Florenza: X Anniversario

Nel 2020 è stata pubblicata un’edizione riveduta e corretta di un ‘classico’ della produzione italiana di giochi da tavolo: Florenza è interessante da giocare ancora oggi?

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Esempio di gioco
Analisi critica
(L’analisi critica è inizialmente disponibile solo per gli abbonati, ma diventa aperta a tutti qualche giorno dopo la pubblicazione).

1. Storie editoriali italiane
Nell’ormai lontano 2010 il designer Stefano Groppi, che con due soci aveva dato vita per l’occasione all’etichetta Placentia Games, crea e pubblica il gioco di piazzamento lavoratori Florenza. Il prodotto riscuote un buon successo anche all’estero, tanto che la sua squadra di realizzatori mette in cantiere ben due spin-off, Florenza: the Card Game nel 2013 e Florenza: the Dice Game nel 2019. Nel frattempo, a partire dal 2015, Placentia Games diventa una divisione interna di Post Scriptum: il marchio congiunto pubblica anche giochi di altri autori, tra i quali spicca Wendake di Danilo Sabia, del 2017, e il recentissimo Shogun No Katana di Federico Randazzo, del 2022. Ciò che aveva dato inizio all’avventura, però, non viene dimenticato: nel 2020 viene infatti pubblicata una nuova edizione di Florenza, a dieci anni esatti dalla sua prima uscita. Scopriamo insieme qual è l’interpretazione ludica del Rinascimento fiorentino che ci viene presentata dall’autore.

