da tavolo dell’epoca, ovvero i mitici giochi MB. L’azienda che faceva capo a Milton Bradley era in realtà già stata assorbita dalla Hasbro nel 1984: ma la casa madre mantenne il suo marchio, dotato di una certa fama, fino al 1998. In quell’epoca il gioco da tavolo “per adulti” come lo concepiamo oggi non esisteva se non in nicchie microscopiche in Germania: i giochi da tavolo ad ampia diffusione erano prodotti per bambini e ragazzini, dalle regole semplicissime, dominati dai dadi e caratterizzati da un utilizzo smodato di plastica e, conseguentemente, da un look decisamente ‘giocattoloso’. Eppure chi appartiene alla mia generazione non può che avere sussulti di nostalgia al solo leggere i nomi di quei prodotti, che oggi sembrano così ingenui e kitsch: Forza 4, Indovina chi, L’allegro chirurgo, Brivido, L’isola di fuoco. Ebbene, il gioco di cui ci apprestiamo a parlare appartiene a questa ‘famiglia’: ne ripropone infatti tutti i limiti e i problemi, eppure bisogna anche dire che si colloca, allo stesso tempo, su un altro livello. HeroQuest rappresentò, nell’anno in cui venne pubblicato, il 1989, una vera e propria rivoluzione: per il suo inedito livello di complessità, per la sua struttura aperta, per il suo livello produttivo, per il suo aspetto così incredibilmente ‘maturo’ per gli standard dell’epoca. I suoi autori ebbero, a tutti gli effetti, un’idea geniale, che ha condizionato e condiziona tutt’ora il nostro modo di concepire il gioco da tavolo, soprattutto quello american: partendo dal contesto statunitense dell’epoca, in cui erano ampiamente diffusi tra i ragazzi e anche tra gli adulti il gioco di ruolo, ai tempi sinonimo di Dungeons & Dragons, e il wargame, ai tempi sinonimo di Warhammer di Games Workshop, lo staff di MB, capitanato da Stephen Baker, decise di tentare un’operazione di sdoganamento di questi hobby presso il pubblico più giovane. Si racconta che i capi non ci credevano affatto e temevano che l’operazione sarebbe stata un disastro finanziario. Invece HeroQuest ebbe un successo enorme: e non solo negli States ma anche in Europa, dove il gioco di ruolo e il wargame quasi non esistevano nemmeno. All’improvviso, a poco prezzo, centinaia di migliaia di bambini e ragazzini si trovarono davanti alla possibilità di interpretare impavidi eroi pronti a esplorare rovine abbandonate, a combattere mostri e ad accumulare tesori, in ambientazioni sempre diverse, con la possibilità di inventarsi per ogni partita regole ed eccezioni particolari: e tutto questo utilizzando le splendide miniature di Games Workshop, le stesse usate dai ‘grandi’ per Warhammer. Il “tetto di cristallo” era stato rotto, e nulla sarebbe più stato come prima.
2. Giocabilità generale
HeroQuest è un dungeon crawler: un giocatore deve interpretare la parte del master, che il regolamento italiano chiama “lo stregone”, mentre gli altri scelgono uno tra 4 diversi personaggi. Questi ultimi sono il barbaro, specializzato nel combattimento, il nano, specializzato nel rimuovere trappole, il mago, specializzato nella magia e infine l’elfo, che è una sorta di multiclasse guerriero/mago. Se si gioca in meno di 5, alcuni giocatori dovranno controllare più di un personaggio, oppure rassegnarsi ad avere vita più difficile, visto che il gioco non supporta alcun tipo di livellamento sulla base del numero di giocatori.
