Foundations of Rome

Arcane Wonders ha realizzato tramite Kickstarter un gioco di citybuilding di Emerson Matsuuchi, interessante e con una produzione di livello stellare

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Esempio di gioco
Analisi critica

1. Roma non è stata costruita in un giorno
Il gioco di cui ci apprestiamo a parlare ha alle spalle una vicenda produttiva particolare. Qualche tempo fa la casa americana Arcane Wonders ha avviato una partnership con Tom Vasel, forse il più celebre recensore di giochi da tavolo al mondo, a capo del network The Dice Tower. L’idea è che Vasel propone ai produttori giochi da lui sperimentati in anteprima (il suo network riceve quotidianamente decine di prototipi da provare) o anche giochi del passato che non hanno avuto la risonanza sperata: Arcane Wonders li produce e li commercializza, promuovendoli tramite il marchio “The Dice Tower Essentials”. Foundations of Rome di Emerson Matsuuchi appartiene proprio a questa collana, e quindi nasce potendo già vantare una sorta di timbro di eccellenza: si può non essere sempre d’accordo con Tom Vasel, i cui giudizi sono spesso molto tranchant e anche molto influenzati dal suo approccio tipicamente americano, ma si tratta senza dubbio di uno dei più grandi esperti della materia. Matsuuchi è, dal canto suo, un designer già discretamente noto tra gli appassionati: a lui si deve, per esempio, la saga di Century, di cui abbiamo già analizzato qui il primo capitolo, Spice road. I giochi di questo autore sono in genere molto semplici e accessibili, ma non per questo privi di spessore strategico: è il caso anche di questo suo nuovo lavoro. Scopriamo un po’ meglio di cosa si tratta.

2. Giocabilità generale
Foundations of Rome è un gioco di costruzione città basato sull’incastro di tetramini. Ogni giocatore dispone di una plancia personale dove si trovano varie miniature di edifici: lo scopo è collocare queste miniature sulla plancia comune, cercando di massimizzare i punti dati da ciascun edificio. La plancia comune è una semplice griglia le cui caselle sono indicate tramite l’incrocio di lettere e numeri, come nella battaglia navale; le coordinate di ciascuna casella sono scritte su una delle carte che compongono il mazzo di gioco. Ogni giocatore inizia con sei caselle, ovvero con sei lotti di terreno, sotto il suo controllo: questi lotti iniziali possono essere determinati casualmente, dando 6 carte a ciascun giocatore, oppure possono essere scelti tramite un classico draft. I giocatori indicano i lotti in loro possesso piazzandoci sopra gli appositi segnalini del loro colore. Dopo l’assegnazione iniziale dei lotti, le restanti carte vanno divise in tre mazzetti più o meno equivalenti e piazzate nei tre slot sulla plancia dei lotti. I tre mazzetti corrispondono alle tre “ere” in cui è diviso il gioco: si prelevano 6 carte dal mazzetto della prima era e si scoprono a formare un display di carte disponibili per l’acquisto.
Nel suo turno, il giocatore deve scegliere una tra 3 possibili azioni: acquistare un lotto, costruire un edificio o guadagnare denaro.
Se il giocatore sceglie di acquistare un lotto, preleva una carta dal display, ne paga il costo e piazza un suo segnalino nel relativo lotto. Poi il display scorre verso sinistra e si scopre una nuova carta dal mazzetto dell’era in corso per ripristinarlo. Se il mazzetto si esaurisce si continua comunque a giocare lasciando il display parzialmente incompleto. Se un giocatore non ha più segnalini del suo colore non può acquistare nuovi lotti.
Se chi è di turno decide di costruire un edificio, preleva un edificio dalla sua plancia personale e lo colloca sulla plancia generale, occupando una o più caselle contrassegnate con i segnalini del suo colore. Costruire edifici non costa nulla, ed è anche possibile costruire sopra a propri edifici costruiti in precedenza, purché il nuovo edificio sia più grande dei precedenti. In questo caso questi ultimi tornano sulla plancia personale del giocatore. Gli edifici sono di tre categorie: civili, commerciali e residenziali. Mentre gli edifici civili e commerciali non hanno alcun effetto immediato una volta costruiti, gli edifici residenziali comportano l’aumento immediato della popolazione del giocatore che li costruisce: questa va registrata in un apposito tracciato, che va aggiornato subito dopo la costruzione.
Se decide infine di guadagnare denaro, il giocatore di turno preleva dalla riserva 5 monete più la quantità di monete visibili sulla sua plancia personale. Sono gli edifici commerciali ad aumentare la quantità di denaro ottenuta durante questi turni.
Il gioco prosegue a giro finché non viene prelevata l’ultima carta dal display: a quel punto si fa un ultimo giro di turni, con il giocatore che ha prelevato la carta che giocherà per ultimo. Poi si procede al calcolo dei punti di fine era. Gli edifici commerciali valgono una quantità di punti fissa e permettono anche, in fase di calcolo del punteggio, di guadagnare monete. Gli edifici civili fanno guadagnare punti in base alle adiacenze: ogni edificio funziona diversamente e l’icona sulle miniature spiega a cosa fare riferimento per determinare i punti. Infine, i giocatori controllano il tracciato della popolazione: chi è in vantaggio ottiene una quantità di punti pari al suo livello di popolazione più un bonus che dipende dall’epoca; gli altri giocatori ottengono i punti che ha il giocatore che è più avanti di loro nel tracciato.
Dopo il calcolo dei punti, si procede all’era successiva. Alla fine della terza era, si fa un calcolo del punteggio leggermente diverso: nel conteggiare gli edifici commerciali si sommano ai punti anche le monete che farebbero ottenere, e i giocatori ottengono 1 punto per ogni lotto che possiedono e su cui non si trova alcun edificio. Chi ha più punti è il vincitore.