2. Giocabilità generale
Florenza è un gioco di piazzamento lavoratori e gestione risorse: i partecipanti interpretano il ruolo di famiglie nobili nella Firenze rinascimentale. Il loro scopo è accumulare risorse da convertire in edifici e soprattutto in opere d’arte.
All’inizio di ognuno dei 7 round, i giocatori ottengono una rendita: all’inizio è uguale per tutti, ma si differenzierà nel corso della partita in base alle azioni svolte in precedenza. Il giocatore che alla fine del round precedente è stato eletto Capitano del popolo può scegliere una risorsa aggiuntiva da far ottenere a tutti i giocatori; se nessuno detiene il titolo, la risorsa aggiuntiva viene determinata con un tiro di dado. Il giocatore che alla fine del round precedente è stato eletto Vescovo ottiene un lavoratore in più, mentre gli altri giocatori devono eliminare un lavoratore dalla loro riserva (non dai lavoratori disponibili per il round). Se nessuno è Vescovo si salta questo passaggio.
A partire dal primo giocatore, ognuno a turno piazza un lavoratore e programma la relativa azione. A eccezione dell’azione relativa al reclutamento di un predicatore, che si svolge immediatamente, le azioni in questa fase vengono solo programmate per essere effettivamente svolte nella fase successiva. Approfondiamo le azioni disponibili.
Per costruire un edificio nel proprio rione, il giocatore preleva una tessera edificio dalla riserva comune e la piazza, capovolta, sulla prima casella libera del proprio rione nella plancia personale; dopodiché ci piazza sopra un suo lavoratore. Ogni giocatore inizia con 2 edifici già presenti sulla propria plancia, scelti in fase di setup. Alcuni edifici possono essere attivati piazzandoci sopra un lavoratore, altri invece producono rendite all’inizio di ogni round. Per attivare un edificio, il giocatore piazza un lavoratore su un edificio già costruito: questa azione può essere svolta sia nei propri edifici sia negli edifici di altri giocatori, ma in quest’ultimo caso il giocatore che esegue l’azione perderà 1 punto mentre il giocatore bersaglio guadagnerà 1 punto. Per eseguire un’opera d’arte, il giocatore preleva una tessera artista dal display comune, la piazza su uno spazio opera d’arte e ci mette sopra un suo lavoratore. Esistono opere d’arte private, che il giocatore esegue sulla sua plancia personale, ovvero relative al proprio palazzo e alla propria chiesa, e opere d’arte pubbliche, ovvero presenti sulla plancia generale e collegate a luoghi famosi di Firenze: queste ultime sono più costose ma anche più redditizie. Ogni opera d’arte è collegata a uno o più generi: pittura, scultura, architettura. L’artista prelevato dal display dovrà avere il simbolo corretto, ovvero essere attivo nel genere giusto. Gli artisti disponibili vengono estratti casualmente da un sacchetto a inizio partita e cambiano nel corso della medesima: alla fine di ogni round il display degli artisti infatti si ‘muove’ verso sinistra in una sorta di schema a 6 colonne, e gli artisti che ‘escono’ dallo schema vanno rimpiazzati con altri pescati dal sacchetto. Non è obbligatorio prelevare un artista per eseguire un’opera d’arte: si può anche semplicemente piazzare il lavoratore sulla relativa casella. In questo caso stiamo usando un artista anonimo e avremo meno ricompense in fase di realizzazione dell’opera, ma avremo anche un costo minore. Per reclutare un predicatore, il giocatore piazza il suo lavoratore nel relativo spazio sulla propria plancia o sul Duomo nella plancia generale e ci mette sotto una tessera predicatore: queste ultime possono comparire nello stesso display degli artisti e nel corso della partita cambiano con le medesime modalità. Il predicatore rende immediatamente disponibili nuovi lavoratori per il round in corso, dietro pagamento di denaro: questa è l’unica azione che viene risolta appena viene selezionata. Anche in questo caso è possibile utilizzare un predicatore celebre o un predicatore anonimo: quest’ultimo si limita a fornire 2 lavoratori, quelli celebri danno anche qualche vantaggio in più, a fronte di un costo maggiore. Per reclutare un capitano di ventura, si piazza un lavoratore sulla relativa carta. I capitani di ventura vengono selezionati casualmente all’inizio della partita e offrono vari vantaggi in cambio di denaro. Per attivare il mercato, si piazza un lavoratore su uno dei 2 relativi spazi sulla plancia generale: uno spazio permette di scambiare risorse con altre risorse o con denaro, l’altro spazio permette di ottenere una piccola quantità di denaro.
Quando tutti i giocatori hanno esaurito i lavoratori, si passa alla fase della risoluzione delle azioni. A partire dal primo giocatore, si attivano gli edifici dei rioni seguendo l’ordine delle caselle: se in una casella c’è un edificio già costruito, attivarlo ci farà ottenere qualche risorsa; se invece c’è un edificio in costruzione, bisognerà pagare le risorse richieste e costruirlo, girando la relativa tessera. Poi a partire dal primo giocatore ognuno realizza tutte le opere d’arte programmate in precedenza, pagando le risorse richieste e piazzando una propria tessera scudo sull’opera, a indicare che è stata realizzata. Per ogni opera va anche lanciato il dado, per scoprire qual è stato il livello di ispirazione dell’artista: gli artisti famosi permettono di ottenere punti vittoria aggiuntivi anche con tiri relativamente bassi, mentre gli artisti anonimi, ovvero gratuiti, permettono al massimo di ottenere 1 punto aggiuntivo ottenendo un 6, ma ottenendo un 1 fanno addirittura perdere 1 punto vittoria. Le azioni collegate al mercato e ai capitani di ventura possono essere eseguite in ogni momento, a discrezione del giocatore.
Una volta terminata questa fase, si controlla chi è in vantaggio sul tracciato dei punti vittoria: quel giocatore viene eletto Capitano del popolo. Il suo segnalino torna allo 0 del tracciato del punteggio, ma il giocatore preleva una quantità di punti sotto forma di tessere corrispondenti ai punti che aveva. Poi si controlla chi è in vantaggio nel tracciato del Vescovo: le opere d’arte sacre, infatti, fanno avanzare anche lungo quel tracciato. Il giocatore in vantaggio che abbia almeno 4 punti viene eletto Vescovo: anche in questo caso il suo segnalino torna all’inizio del tracciato, ma il giocatore ottiene una certa quantità di punti vittoria, che viene subito registrata nel relativo tracciato.
Si procede a questo punto al round successivo, non prima di aver aggiornato il display degli artisti. Alla fine del settimo round, il giocatore che detiene il titolo di Capitano del popolo ottiene punti aggiuntivi, così come il giocatore che detiene il titolo di Vescovo. Le risorse e le monete rimaste vengono convertite in punti, ma viene anche applicato un malus a chi ha lasciato spazi liberi sulla propria plancia personale. Chi ha più punti è il vincitore.

