Il gioco a tema western di Alexander Pfister pubblicato in origine nel 2016 è ormai un grande classico: e ciò non stupisce visto come riesce a fondere in un insieme ottimamente equilibrato tante meccaniche, interconnettendole senza però dar vita a complicazioni eccessive.
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Esempio di gioco
Analisi critica
1. Rondelle creative
Se Uwe Rosenberg ci fa subito pensare al piazzamento lavoratori e Reiner Knizia ai giochi di carte ‘matematici’, il tratto più tipico delle opere del designer austriaco Alexander Pfister è la rondell, ovvero il movimento di una pedina lungo un percorso circolare: il giocatore può decidere, entro certi limiti, di quanto muoversi, tenendo conto dell’effetto della casella di arrivo e, in genere, della necessità di legare tra loro in modo efficiente quell’effetto con altri provocati in precedenza o da provocare successivamente. Questa meccanica dà vita a un sistema di selezione delle azioni molto dinamico, in cui il tempismo acquista una importanza decisiva: spesso al termine della rondella c’è un’azione più potente delle altre, ma non è detto che arrivarci rapidamente, senza una adeguata preparazione, sia sempre una bella idea. Il gioco di cui ci apprestiamo a parlare è forse tra i più apprezzati al mondo a implementare questo meccanismo: ma è probabile che l’apprezzamento di Great Wester Trail non derivi solo dalle modalità creative con cui è implementata la rondella, che in questo caso assume anche lunghezze diverse sulla base delle scelte dei giocatori, quanto il suo essere fusa con meccaniche altrettanto se non più apprezzate, come per esempio il deck building. Scopriamo più nel dettaglio come funziona questo gioco.
2. Giocabilità generale
In Great Western Trail i giocatori sono nei panni di mandriani allevatori di mucche ai tempi del vecchio West, in viaggio verso Kansas City per vendere il loro bestiame: lungo il percorso verso la città, che nel corso del gioco ripeteremo diverse volte, dovremo cercare di ottimizzare la nostra mandria, ovvero il nostro mazzo di carte, così da guadagnare il più possibile, in termini di denaro ma anche di punti vittoria.
Nel suo turno, il giocatore esegue 3 differenti azioni: muove il suo mandriano lungo la pista, attiva il luogo in cui si ferma e infine pesca carte per ripristinare la sua mano.
Il movimento è limitato a un certo numero di passi, diverso in base al numero di giocatori, che può essere aumentato nel corso della partita: vanno conteggiate solamente le caselle su cui si trova qualcosa, non quelle vuote. Sulle caselle lungo il percorso possono esserci edifici pubblici, edifici privati, ovvero costruiti da un giocatore, ma anche pericoli (siccità, paludi, frane) e briganti. Pericoli e briganti costringono il giocatore che li ‘attraversa’ a pagare un costo in denaro: ma ci si può comunque muovere anche se non si hanno abbastanza soldi, ci si limiterà a pagare quel che si ha. Anche alcuni edifici privati costringono gli altri giocatori a pagare un pedaggio, che in quel caso andrà al giocatore proprietario dell’edificio.
Se il movimento termina su un pericolo, su un brigante o su un edificio di un altro giocatore, fattispecie da evitare a tutti i costi, l’unica cosa che si può fare è eseguire una azione ausiliaria, ovvero una piccola azione quale ottenere poche monete, scartare e rimpiazzare carte dal mazzo, far avanzare la propria locomotiva lungo il relativo tracciato (dopo spieghiamo meglio) e poco altro. Se invece si termina il movimento su un edificio pubblico o su un proprio edificio, si può attivare la relativa azione. Tra le azioni principali ci sono scartare carte in cambio di monete, acquisire nuovi lavoratori, costruire edifici, acquistare mucche (ovvero carte) dal mercato, avanzare con la locomotiva, rimuovere pericoli o briganti. Qui spiegheremo velocemente solo le 3 azioni più importanti, collegate ai 3 lavoratori arruolabili: i cow-boy, i costruttori e gli ingegneri.
