Gloomhaven: Jaws of the Lion

Lo spin-off del celebre dungeon crawler di Isaac Childres si propone di essere più maneggevole e accessibile del suo predecessore, pur mantenendo la solidità del suo impianto di regole.

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Tutorial e gameplay – Scenario 1
Tutorial e gameplay – Scenario 2
Tutorial e gameplay – Scenario 3
Tutorial e gameplay – Scenario 4
Tutorial e gameplay – Scenario 5
Il nostro parere

1. Il numero uno
Nel 2017 venne pubblicato, dopo una campagna Kickstarter di grande successo, un nuovo gioco da tavolo cooperativo basato sull’esplorazione di ambientazioni da ripulire da creature ostili. Molti di coloro che a suo tempo si imbatterono nella pagina del progetto probabilmente passarono oltre senza troppi patemi: se c’è qualcosa che non manca nel panorama delle produzioni ludiche ‘analogiche’ contemporanee è proprio il cosiddetto dungeon crawl, cioè appunto il gioco i cui partecipanti si mettono nei panni di eroi che collaborano per sconfiggere potenti creature nemiche, in una sorta di versione ultra-semplificata del gioco di ruolo fantasy propriamente detto. Eppure, Gloomhaven avrebbe cambiato drasticamente il panorama delle produzioni american, tramite un’idea davvero interessante: l’opera prima del designer americano Isaac Childres innesta nello scheletro classico del dungeon crawl meccaniche tipicamente astratte, trasformando l’esplorazione delle ambientazioni ostili da una dice fest a un vero e proprio rompicapo strategico, tutto basato sull’attenta tempistica di utilizzo di un piccolo mazzo di carte. La trovata si unisce a una abbondanza di materiali che sfora abbondantemente nell’ipertrofia e che dà vita a una schiera di fan per i quali Gloomhaven diventa non tanto il gioco preferito, quanto *il gioco* e basta, avendo al suo interno contenuti sufficienti a riempire quasi una intera vita da gamer. Quanto siano numerosi gli entusiasti lo dice plasticamente la classifica di BoardGameGeek, il sito di riferimento per gli appassionati di giochi da tavolo: l’opera di Isaac Childres è al numero 1 da quando è uscita, e non sembra avere alcuna intenzione di mollare la presa.
Il gioco di cui ci apprestiamo a parlare in questo articolo non è l’originale Gloomhaven ma un suo spin-off, uscito nel 2020 e atteso in italiano per la fine del 2021. Jaws of the Lion ha lo stesso sistema di regole del suo predecessore, ma le mette al servizio di una campagna più breve e serrata, risultando quindi più economico e maneggevole del colosso di cui sopra; questo nuovo prodotto, poi, si propone di introdurre le tante regole ed eccezioni in maniera graduale, tramite un arguto tutorial, così da rendere il sistema più accessibile. Scopriamo un po’ meglio di cosa stiamo parlando.

