Fjords

Grail Games ci propone una interessante riedizione riveduta e corretta del classico gioco di posizionamento tessere del compianto Franz-Benno Delonge

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Esempio di gioco
Analisi critica

1. Passato e presente
C’è stato un lasso di tempo, tra la fine degli anni Novanta del secolo scorso e i primi anni del nuovo secolo, in cui l’influenza di Carcassonne nello sviluppo del gioco da tavolo contemporaneo fu così importante da condizionarne seriamente la direzione di movimento. Pareva che “gioco da tavolo” dovesse significare per forza “posizionamento tessere”, in sostituzione della precedente idea secondo cui “gioco da tavolo” doveva significare per forza “dadi”. L’opera di cui ci apprestiamo a parlare nacque proprio in quel periodo: la prima edizione di Fjords è del 2005 e porta la firma del designer tedesco Franz-Benno Delonge, già autore di Big City (1999) e di Hellas (2002). L’idea alla base del gioco è interessante: anziché proporre la creazione del territorio e il suo controllo in commistione, Fjords separa i due momenti in un prima e in un dopo, dando vita a tutti gli effetti a partite nettamente suddivise in due parti. Fjords ha un certo successo, tanto che per alcuni anni viene indicato come una potenziale insidia per lo stesso Carcassonne: quest’ultimo, però, continua a essere arricchito di contenuti e di supporto da parte dei fan, e la sua posizione di leader incontrastato del genere resta non scalfita. A far dimenticare Fjords è anche, peraltro, la precoce dipartita del suo autore: Delonge ci lascia nel 2007 ancora a soli cinquant’anni. L’operazione di recupero messa in atto da Grail Games e concretizzatasi nella riedizione che è oggetto di questa recensione, curata peraltro dal celebre Phil Walker-Harding (Imhotep), è dunque rivolta al gioco tanto quanto al suo designer: è tentativo di rinverdire il design originale e di onorare il suo autore, che ha avuto la sfortuna di non potersi dedicare alla sua opera come probabilmente avrebbe voluto.

2. Giocabilità generale
Fjords è un gioco di posizionamento tessere e di controllo del territorio. I giocatori sono nei panni di capiclan vichinghi nella Scandinavia del passato: il loro obiettivo è controllare i fiordi che li circondano, ma potranno occuparli solo dopo averli ‘esplorati’.
Le partite sono divise ciascuna in 2 fasi: la exploration phase e la settlement phase.
Durante la exploration phase, i giocatori posizionano tessere sul tavolo, espandendo la mappa di gioco e piazzando le loro capanne, che fungeranno da punto di partenza della successiva fase. Le tessere vanno estratte casualmente da un sacchetto: si crea sul tavolo un display di 4 tessere scoperte e il giocatore di turno ne sceglie una e la connette a quelle già presenti nella mappa. Il piazzamento deve seguire alcune regole: ogni nuova tessera deve collegarsi ad almeno 2 già piazzate, il paesaggio deve corrispondere e non si possono creare masse di terra staccate da quella di partenza. Se nessuna tessera tra quelle disponibili può essere piazzata, si estraggono dal sacchetto 4 nuove tessere e si ributtano dentro quelle precedenti. Dopo aver piazzato la tessera, il giocatore di turno può, se vuole, posizionare su di essa una delle sue 4 capanne. Quando le tessere si esauriscono, o quando rimangono solo tessere che non possono essere piazzate da nessuna parte, la prima fase termina e si passa alla seconda.
Durante la settlement phase, i giocatori posizionano sulla mappa i loro vichinghi, cercando di espandere il più possibile il proprio dominio. A turno ogni giocatore posiziona uno dei suoi 20 meeple sulla mappa: i meeple possono essere posizionati solo di fianco a capanne dello stesso colore o di fianco a meeple dello stesso colore già piazzati in precedenza. Si procede in questo modo finché non è più possibile per nessuno piazzare meeple. Chi ne ha piazzati di più è il vincitore.
È importante sottolineare che questa riedizione implementa nuove regole, ma supporta anche le regole originali, che possono essere applicate senza difficoltà. Nell’originale Fjords non c’è un display di tessere: il giocatore di turno pesca una tessera dal sacchetto e deve piazzare quella. Se è impossibile farlo, continua a pescare nuove tessere finché non ne trova una adatta. Soprattutto, il gioco originale supporta solo 2 giocatori: in questa riedizione ci sono tessere aggiuntive che consentono il supporto a 3 e 4 giocatori e che nelle partite di coppia vanno rimosse dalla riserva.