3. Componentistica
Nella nuova edizione realizzata per il decennale, Florenza ha visto un deciso miglioramento nei suoi materiali: le risorse, per esempio, non sono più cubetti colorati ma sono ciascuna sagomata in modo diverso. Il gioco, però, mantiene una sua estetica vintage, e questo non è necessariamente un problema. Le illustrazioni, di Sara Gioria e Ivan Zoni, sono al tempo stesso evocative ed estremamente realistiche: sono mirabili in particolare i ritratti degli artisti, perfettamente corrispondenti a quanto tramandato dalle testimonianze storiche. Ciò detto, il prodotto soffre di una certa sovrabbondanza di componenti, esasperata anche dalla mancanza, all’interno della scatola, di qualunque tipo di insert: ciò si traduce nella necessità di conservare i pezzi in decine di sacchetti diversi, con conseguente notevole confusione e tempi di setup e di tear down parecchio fastidiosi. Anche la presenza di spazi per le risorse nella plancia generale non ci convince appieno: è meglio lasciare ai giocatori la scelta di piazzarle in giro per il tavolo, dove possono essere a portata di mano.

4. Conclusioni
Florenza X Anniversario è un gestionale costruito attorno a uno scheletro molto classico, arricchito però da parecchi elementi di contorno, che contribuiscono in profondità all’identità del prodotto. L’insieme, d’altro canto, risulta pervaso dalla spiacevole sensazione che alcune istanze servano solo ad aggiungere complessità in modi quasi artefatti. L’esempio più eclatante è la separazione tra la programmazione delle azioni e il loro effettivo avverarsi: questo allunga molto i round e costringe i giocatori a organizzare in anticipo le proprie risorse, mettendole da parte senza effettivamente spenderle. Dal punto di vista delle meccaniche tutto questo non è completamente privo di senso: gli edifici che producono risorse vanno attivati prima rispetto alla realizzazione delle opere d’arte, e questo impone una corretta programmazione delle mosse, così da far sì che ciò che è stato prima prodotto possa poi essere speso. Ma ci si chiede se l’effetto finale sia all’altezza del maggior sforzo e del maggior tempo necessario. Alcuni elementi sembrano accessori e superflui: per esempio i capitani di ventura, o il tracciato del Vescovo. Inoltre, e si tratta forse del problema maggiore, il gioco soffre di eccessiva staticità: i “contratti” sulle plance sono sempre gli stessi per ogni partita, così come identica è la situazione di partenza dei giocatori, al netto degli edifici scelti in fase di preparazione (ma quella fase è già gioco a tutti gli effetti). Florenza ha bisogno di più variabilità: di contratti da scegliere a caso tra tanti diversi, come in Marco Polo, o di giocatori che partono con abilità speciali o piccoli elementi di asimmetria. E ha anche bisogno di un setup e di una gestione al tavolo un po’ meno complicata: per esempio, non si sente davvero il bisogno del “turnover” tra gli artisti, sceglierne alcuni casualmente per ogni partita sarebbe stato più che sufficiente. Un altro elemento che ci lascia perplessi è la possibilità di usare gli edifici degli avversari in cambio di 1 punto vittoria: visto il potenziale ‘distruttivo’ offerto da questa possibilità, la ricompensa per la ‘vittima’ sembra quanto meno sottodimensionata. Le buone idee ci sono e possono essere apprezzate dai giocatori affamati di gestionali ad ambientazione storica: ma là fuori ci sono prodotti decisamente più funzionali e più eleganti.

Tre pregi di Florenza: X Anniversario Tre difetti di Florenza: X Anniversario
La gestione risorse è profonda e appassionante. I contratti dovrebbero essere diversi a ogni partita.
L’autore ha avuto cura nel dar forma ludica all’ambientazione. Lo stacco tra programmazione ed esecuzione delle azioni è più fastidioso che utile.
Le illustrazioni sono ottime. La possibilità di ‘rubare’ gli edifici agli avversari è spiacevole e poco bilanciata.

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