2. Giocabilità generale
Il sistema di gioco di Jaws of the Lion è al novantanove per cento lo stesso dell’originale Gloomhaven. Però ci sono nuovi personaggi giocanti, una nuova campagna e un sistema di tutorial atto a introdurre progressivamente le regole. Dato che queste ultime sono piuttosto complesse, qui ci limiteremo a raccontare il loro ‘scheletro’, senza addentrarci in eccezioni e minuzie.
Jaws of the Lion è un gioco a campagna: il numero degli scenari dipende dalle scelte fatte dai giocatori nel corso della campagna stessa. Ogni scenario si svolge in una ambientazione differente: la mappa va trovata all’interno di un libretto a spirale, che una volta aperto al centro del tavolo diventa il tabellone di gioco, un po’ come avviene in Near and Far. Ogni giocatore sceglie uno tra i quattro personaggi giocanti: Hatchet è specializzato nel combattimento a distanza, Red Guard nel combattimento in corpo a corpo, Demolitionist nella distruzione degli elementi dello scenario e Voidworden nella cura e nella manipolazione delle menti altrui. Il numero minimo di personaggi giocanti è 2: se si gioca da soli, quindi, sarà necessario controllare 2 personaggi. Gli eroi vanno piazzati nelle caselle di partenza, mentre le creature ostili vanno piazzate in base alle indicazioni sulla mappa, che tengono conto del numero di personaggi in gioco; nello scenario potrebbero esserci anche trappole e tesori, e l’ambientazione potrebbe essere divisa in ‘stanze’, col risultato di far apparire nuovi mostri anche a partita avanzata.
Ogni round di gioco inizia con la fase di scelta delle carte. Ciascun personaggio ha un suo mazzo di carte dedicato, unico e molto diverso dagli altri; negli scenari avanzati, il giocatore dovrà anche comporre il suo mazzo prima dell’inizio della partita, potendo scegliere tra carte base e carte avanzate, sbloccate con la crescita di livello del suo personaggio. All’inizio di ogni round, il giocatore deve scegliere 2 carte da giocare: ogni carta ha un’azione nella parte superiore, un’altra azione nella parte inferiore e un numero di iniziativa al centro. Le 2 carte scelte vanno posizionate coperte davanti a sé, con in basso la carta della quale si vuole usare il numero di iniziativa. Una volta che tutti i giocatori hanno scelto le loro carte, queste ultime vengono scoperte così da mostrare il valore di iniziativa. A questo punto si scopre la prima carta del mazzetto collegato a ciascuno dei mostri in gioco: ogni tipologia di mostro, infatti, ha un suo mazzetto di carte che determinerà sia le azioni sia l’iniziativa di quel tipo di mostro. Una volta che tutti i valori di iniziativa sono chiari, si determina l’ordine di azione nel corso del round: nel gioco ci sono piccoli token con cui tenere traccia di questo ordine.
Quando tocca a un personaggio, il giocatore che lo controlla deve decidere che azioni fargli compiere sulla base delle carte scelte in precedenza. Di una carta andrà adoperata l’azione presente nella parte superiore, dell’altra l’azione presente nella parte inferiore. Le azioni potrebbero essere di movimento, di attacco, di cura, potrebbero comportare la demolizione di elementi dello scenario, la raccolta di tesori, l’applicazione ad alleati o nemici di effetti positivi o negativi. I movimenti vanno effettuati tenendo conto della presenza di terreno difficile o di trappole lungo il percorso. Gli attacchi possono essere in corpo a corpo o a distanza, e vanno sempre accompagnati dalla pesca di una carta-modificatore dall’apposito mazzo: ogni personaggio ha infatti un suo mazzo di carte-modificatore, che può migliorare l’attacco, peggiorarlo o anche annullarlo del tutto. Questa alea può però essere modificata in vari modi: crescendo di livello, il personaggio può migliorare il suo mazzo modificatore, e quest’ultimo può essere