L’acquisto di mucche è il modo tramite cui miglioriamo il nostro mazzo. I giocatori iniziano con un identico mazzo di mucche di valore 1 o 2: tramite questa azione è possibile prelevare dal display comune mucche del valore di 3, 4 o 5. Prelevare nuove mucche ha un costo in denaro, che dipende dal valore della mucca ma anche dal numero di cow-boy in nostro possesso. Le nuove mucche vanno messe negli scarti: solo quando rimescoleremo il nostro mazzo, fattispecie piuttosto frequente, ci capiteranno in mano.
La costruzione di edifici è il modo tramite cui rendiamo più efficienti le azioni, disponendo lungo la rondella versioni più potenti o più varie delle azioni base presenti negli edifici pubblici presenti lungo il percorso fin dall’inizio della partita. La costruzione di edifici è anche un modo per rallentare i movimenti dei giocatori, e in alcuni casi anche per costringere gli avversari a pagare un pedaggio, come già scritto sopra. Ogni giocatore ha un display di edifici disponibili alla costruzione: questo display può essere diverso di partita in partita, ma sarà sempre identico per tutti i giocatori. Ogni edificio richiede una certa quantità di costruttori, che andranno pagati in denaro. Alcuni edifici richiedono più di 6 costruttori, che è il numero massimo di costruttori che possiamo avere in plancia: per costruire quegli edifici dovremo rimuovere un edificio già presente e pagare solo la differenza in lavoratori tra l’edificio vecchio e quello nuovo.
L’avanzamento con la locomotiva permette di evitare penalità quando si consegnano le mucche a Kansas City e di ottenere migliorie accedendo alle stazioni lungo il percorso. A volte l’avanzamento è di un numero prestabilito di caselle; più spesso, dipenderà dalla quantità di ingegneri al nostro servizio. In più punti il binario si biforca permettendo di accedere alle stazioni: pagando un costo in denaro, è possibile collocare su queste ultime i dischetti presenti sulla nostra plancia personale, sbloccando nuove azioni ausiliarie o rendendo più potenti le azioni base o le azioni ausiliarie già sbloccate. È anche possibile sacrificare un nostro lavoratore piazzandolo nella stazione per ottenere, in cambio, una tessera con un bonus permanente e un obiettivo per avere punti bonus a fine partita.
Quando un giocatore arriva a Kansas City, dovrà effettuare alcune azioni di ripristino, distribuendo nuovi pericoli sulla mappa e nuovi lavoratori nel mercato del lavoro, e dovrà poi consegnare le mucche, ovvero mostrare la sua intera mano di carte. I doppioni andranno scartati: poi si sommeranno i valori di tutte le mucche rimaste e si otterrà la stessa quantità di denaro. Infine, le mucche vendute andranno consegnate in una città lungo la ferrovia: ogni città è collegata a un numero crescente, e potremo effettuare la consegna nella città col numero corrispondente alle monete ottenute dalla vendita, o in una delle città con numero inferiore. Piazzeremo sulla città scelta uno dei nostri dischetti, migliorando così le nostre azioni, come spiegato sopra. Piazzare dischetti sulle città più vicine a Kansas City comporta una penalità, mentre piazzarli nelle città più lontane fa ottenere dei bonus.
La durata del gioco è scandita dal movimento di un segnalino nella tabella del mercato del lavoro: man mano che i giocatori consegnano mucche a Kansas City, il segnalino scenderà, e quando uscirà dallo schema scatterà la fine del gioco. I punti si calcolano tutti alla fine: si ottengono punti per le mucche acquistate, per gli edifici, per le stazioni migliorate, per le consegne effettuate e per gli obiettivi raggiunti. Chi ha più punti è il vincitore.