HeroQuest è un gioco a scenari: la scatola base ne include un buon numero, ma c’è la possibilità, prevista e spiegata dal regolamento, di creare avventure personalizzate, usando un template fotocopiabile. Una volta scelto lo scenario, lo stregone legge il testo introduttivo e posiziona sul tabellone la stanza di partenza. Si stabilisce casualmente l’ordine di gioco dei personaggi e si procede con i turni: dopo che tutti gli eroi hanno giocato tocca allo stregone, che attiverà tutti gli eventuali mostri presenti sul tabellone. I personaggi devono collaborare tra loro: se uno riesce a completare la missione, tutti i personaggi hanno vinto; in caso contrario invece la vittoria è dello stregone.
Nel loro turno, i personaggi possono muovere e fare un’azione, nell’ordine che preferiscono. Possono quindi prima muovere e poi agire, oppure prima agire e poi muovere.
Il movimento è gestito tramite classici dadi a 6 facce: il giocatore di turno lancia 2 dadi e potrà muovere al massimo del numero di caselle corrispondente al risultato. Non è possibile attraversare caselle occupate da oggetti o da mostri, mentre è possibile attraversare caselle occupate da altri personaggi. Man mano che i personaggi si spostano, lo stregone deve piazzare sul tabellone gli oggetti e i mostri che vengono ‘visti’: per passare da una stanza all’altra i personaggi devono aprire le porte, e quest’ultima non è un’azione e quindi può essere fatta anche nel corso del movimento.
Le azioni possibili sono 3: combattere, cercare tesori, cercare trappole e passaggi segreti. Solo il mago e l’elfo hanno a disposizione un’ulteriore azione, lanciare un incantesimo, mentre solo il nano ha a disposizione l’azione disattivare trappole.
Il combattimento avviene solo in corpo a corpo, a meno che un personaggio non sia in possesso della balestra: per attaccare un mostro il personaggio deve lanciare un certo numero di dadi da combattimento (il barbaro ne lancia 3, il nano e l’elfo 2, il mago 1). Le facce con i teschi corrispondono a colpi a segno: a quel punto lo stregone lancerà un certo numero degli stessi dadi a seconda del mostro oggetto dell’attacco, e per ogni scudo ottenuto potrà ridurre il danno di 1 punto. I mostri hanno tutti 1 solo punto corpo: questo vuol dire che basta mandare a segno un colpo per sconfiggere il mostro.
Le ricerche di tesori e di trappole/passaggi segreti sono azioni puramente astratte, che vengono semplicemente ‘annunciate’ dal personaggio che decide di compierle. Le ricerche riguardano sempre l’intera stanza o l’intero passaggio in cui si trova il personaggio che le esegue, e si possono fare solo se non ci sono mostri nei paraggi. Se a essere cercati sono i tesori, lo stregone deve rivelare quelli eventualmente nascosti nella stanza o nel passaggio, indicati nel libro delle imprese: se non ce ne sono, il giocatore dovrà pescare una carta dal mazzo del tesoro. Le carte tesoro hanno in genere ricompense positive: monete, pozioni, manufatti. Talvolta però può capitare di pescare un “mostro errante”: in quel caso lo stregone mette il giusto mostro di fianco a personaggio che ha eseguito la ricerca ed effettua subito un attacco. Se a essere cercati sono passaggi segreti o trappole, lo stregone dovrà piazzare sul tabellone i passaggi segreti eventualmente presenti e dovrà indicare dove si trovano eventuali trappole; se non ci sono né l’una né l’altra cosa, non succederà nulla.
Una volta scoperta (o attivata) una trappola, il nano può cercare di disattivarla lanciando 1 dado da combattimento. La trappola viene disattivata in ogni caso, ma se esce un teschio il nano deve subire 1 danno.
Gli incantesimi sono carte con abilità speciali: ce ne sono in tutto 12, divisi in 4 ‘scuole’ con 3 magie ciascuna. A inizio partita il mago sceglie una scuola, l’elfo ne sceglie una a sua volta e il mago si tiene anche le ultime 2 rimaste: quindi il mago avrà a disposizione 9 magie, l’elfo ne avrà a disposizione 3. Le magie hanno effetti di vario tipo: possono ripristinare punti ferita persi, attaccare mostri dalla distanza, dare bonus in attacco o in difesa.
