Il nuovo gioco dell’autore dell’amatissimo Everdell è un semplice ma curioso card drafting che ci mette nei panni di giardinieri paesaggisti.
I nostri video dedicati a Flourish su YouTube:
Esempio di gioco
Il nostro parere
1. La maledizione del successo precoce
Il successo può essere molto difficile da gestire. La storia è piena di esempi di giovani talenti bruciati dall’esplosione della popolarità, o anche semplicemente dalle aspettative: chi esordisce con un capolavoro è destinato a essere sempre messo a confronto con esso, e quindi in un certo senso è destinato a deludere per tutto il resto della sua carriera. Il mondo dei giochi da tavolo non è certo crudele come quello della musica rock, ma anche nel nostro piccolo e ‘gentile’ settore ci sono casi in cui il successo dell’opera prima è talmente forte da sembrare quasi ingiusto per la storia futura del suo autore. L’esempio più eclatante è forse quello di Elizabeth Hargrave, il cui Wingspan ha avuto e sta avendo una tale risonanza e diffusione da stare già mettendo ampiamente in ombra Mariposas, nuova fatica della sua autrice, la quale difficilmente riuscirà ad andare oltre il successo del suo esordio, o anche solo a staccare da esso il suo nome e la sua carriera. Il gioco di cui stiamo per parlare rientra in pieno nella casistica: Flourish è la seconda opera di James A. Wilson, a cui si deve il celebre Everdell, partito relativamente in sordina con una campagna Kickstarter di successo buono ma non eclatante nel 2018 ma poi esploso nella sua versione per i negozi e recentemente espanso per la quarta volta, sempre tramite il noto sistema di crowdfunding. Everdell è un gioco vario e complesso, che unisce la meccanica del piazzamento lavoratori alla gestione risorse e al tableau building, e che viene talvolta indicato come entry level solo a causa del suo fuorviante tema tenero e puccioso. Nel mettere assieme la sua seconda opera, Wilson, che questa volta è coadiuvato dalla moglie Melissa, ha deciso saggiamente di evitare di fare concorrenza a se stesso, dando vita a un gioco molto più semplice e molto più ‘piccolo’ di Everdell: Flourish è un gioco di carte, nel quale i giocatori danno vita al proprio tableau scegliendo tra carte pescate dal mazzo e scambiate tra loro. L’obiettivo è creare le combo più efficaci così da raccogliere più punti. Vediamo più nel dettaglio come funziona.
2. Giocabilità generale
Ogni giocatore comincia con una mano di 6 carte: ne deve giocare 1 per turno nel corso di 4 round di 3 turni ciascuno, quindi alla fine ogni giocatore avrà messo sul tavolo 12 carte. In ogni turno, i giocatori devono anche dare 2 delle proprie carte ai propri avversari: 1 al giocatore alla loro destra e 1 al giocatore alla loro sinistra (nelle partite a 2 giocatori entrambe le carte vanno date all’avversario). I turni si svolgono contemporaneamente: ogni giocatore mette coperta davanti a sé la carta che intende giocare e dà agli avversari le carte di cui vuole sbarazzarsi, sempre coperte; quando tutti hanno finito, ognuno rivela la carta giocata, prende in mano le carte dategli dagli avversari e infine pesca una nuova carta dal mazzo, così da avere di nuovo una mano di 6 carte.
Vediamo come sono strutturate le carte. Al centro c’è una bella illustrazione, che può essere sia di un fiore sia di qualche elemento decorativo o architettonico (alberi, strade, muri, fontane). Sempre al centro, sul lato sinistro, possono esserci simboli di fiori colorati: rossi, azzurri, viola, verdi o gialli (tecnicamente questi ultimi sono funghi e non fiori); in basso a sinistra, invece può esserci un simbolo grigio relativo agli elementi decorativi e architettonici; i simboli colorati rappresentano in un certo senso il ‘valore’ della carta, ma anche le carte “senza semi” possono valere molto in determinate circostanze. In alto a sinistra ci possono essere simboli relativi all’ottenimento di punti alla fine del round, mentre in basso a destra ci possono essere simboli relativi all’ottenimento di punti a fine partita.