3. Componentistica e ambientazione
Anche nella sua seconda edizione, Great Western Trail resta un gioco dai materiali modesti e dimessi, che compiono il loro dovere senza alcun guizzo particolare. Le componenti di cartone hanno un aspetto un po’ economico, gli elementi in legno sono in stile classico, del tutto simili a quel che ci si aspetta di trovare in un gioco degli anni Novanta. Un buon miglioramento rispetto alla prima edizione è la presenza di plance dei giocatori a doppio strato: considerando la quantità di dischetti da mettere e togliere nel corso del gioco, è senz’altro una buona cosa. Le illustrazioni, di Chris Quilliams, sono gradevoli ed eleganti, forse fin troppo considerato il tema: l’edizione originale era, da questo punto di vista, più rispondente a certe consuetudini visive collegate al Western. L’illustrazione che fa da sfondo alla plancia generale è in realtà anche troppo invadente: il percorso della rondella poteva forse essere evidenziato maggiormente. A essere davvero tremendo invece è l’insert di plastica presente nella scatola: non permette di inserire carte imbustate (e se si gioca spesso è davvero necessario imbustare le carte dato che vengono mescolate continuamente) e costringe a ‘smantellare’ i sacchetti con dentro i lavoratori, i banditi e i pericoli dopo ogni partita, che è del tutto insensato. Quell’insert va eliminato alla prima occasione, e magari sostituito con uno realizzato da una ditta specializzata.
Il tema è veicolato in modo bizzarro: secondo il regolamento i giocatori interpretato mandriani intenti a trasportare le loro mucche al mercato, ma nel corso della partita ci si troverà a costruire edifici, arruolare ingegneri, migliorare stazioni. Sembra di essere più nei panni di grandi imprenditori tuttofare, con le mani in tanti business differenti: l’impressione è che l’autore abbia voluto mettere nel gioco tutti gli elementi tipici del Western legandoli tra loro in modo quantomeno discutibile. Nella prima edizione al posto dei banditi c’erano i nativi americani, con i quali si commerciava: nella nuova edizione, per ragioni probabilmente ‘politiche’, i nativi sono stati completamente rimossi, e la cosa ci sembra molto criticabile, visto che si tratta di uno degli elementi più caratterizzanti di questa ambientazione. Ci lascia perplessi anche la rappresentazione al femminile dei costruttori, decisamente poco credibile nell’epoca in oggetto.
4. Conclusioni
Che Great Western Trail sia un classico non stupisce: le sue meccaniche sono molto ben integrate, e il gioco è estremamente vario pur essendo il suo ‘scheletro’ molto semplice. Si tratta a tutti gli effetti di una rondella: a ogni turno il giocatore muove la sua pedina, risolve il luogo in cui termina la mossa e infine pesca carte per ripristinare la sua mano, se necessario. Uno dei modi principali di fare punti è arricchire il proprio mazzo con carte più potenti, tramite le quali si può guadagnare di più e migliorare più velocemente il proprio ‘motore’: ma non si tratta dell’unica fonte di punti. Anche semplicemente costruire edifici lungo il percorso può dare molti punti, così come anche far avanzare il treno e migliorare le stazioni. Ma anche rimuovere pericoli dà punti, come anche completare obiettivi estratti casualmente. Insomma, ci troviamo di fronte a quella che gli appassionati spesso chiamano “insalata di punti”: quasi tutto quel che si può fare alla fine darà punti, in un modo o nell’altro. La vastità di opzioni è più orizzontale che verticale: le possibilità sono aperte fin da subito e restano aperte lungo tutta la partita, e si ha spesso la sensazione che la specializzazione venga premiata allo stesso modo della ‘dispersione’. Per questo e per altri motivi, Great Western Trail è un gioco che sembra molto più complesso di quel che realmente è: ci verrebbe quasi da dire che è un gioco per gamer che vogliono sentirsi tali senza però spendere troppe energie né dal punto di vista dello studio né dal punto di vista dell’applicazione di un regolamento. Spetta all’utente finale decidere se questo è un pregio o un difetto: noi riteniamo che si tratti complessivamente di un’opera riuscita, caratterizzata però da una profondità più apparente che reale.
Tre pregi di Great Western Trail | Tre difetti di Great Western Trail |
Unisce in maniera convincente tante meccaniche differenti. | È un gioco molto semplice, ‘travestito’ da gioco complesso. |
Per essere così ricco di opzioni e variabili, è incredibilmente breve. | I componenti sono abbastanza basici. |
C’è il giusto livello di interazione tra giocatori, presente ma poco invadente. | L’ambientazione è ‘centrata’ solo in parte. |
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