Il gioco prosegue finché i personaggi non raggiungono l’obiettivo previsto, o finché non soccombono agli attacchi dei mostri o ai danni delle trappole. Tra uno scenario e l’altro, gli eroi sopravvissuti possono spendere le monete accumulate per comprare equipaggiamento. Dopo aver vinto 3 scenari di seguito, l’eroe viene nominato “campione del regno” e deve ritirarsi.
3. Componentistica
Come abbiamo già scritto nell’introduzione, HeroQuest si distingueva dalla concorrenza, all’epoca della sua pubblicazione, anche per il suo aspetto più maturo, meno ‘giocattoloso’ rispetto agli altri prodotti MB. Le miniature, di Games Workshop, sono di qualità elevatissima e risultano migliori anche di molte di quelle prodotte per i giochi da tavolo al giorno d’oggi: lo stile grafico è quello tipico della prima edizione di Warhammer e si caratterizza per un’estetica a metà strada tra il gotico e il cartoon, con tanti dettagli e pose differenti anche per la stessa tipologia di mostro. Le illustrazioni sono anch’esse di buon livello e non sfigurerebbero in una produzione odierna: anche in questo caso la direzione artistica è sensibilmente differente da quella degli altri giochi da tavolo dell’epoca, anche da quelli che dovrebbero avere ambientazioni altrettanto pericolose e spaventose (basti il confronto con il quasi coevo Brivido, le cui illustrazioni sono sommamente più infantili di quelle di HeroQuest). Un punto da sottolineare a dovere è la presenza di elementi scenici di plastica e cartone molto elaborati, presenti solo per ragioni di ambientazione e immersività: librerie, tavoli, sedie, scrigni popoleranno le stanze dei sotterranei, dando al gioco una table presence davvero notevole, che risalterebbe su molta concorrenza anche al giorno d’oggi.
4. Conclusioni
Dare un giudizio a un gioco come HeroQuest sulla base dei criteri che usiamo normalmente sarebbe sciocco e fuorviante. Se paragonato ai dungeon crawler odierni, per esempio a Gloomhaven o a Descent, l’opera di MB è noiosa, ripetitiva, dominata dall’alea, aperta a exploit di ogni tipo. Se gli eroi agiscono in modo coordinato, cercando tesori e trappole in ogni posto e rimanendo sempre vicini, fallire una missione diventa di fatto impossibile. Ma se si considera l’importanza storica di questo gioco, il suo peso sugli sviluppi successivi del nostro hobby, è difficile negare che si tratti di una pietra miliare dall’importanza enorme, molto più grande di quella che hanno i (migliori) prodotti contemporanei. Ne è testimonianza anche l’opera di recupero e valorizzazione di cui HeroQuest è stato oggetto da parte degli appassionati fin dal momento in cui l’internet si è diffuso: soprattutto prima che arrivasse la pletora di nuovi giochi american che ha invaso il mercato a partire dal 2005. Nuovi scenari, edizioni rivedute e corrette del regolamento, fan art, scritti sul background: nei siti dedicati si trova tutt’ora di tutto, ed è consigliabile consultarli se si desidera riprendere in mano il gioco originale nella sua versione italiana, che è piena di errori e inconsistenze. L’affetto provato dal pubblico per questo prodotto è evidenziato anche dal fatto che si tratta di un marchio ancora appetibile dal punto di vista commerciale. Dopo il fallimento dell’edizione per il venticinquesimo anniversario, per la quale venne realizzata una campagna di crowdfunding ma che è tutt’ora bloccata per problemi legati alla licenza, Hasbro sta realizzando una nuova versione di HeroQuest prevista per la primavera del 2022. Se come sembra non vi saranno novità significative nel gameplay, si tratterà anzitutto di una operazione nostalgia: esistono, oggi, dungeon crawler ben più titolati (e anche più economici) a cui rivolgere l’attenzione. Ma niente e nessuno potrà mai togliere a HeroQuest il suo fondamentale ruolo di pietra miliare: se oggi siamo come siamo, è anche grazie a questo gioco, così sgraziato e limitato e così avveniristico al tempo stesso.