manipolato anche nel corso della partita dagli effetti di benedizione e maledizione. I tesori possono essere monete e scrigni posizionati fin dall’inizio nello scenario, ma anche monete lasciate cadere dai mostri dopo essere stati sconfitti. Per tenere traccia dei punti ferita, gli eroi usano apposite plancette dotate di ruote, mentre per i mostri si posizionano token ferita nei corrispondenti ‘spicchi’ delle loro plancette. La plancetta dei punti ferita è adoperata dai personaggi anche per tenere traccia dei punti esperienza guadagnati durante lo scenario, solitamente in seguito all’utilizzo di una qualche abilità. Uccidere mostri non dà punti esperienza, però si riceve una certa quantità di punti anche quando si termina vittoriosamente lo scenario.
Quando tocca a un mostro, si fa riferimento alle azioni descritte nella carta scoperta a inizio round. Mentre gli eroi sono rappresentati da miniature, i mostri sono standee di cartone e ciascuno di essi ha un numero: ciascuna categoria di mostro agisce a partire da quello con il numero più basso. Ogni mostro ha azioni base scritte sulla sua plancetta e modificate da quanto scritto sulla carta: in molte occasioni ci saranno dubbi sull’esatto comportamento dei mostri, e spetterà ai giocatori farli agire nel modo più sensato e coerente. I mostri hanno un unico mazzo modificatore condiviso da tutti: questo è interessante perché implica, per esempio, che una maledizione lanciata su un mostro si riverbera in realtà su tutte le creature ostili.
Generalmente, le carte giocate dai personaggi finiscono nella loro pila degli scarti. Alcune azioni particolarmente potenti, però, potrebbero far finire la relativa carta nella pila delle lost card: queste ultime non potranno più essere utilizzate nel corso dello scenario. È importante sottolineare che tutte le carte possono essere usate anche per compiere azioni base: un attacco corpo a corpo di valore 2 per la parte alta, un movimento di valore 2 per la parte bassa. Se vengono utilizzate in questo modo, le carte finiscono sempre nel mazzo degli scarti. Quando un personaggio si ritrova all’inizio del round con 1 o nessuna carta in mano, deve procedere a compiere quello che si chiama uno short rest: deve prendere la pila degli scarti, mescolarla coperta e scegliere 1 carta a caso da mettere tra le carte lost. Se la carta persa è particolarmente preziosa, il giocatore può decidere di recuperarla, perdere 2 punti ferita e pescare a caso un’altra carta da perdere; ma può farlo sono una volta. A questo punto il giocatore è pronto a ricominciare con un mazzetto di carte leggermente ridotto. Questo è un interessante sistema per introdurre una sorta di limite di tempo agli scenari: se i giocatori temporeggiano troppo, tutte le loro carte finiranno nella pila lost, e questo equivale in tutto e per tutto alla ‘morte’ del personaggio. In realtà non serve che tutti sopravvivano: basta che un singolo eroe arrivi vivo alla fine dello scenario e questo è considerato vinto da tutti i giocatori.
Quasi tutti gli scenari hanno come obiettivo la sconfitta di tutti i mostri. Una volta superato lo scenario, i giocatori ottengono la ricompensa prevista, più i tesori eventualmente recuperati. Tra uno scenario e l’altro, i giocatori possono dedicarsi a varie attività secondarie: acquistare equipaggiamento tramite le monete accumulate, risolvere i cosiddetti city events (piccole avventure testuali a scelta multipla, che possono sbloccare oggetti o scenari), gestire il passaggio di livello. Quest’ultimo avviene tramite due modalità: l’accumulo di punti esperienza permette di sbloccare nuove carte azione, mentre la risoluzione dei propri obiettivi privati, che sono carte distribuite casualmente all’inizio della partita, permette di sbloccare perk che migliorano il proprio mazzo modificatori.