3. Componentistica
Il livello produttivo di questa riedizione è di tutto rispetto. Le illustrazioni delle tessere sono della pluripremiata Beth Sobel (ViticultureWingspanCalicoCascadia) e hanno un trattamento ‘lucido’ che le rende molto piacevoli da maneggiare, pur trattandosi di semplice cartone spesso. Capanne e meeple sono grandi e solidi, ben sagomati e altrettanto ben colorati. Le varianti implementate dalla riedizione fanno uso di “rune” che sono grossi segnalini di bachelite incisi e colorati, che al tatto sembrano davvero pietre. Arricchisce il tutto anche un pregevole sacchetto stampato in cui raccogliere le tessere. L’unico elemento criticabile collegato a questa componentistica è che essa si accompagna necessariamente a una scatola di dimensioni ‘normali’, quando il gioco in sé, nella sua forma base, potrebbe tranquillamente stare dentro una scatolina più ‘portatile’.

4. Conclusioni
Questa riedizione di Fjords è apprezzabile anzitutto come omaggio al suo autore, scomparso decisamente troppo presto. Le piccole novità introdotte nel design da Phil Walker-Harding sono interessanti, ma non riescono a cancellare del tutto la sensazione di essere di fronte a un gioco comunque datato, con alcune problematiche che l’intervento contemporaneo non riescono del tutto a risolvere. In prima istanza, la componente strategico-tattica è abbastanza limitata a causa della meccanica stessa: il giocatore di turno ha come obiettivo espandere il territorio nelle direzioni in cui si trovano le sue capanne, ma si troverà spesso costretto a mosse che avvantaggiano concretamente i suoi avversari, dato che se una tessera può essere piazzata solo in una posizione sarà obbligatorio metterla proprio lì. La scelta multipla veicolata dal display è, da questo punto di vista, sia un bene sia un male: è un bene perché aumenta le opzioni strategiche, peraltro limitatamente perché spesso la scelta è comunque obbligata; è un male perché aumenta il tempo di analisi, dato che è difficile valutare a colpo d’occhio dove ciascuna tessera può essere posizionata. La seconda fase della partita, nella quale si collocano i vichinghi, è rapidissima e per certi versi “si gioca da sola”: l’unico momento importante è quello iniziale, durante il quale i giocatori tenteranno di bloccare la strada agli avversari. Chi agisce per primo in questa fase, che è colui che segue il giocatore che ha piazzato l’ultima tessera nella fase precedente, sembra avere un certo vantaggio, tanto che non manca chi propone house rule atte a evitare questa fattispecie. L’ottenimento di questa posizione privilegiata sembra frutto del caso e nient’altro: proprio come sembra del tutto casuale il fatto che, in caso di parità finale, un evento peraltro non così raro, a vincere sia l’ultimo ad aver piazzato il suo primo vichingo. Forse il problema maggiore di Fjords è proprio il suo dare poca agency al giocatore, che spesso si sentirà più vittima che artefice del suo destino. Certo, va detto che il gioco è breve e dunque può trovare una sua ‘nicchia ecologica’ nell’essere un puro e semplice divertissement con cui passare una ventina di minuti provando soddisfazione anche solo nel vedere il “fiordo” che prende forma davanti a noi e nel farci beffe di chi è così sfortunato da riuscire a mettere solo 5 o 6 dei suoi vichinghi. Ma appunto: più di sfortuna si sarà trattato, che non di scarso acume.

Tre pregi di Fjords Tre difetti di Fjords
È giusto che questo gioco e il suo autore vengano ricordati Il gioco tende a “giocarsi da solo”, lasciando poco spazio di manovra ai partecipanti
La produzione è di ottimo livello Il display di tessere aumenta i tempi di analisi
Le novità e le varianti di Phil Walker-Harding sono interessanti Le modalità di scelta del vincitore in caso di pareggio sembrano del tutto aleatorie

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