Tre pregi di HeroQuest | Tre difetti di HeroQuest |
Al tempo della sua uscita fu una vera rivoluzione | Se paragonato ai giochi contemporanei del suo stesso genere, è povero e limitato |
La qualità della produzione è alta anche per gli standard odierni | È dominato dall’alea e pieno di falle nel regolamento |
Per quasi vent’anni non ha avuto concorrenza | L’edizione italiana è ricca di errori e contraddizioni |
Hero Quest è stata la mia introduzione al mondo dei giochi di ruolo, perciò non posso essere obiettivo.
Naturalmente quando è uscito il videogioco per Amiga, l’ho comprato a occhi chiusi, seguito anni dopo dal mitico Hero Quest 2 : Legacy of Sorasil.
Ancora a distanza di oltre 30 anni possiedo lo scatolato e tutto. Avevo perfino pitturato i 4 protagonisti e alcuni cattivi (il gargoyle con la frusta gialla e gli occhi rosso sangue spacca e sempre spaccherà). E dopo aver rigiocato le missioni ufficiali alla nausea, ne ho inventate di nuove (alcune assurdamente difficili, del tipo ogni creatura risorgeva 3 turni dopo la morte) nelle quali facevo ovviamente il sadico DM (o stregone). Senza parlare di mio fratello che aveva perfino preparato nuovi mobili con pezzi di cartone.
Questo gioco non sfiora nemmeno la complessità di un Warhammer o di un Gloomhaven, ma in quanto a carisma e atmosfera rimane per me insuperabile.
Sono d’accordo, caro Warren!
Anche per me Heroquest avrà sempre un posto speciale nei ricordi. Oggi rileggere le missioni che ho creato da ragazzino mi fa commuovere e ridere al tempo stesso. Peccato che il più delle volte abbia poi dovuto giocarci da solo, o al massimo coi genitori (che lo facevano solo per farmi un piacere).
Ma HeroQuest 2 cos’è? Non l’ho mai sentito nominare prima!
Hero Quest 2 è un videogioco uscito nel 1994 per Amiga (che poi era il computer che possedevo all’epoca), in pratica una trasposizione del gioco da tavolo, con la possibilità di aumentare le statistiche dei personaggi tra una missione e l’altra. Inoltre si poteva equipaggiare il party con varie parti di armatura, anelli, ecc proprio come in un RPG moderno, oltre a vendere e comprare presso vari mercanti.
I personaggi disponibili erano 8, anche se il party non poteva superare i 4 canonici, e siccome era a turni, si poteva giocare con gli amici. Ogni missione aveva nemici specifici e perfino dei boss, oltre a trappole a volontà, porte segrete, tesori vari, insomma tutto ciò che è presente nella versione scatolata e altro ancora.
Oggi ci si può giocare con emulatori come WinUAE, col vantaggio di poter salvare durante le missioni (cosa ai tempi non possibile).
Senza dubbio un gioco valevole ai tempi, e ancora oggi in grado di dare soddisfazioni grazie al suo immutato carisma.
Ah, pensavo fosse un seguito del gioco da tavolo e mi sembrava strano non averlo mai sentito nominare 😀
Grazie per il suggerimento!
A proposito di Legacy of Sorasil: hai mai capito come scambiare gli oggetti tra i personaggi? Mi ricordo che su una missione si trovavano degli stivali elfici che avrebbero giovato molto al nano ma, avendoli presi col templare, risultassero abbastanza inutili…. Non ho MAI capito se fosse possibile trasferirli agli altri membri del party….
Questo era uno dei pochi difetti del gioco.
Purtroppo l’unico modo per scambiare gli oggetti tra i personaggi era venderli e ricomprarli presso i mercanti tra una missione e l’altra, e non sempre il denaro a disposizione era sufficiente per simili manovre.