Finca

Un semplice gioco di raccolta risorse e risoluzione contratti del 2009 è stato recentemente riproposto in una nuova edizione: scopriamola!

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Esempio di gioco
Analisi critica

1. Coltivare a Maiorca
Nella lingua spagnola, una finca è una casa di campagna associata a una azienda agricola o anche a un agriturismo. Nel 2009 esce un gioco da tavolo con questo titolo, firmato dagli autori tedeschi Wolfgang Sentker e Ralf zur Linde (quest’ultimo è penna piuttosto prolifica; nel 2003, ad esempio, ha creato Triqueta, che ha avuto un certo successo). Finca ci mette nei panni di coltivatori nell’isola di Maiorca, la più importante delle Baleari: anche se il gioco non specifica il momento storico in cui si colloca, ci troviamo probabilmente in epoca pre-contemporanea, visto che l’unica economia dell’isola sembra essere appunto l’agricoltura (e la pesca) e visto che le consegne si effettuano con carretti trainati da asini. Finca si guadagna una buona schiera di fan, probabilmente anche in forza del suo avere, all’epoca della sua uscita, non troppa concorrenza nel suo genere particolare. Nel 2024 il gioco è stato riproposto in una nuova edizione: nulla o quasi è cambiato delle regole, ma c’è una nuova veste grafica. Scopriamo di cosa si tratta.

2. Giocabilità generale
Finca è un gioco di raccolta risorse e risoluzione contratti. Possiamo ottenere risorse muovendo i nostri contadini, ovvero meeple colorati, su una rondella, il mulino: i contratti sono organizzati in pile sulla plancia, e richiedono diverse quantità di risorse esplicitamente indicate, o anche di qualunque risorsa in determinate quantità.
Nel suo turno, il giocatore può raccogliere risorse o consegnare risorse (ovvero risolvere contratti). Se raccoglie risorse, sceglie un suo contadino e lo muove sulla rondella: lo deve muovere di tanti passi quanti sono i contadini presenti nello spazio di partenza, indipendentemente dal loro colore. Otterrà la risorsa indicata sulla casella di arrivo, in quantità che dipende dal numero di contadini presenti in quello spazio, indipendentemente dal colore. Ci sono 6 risorse: limoni, arance, fichi, cacao, pesce, uva.
Se nel muovere il suo contadino il giocatore attraversa due punti della rondella, deve anche prelevare una carta carretto.
Se un giocatore deve prelevare risorse e/o carretti e non ce ne sono a sufficienza nella riserva generale, tutti i giocatori devono restituire tutte quelle risorse, quindi il giocatore preleva quanto gli spetta.
Per effettuare una consegna, è necessario avere un carretto nonché le risorse richieste da uno o più contratti. È possibile risolvere più contratti con un’unica mossa, a patto che non si consegnino più di 6 risorse. Il giocatore preleva il contratto risolto, che varrà il numero di punti pari alle merci consegnate, e il contratto successivo nella pila viene scoperto e diventa disponibile.
Quando una pila viene esaurita, si assegna la tessera finca presente nella regione. In fase di setup si distribuiscono casualmente queste tessere: ciascuna indica una o più risorse, e quando è necessario assegnarne una la si darà al giocatore che ha il numero maggiore di quei simboli risorsa sui suoi contratti risolti.
Il gioco termina immediatamente quando viene assegnato un certo numero di tessere finca, variabile in base al numero di giocatori.
I giocatori sommano i punti dei loro contratti e quelli delle loro tessere finca (queste ultime valgono 5 punti ciascuna). Chi ha più punti è il vincitore.

3. Componentistica
Nella sua nuova edizione, il gioco ha componenti di buona qualità. Le risorse sono di legno sagomato e colorato, sono molto grandi e piacevoli da maneggiare. Le tessere contratto sono di cartone spesso; i contadini sono meeple colorati e sagomati (forse potevano essere un po’ più grandi e più stabili), mentre le carte carretto sono di medio spessore ma fanno bene il loro dovere dato che non vanno mai mescolate.
Quanto allo stile grafico, la preferenza per la nuova o la vecchia edizione dipenderà anzitutto dai gusti personali. La nuova edizione ha una bella illustrazione sulla scatola, opera del celebre Vincent Dutrait. Nella vecchia edizione il mulino era parte della plancia, mentre ora può essere organizzato ovunque sul tavolo. In precedenza i carretti erano tesserine, ora sono carte. Crediamo di poter affermare che non ci siano stati importanti passi in avanti: si è semplicemente scelto uno stile diverso, ma il gioco era ben realizzato anche in principio.

4. Analisi
Finca è un gioco breve e simpatico, che può essere proposto anche a non giocatori. L’idea più interessante è senza dubbio la rondella, ovvero il mulino: le mosse possono essere efficaci o meno a seconda di dove si trovano le pedine di tutti i giocatori, e questo ci costringe a fare più valutazioni incrociate quando muoviamo una nostra pedina. In particolare, bisogna evitare di dare a un altro giocatore l’occasione di azzerare la scorta di una nostra riserva: da questo punto di vista il gioco è più ‘dispettoso’ di quello che potrebbe sembrare a prima vista, quindi bisogna sedersi al tavolo col giusto mood.
Spesso i punti dati dalle tessere finca fanno la differenza: ergo, quando si risolvono contratti bisogna anche prestare attenzione a quale pila si sta svuotando. Potremmo decidere di non risolvere un certo contratto pur potendolo fare solo per evitare che una tessera finca venga assegnata a un altro giocatore.
Qualche elemento di interesse dunque è presente: pur essendo chiaramente le meccaniche molto semplici e, col passare delle partite, un po’ ripetitive. Finca è un ottimo gioco defatigante, quasi un filler: se possa interessare o meno dipenderà anzitutto da quel che si cerca e dai propri gusti in fatto di meccaniche.

Tre pregi di Finca Tre difetti di Finca
La rondella per raccogliere risorse è molto arguta. La nuova edizione non è migliore rispetto alla vecchia: è solo diversa.
C’è più interazione diretta di quel che si potrebbe pensare. La risoluzione di contratti è molto basica e sa di già visto.
Le risorse colorate sono molto simpatiche. La tematizzazione è quasi inesistente.

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