Al termine di ognuno dei 4 round c’è una fase di calcolo dei punti. Ogni giocatore controlla se tra le carte giocate nel round appena concluso ce ne sono con simboli relativi all’ottenimento di punti alla fine del round: se la risposta è affermativa, si procede al calcolo del punteggio e si registrano i punti ottenuti tramite le plance apposite. È importante sottolineare che in queste fasi di punteggio ogni giocatore deve considerare non solo il proprio giardino, cioè le proprie carte giocate, ma anche i giardini dei suoi vicini: quindi per esempio se una carta dà 1 punto per ogni fiore rosso dovremo contare non solo i nostri fiori rossi ma anche quelli dei nostri vicini.
Alla fine della fase di calcolo punti del quarto round, si procede con il conteggio finale. A questo punto entrano in gioco i simboli relativi all’ottenimento di punti a fine partita, cioè in basso a destra: e in questo caso dobbiamo considerare solamente il nostro giardino e non anche quello dei vicini, a meno che il simbolo non dica diversamente. Si sommano tutti i punti e chi ne ha di più è il vincitore. Un elemento importante di Flourish è che ha anche una modalità cooperativa, che funziona in modo identico alla modalità competitiva ma che prevede, alla fine, la somma di tutti i punti con lo scopo di raggiungere determinate soglie e ottenere una “medaglia”: ovviamente nonostante le regole siano le stesse i giocatori si comporteranno in maniera molto diversa, cercando di assecondare le sinergie tra i giardini anziché cercando di sfruttarle solo a loro vantaggio.
La scatola di Flourish include 2 espansioni che vista la semplicità delle regole ha senso considerare fin da subito parte dell’esperienza complessiva.
L’espansione Friends prevede la distribuzione a inizio partita di 2 carte raffiguranti animali che si possono ‘ospitare’ nel giardino: concretamente si tratta di carte obiettivo, che danno punti aggiuntivi in base ai simboli presenti nel nostro giardino a fine partita. Solo nel momento del calcolo finale dei punti ogni giocatore dovrà scegliere quale delle 2 carte giocare.
L’espansione Follies prevede la necessità di posizionare sul proprio giardino elementi di arredo architettonico tridimensionale, che faranno punti a fine partita a seconda della carta su cui sono posizionati e delle carte adiacenti. Se si implementa questa espansione il posizionamento delle carte diventa fondamentale: è necessario collocare le carte giocate nei primi 3 round in una griglia 3×3 e quelle giocate nel quarto round attorno alla griglia, di fianco a 3 carte posizionate in precedenza. Ciascun elemento tridimensionale è collegato a uno dei colori dei ‘semi’ delle carte: alla fine dei primi 3 round, ogni giocatore può posizionarne uno o più sulle carte giocate nel corso di quel round, ma ogni elemento va obbligatoriamente collocato su una carta dello stesso colore. A fine partita, ogni folly vale 2 punti per ogni simbolo del suo stesso colore che si trovi sulla carta dove è posizionato e sulle carte adiacenti ortogonalmente; le carte senza semi con simbolo grigio invece valgono 3 punti se si trovano adiacenti a una folly. I follies che a fine partita non sono stati collocati nel giardino comportano un malus di 5 punti ciascuno.
3. Componentistica
Flourish è un gioco molto bello e appariscente: ci sentiremmo di dire quasi fin troppo, dato che l’impressione generale è che la produzione sia financo esagerata per quello che alla fine è un semplice gioco di carte. Le illustrazioni si devono a un team molto numeroso (April Borchelt, Christina Qi, Naomi Robinson, Dann May) e sono davvero piacevoli, riuscendo a muoversi su quel crinale tra realismo e fiaba perfetto per un gioco incentrato sulla bellezza delle piante e dei fiori. Gli elementi tridimensionali sono di cartone sagomato e vanno montati durante la preparazione della prima partita: si tratta di muretti con cui separare i giardini dei giocatori, plance contapunti con ruote tenute al posto da fermagli fermacampione e più elaborate strutture di arredo architettonico (le follies dell’omonima espansione). Sono tutti oggetti molto carini e piacevoli da vedere e sicuramente contribuiscono molto alla table presence del gioco, ma sono quasi del tutto inutili ai fini delle meccaniche: dei muretti di separazione si può fare a meno, così come delle plance segnapunti (basta un foglio di carta e una matita, come quando si gioca a un gioco di carte tradizionale); le follies potevano benissimo essere token di cartone. L’iperproduzione ha i suoi pro e i suoi contro: ne ha guadagnato senz’altro l’aspetto del gioco, ma ne hanno rimesso la sua portabilità e il suo costo.