3. Componenti
La qualità dei materiali di Gloomhaven: Jaws of the Lion è altalenante. Le miniature sono ben fatte, la mappa della città di Gloomhaven, che serve per tener traccia degli scenari disponibili, è robusta ed evocativa, il libro degli scenari è ben illustrato, anche se le pagine sono un po’ sottili. La scelta di rappresentare i mostri tramite standee è comprensibile: oltre a rendere la scatola più compatta, la presenza di poche miniature tiene basso il prezzo del prodotto. Quel che è decisamente criticabile è la qualità dei token: sono troppo piccoli, soprattutto quelli dedicati all’indicazione dell’ordine di azione nel corso del round. Le scatoline di cartone che dovrebbero contenere il materiale relativo a ogni personaggio sono troppo poco capienti; l’insert, caratterizzato da un elemento staccabile per tenere i token nel corso della partita, è sottile e di scarsa qualità. Anche se uno degli obiettivi del gioco è rendere il setup più rapido rispetto a quel che si verifica nel gioco originale, l’organizzazione della scatola resta caotica e disordinata e la fiddliness si conferma come uno dei punti deboli maggiori del prodotto.

Excursus: strategie

Il cuore della componente strategica di Gloomhaven è la fase di scelta delle carte: il regolamento prevede che i giocatori possano discutere tra loro su cosa fare, ma senza usare nessun numero e senza mai nominare le carte che hanno intenzione di scegliere. Questa comunicazione imperfetta è un elemento molto importante: ogni giocatore deve cercare di agire in sintonia con gli altri, ma senza poter pianificare tutto nei dettagli. In più occasioni ci toccherà usare le carte scelte in maniera del tutto imprevista, magari semplicemente tramite le azioni base, soprattutto quando ci capiterà di dover agire per ultimi nel round. È difficile dare consigli generali perché tutto dipende dalle circostanze: un suggerimento sempre valido, però, è fare molta attenzione alle carte che se utilizzate finiscono direttamente nella lost pile. In genere si tratta di carte molto potenti: ma se adoperiamo la loro azione in maniera parziale o comunque incompleta, usarle può essere un azzardo. In molti scenari, infatti, l’eliminazione del personaggio è assai più probabile tramite esaurimento delle carte che tramite esaurimento dei punti ferita: in questo gioco è perfettamente inutile essere in ottima salute se la nostra mano di carte si esaurisce con grande rapidità. A tal proposito, è anche bene fare attenzione a non farsi tentare troppo dalla raccolta di tutte le monete o di tutti i tesori: quel che rimane sulla plancia a fine partita è perso, ma se si spendono turni solo ed esclusivamente per raccogliere monete è facile perdere troppo tempo ed esaurire il proprio mazzo prima del dovuto.

4. Conclusioni
Che Gloomhaven, sia nella sua incarnazione originale sia in questa nuova forma, raccolga un numero enorme di consensi è perfettamente comprensibile: come dicevamo nell’apertura, si tratta di un dungeon crawler vasto e innovativo, capace di attirare l’attenzione sia degli amanti degli american sia dei germanisti, soprattutto grazie alla cura riposta nella creazione del meccanismo di selezione delle azioni tramite carte. La giocabilità dell’opera di Isaac Childres funziona talmente bene da riuscire a mettere in ombra gli innegabili punti di debolezza dell’insieme: la ripetitività degli scenari, i materiali lontani dall’eccellenza, la gestione delle meccaniche a tratti esageratamente complessa, la presenza di decine di puntigliosità regolistiche di cui francamente si fatica a comprendere la necessità. Da questo punto di vista Jaws of the Lion non riesce, e forse nemmeno vuole, staccarsi con decisione dal suo predecessore: l’introduzione delle regole è graduale, ma le meccaniche sono le stesse del gioco base, e si portano dietro tutte le problematiche di quest’ultimo. Oltre a quanto già elencato, altri due elementi in particolare ci lasciano perplessi: la qualità della scrittura, davvero bassa, e la necessità di ripetere gli scenari in caso di fallimento. I testi introduttivi e conclusivi degli scenari sono veramente disarmanti nella loro mediocrità: sembra di essere di fronte a brani scritti da ragazzini intenti a far paura esagerando con dettagli splatter del tutto improbabili. L’idea di far ripetere gli scenari falliti è semplicemente inaccettabile: si tratta di sessioni di gioco lunghe e laboriose, al termine delle quali l’autore deve prevedere un qualche modo per far proseguire i giocatori, indipendentemente dall’esito delle loro decisioni. Fortunatamente, il gioco implementa i livelli di difficoltà: noi suggeriamo di abbassare appena possibile il grado di sfida, se non altro per scongiurare la possibilità di fallire uno scenario. Se anche questa eventualità dovesse verificarsi, peraltro, nulla impedisce ai giocatori di proseguire comunque, come se la partita fosse stata ‘vinta’.
È importante però sottolineare che tutto questo deve essere osservato dalla giusta prospettiva. La giocabilità di Gloomhaven è solida come una roccia: talmente solida da non far notare nemmeno, a molti appassionati, gli innegabili problemi che qui abbiamo cercato di descrivere. Se l’idea di provare un dungeon crawler che trasforma i combattimenti in raffinati rompicapi strategici vi affascina, date una possibilità all’opera di Isaac Childres. E anziché fare il passo più lungo della gamba e comprare subito l’originale Gloomhaven, provate prima Jaws of the Lion. Se non altro in caso di delusione avrete avuto una spesa minore e un minor investimento di tempo e fatica.

Tre pregi di Gloomhaven: Jaws of the Lion Tre difetti di Gloomhaven: Jaws of the Lion
La modalità di selezione delle azioni tramite carte è interessante e solidissima Le meccaniche sono piene di regolette ipertrofiche e sovrabbondanti
Le plance di gioco nel libro sono un ottimo modo per garantire varietà e setup più rapido I materiali sono di qualità altalenante e non sempre facili da maneggiare
Anche se è fratello minore dell’originale Gloomhaven, è comunque ricchissimo di materiale Gli scenari sono ripetitivi e la scrittura è di bassa qualità

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