3. Componentistica
Foundations of Rome è un gioco spettacolare dal punto di vista produttivo: ogni edificio è una dettagliata miniatura in plastica, di ottima qualità e piacevolissima alla vista e al tatto. Certo, l’accuratezza storica lascia a desiderare: i templi per esempio sono edifici del tutto improbabili, con enormi statue delle divinità e stravaganti decorazioni. Ma se si accetta la visione per così dire ‘hollywoodiana’ dell’antica Roma fatta propria dai designer, il risultato si può comunque apprezzare. È particolarmente mirabile anche la cura che, in questa produzione, è stata riservata alla conservazione del gioco e alla sua preparazione: le plance per i giocatori sono protette da resistenti coperchi in plastica e si sistemano all’interno dell’enorme scatola a mo’ di cassetti, con il materiale comune disposto in un insert verticale che tiene tutto in posizione. Nel suo insieme, la scatola del gioco è stata progettata per riempire perfettamente un intero cubo delle librerie Kallax di Ikea, predilette dai collezionisti di giochi da tavolo: particolarmente apprezzabile è anche il fatto che i lati interni della scatola sono completamente ricoperti dai nomi dei backer del gioco su Kickstarter (trovare il proprio nome nella sterminata lista è quasi un gioco nel gioco). Di fronte a una produzione così faraonica, è facile osservare che il gioco sarebbe stato molto più compatto ed economico, pur rimanendo altrettanto giocabile, se al posto delle miniature ci fossero state semplici tessere di cartone: d’altro canto, le miniature conferiscono al gioco una table presence davvero notevole, e in più la qualità è in questo caso davvero alta. Di fronte alle tante iperproduzioni che poi cadono irrimediabilmente quando si valuta la qualità del singolo componente (vedi per esempio Cleopatra and the Society of Architects), Foundations of Rome è una felice eccezione: chi è allergico ai prodotti inutilmente ingombranti lo odierà comunque, ma noi apprezziamo la cura e l’impegno.

4. Conclusioni
Foundations of Rome è un gioco dal regolamento molto semplice: come abbiamo spiegato, nel proprio turno il giocatore deve semplicemente decidere se acquistare un lotto di terreno, costruire un edificio o prelevare denaro. Questa semplicità però si accompagna a un certo spessore strategico: i giocatori devono tener conto di parecchie variabili nel decidere come comportarsi. È sempre importante cercare di essere primi nel tracciato della popolazione, costruendo il giusto numero di edifici residenziali; d’altro canto, gli edifici commerciali ci danno denaro, necessario per acquistare i lotti; e gli edifici civili, dal canto loro, possono valere decine di punti se collocati nei punti giusti della plancia. La competizione nell’acquisizione dei lotti è alta: gli edifici più potenti richiedono determinate configurazioni di lotti adiacenti, e i giocatori devono al tempo stesso cercare di acquisire i giusti lotti per sé e anche bloccare quelli che permetterebbero agli avversari di espandersi troppo. È particolarmente interessante e tesa la situazione che si crea alla fine delle ere: il giocatore che preleva l’ultima carta fa scattare la fine, e talvolta può avere senso bloccare temporaneamente i propri piani solo per poter bloccare anche quelli altrui. Certo, il gioco non è esente da difetti, che sembrano quasi tutti ascrivibili a una certa leggerezza nella scrittura delle regole e a un testing forse non perfetto. Per esempio, non ci sono limiti alla quantità di denaro che un giocatore può accumulare: questo può portare a situazioni di stallo, in cui i giocatori continuano a prelevare denaro perché nessuno è interessato ad acquistare gli ultimi lotti disponibili. Va detto che il denaro non dà punti: ma cominciare una nuova era mentre si è ricchissimi può dare senz’altro una marcia in più. Altre criticità si incontrano quando si utilizza il modulo che aggiunge al gioco i “monumenti”: questi ultimi sono edifici speciali che tutti possono costruire ma che hanno determinati requisiti per poter essere prelevati. Ebbene, il funzionamento di diversi monumenti è difficile da interpretare e il regolamento, che è per molti versi assai prolisso, non ci viene in aiuto in alcun modo. Un altro punto discusso è la potenza del tracciato popolazione, che sembra essere in molte partite la chiave per la vittoria. Lo stesso autore è intervenuto in più occasioni nei forum di BoardGameGeek affermando che nelle prossime versioni o espansioni certe regole saranno riviste: che è un modo indiretto per ammettere che non tutto fila perfettamente liscio. L’impressione generale è che Foundations of Rome avrebbe potuto essere molto migliore con un po’ di rodaggio in più e con maggiore attenzione verso il bilanciamento delle sue varie componenti. Probabilmente il prodotto migliorerà col tempo: tutto fa pensare che non si tratti di un episodio isolato ma dell’inizio di una nuova saga. Per il momento, il gioco è senz’altro comunque apprezzabile, ma necessita di qualche piccolo miglioramento. Forse la maggiore freccia al suo arco, nel suo stato attuale, è il suo incredibile livello produttivo: ma immaginiamo che per molti giocatori quello sia un altro problema anziché un pregio. Tutto dipende da quel che cerchiamo.

Tre pregi di Foundations of Rome Tre difetti di Foundations of Rome
La sua componentistica è sontuosa e di qualità molto alta È senza dubbio iperprodotto: poteva funzionare benissimo con semplici tessere di cartone
Il regolamento è molto semplice ma molto strategico Il regolamento ha alcuni ‘buchi’ che possono causare situazioni di stallo
Nonostante le sue dimensioni, il gioco si prepara e si sprepara in pochissimo tempo Alcune meccaniche non sono adeguatamente spiegate e bilanciate

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