Excursus: strategie
La difficoltà principale nel giocare a Flourish è tenere sotto controllo contemporaneamente i punti di fine round, quelli di fine partita e magari anche quelli dovuti alle espansioni. Le carte che ci capiteranno in mano ci confonderanno con molte opzioni e possibilità, ma dovremo cercare di concentrarci e ‘specializzarci’ nella massimizzazione degli ambiti su cui sceglieremo di puntare. Guardare costantemente quello che combinano i nostri vicini è fondamentale: la situazione migliore è riuscire a creare un giardino specializzato sulla base dei simboli di punteggio relativi alla fine del gioco, quando a contare è solo quello che abbiamo fatto noi, ma che al contempo sfrutti, per i punti di fine round, quello che hanno giocato i nostri avversari. Se usiamo l’espansione Follies dovremo organizzare una buona parte delle nostre mosse attorno a essa: le follies possono farci fare tantissimi punti se vengono posizionate con criterio, e possono anche farcene perdere se non le posizioniamo tutte. Se questa espansione è presente, dovremo per forza di cose creare un giardino con un minimo di varietà, ossia con almeno 1 simboli per ognuno dei 5 ‘semi’. |
4. Conclusioni
Flourish è un prodotto molto interessante, che fa della brevità e della versatilità i suoi principali punti di forza: quando si padroneggiano le regole lo si può intavolare e completare in mezz’ora, anche giocando in tre o quattro persone; in coppia sono sufficienti una ventina di minuti. Lo stesso sistema di regole si applica sia per la modalità competitiva sia per quella cooperativa, e questo rende i due approcci estremamente accessibili: è possibile usare la modalità cooperativa per insegnare il gioco a un neofita o a un bambino e poi passare a quella competitiva quando tutti sono pronti, senza che questo comporti cambiamenti nelle meccaniche. Il fatto che a fine round i punti si facciano anche grazie ai simboli giocati dai vicini rende il gioco molto riflessivo: non basta tenere sotto controllo il proprio giardino, bisogna anche controllare quelli altrui, e questo indipendentemente dalla modalità di gioco scelta. Certo, Flourish non è esente da criticità: anzitutto è un gioco chiaramente iperprodotto, che cerca di inserirsi nell’onda lunga del successo avuto dal suo autore con Everdell e che con ogni probabilità sarebbe stato realizzato con forme molto diverse se si fosse trattato dell’opera di un esordiente. In secondo luogo, l’iconografia non è tanto chiara e non è infrequente controllare il significato di certi simboli anche dopo molte partite. In terzo luogo, si ha spesso l’impressione che si sia persa l’occasione di tematizzare il tutto in maniera più approfondita: le carte non hanno alcun flavour text, anzi riportano semplicemente il nome latino della pianta rappresentata, anzi spesso nemmeno quello, dato che molte carte non mostrano fiori ma generici alberi o elementi d’arredo, rappresentate secondo modalità eccessivamente generiche. Siamo lontani, insomma, dalla tematizzazione presente in Wingspan, così forte da far interessare all’argomento anche i più refrattari: qui i fiori sono un puro e semplice pretesto, e presto ci dimenticheremo che quello che stiamo cercando di costruire è un giardino. Se siamo disposti a passare sopra a questi problemi, Fluorish può regalarci parecchio divertimento: ma non dobbiamo fare l’errore di considerarlo il seguito di Everdell o un gioco che gli sia in qualche modo imparentato.
Tre pregi di Flourish | Tre difetti di Flourish |
È divertente e veloce | È spudoratamente iperprodotto: poteva stare in una scatolina |
Ha molte modalità di gioco e usano tutte le stesse regole (o quasi) | L’iconografia non è chiarissima |
È molto bello da vedere | La tematizzazione è incerta |