Il nuovo gioco nella serie storica ‘parallela’ di Garphill Games è quasi una collezione delle meccaniche predilette dagli autori, incorniciate da una ambientazione particolare e a suo modo ambiziosa.
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Esempio di gioco
Analisi critica
1. Greatest hits
Quando un autore è particolarmente prolifico, è normale individuare nella sua produzione artistica alcuni, o anche molti, tratti ricorrenti: succede nelle arti visive, nella musica, e anche nel gioco da tavolo. Designer come Uwe Rosenberg o Reiner Knizia hanno uno stile chiaramente definito, fatto anche di istanze che ritornano, e che acquistano salienze diverse in forza di differenti combinazioni reciproche. A volte la familiarità diventa fin esagerata, tanto da configurare alcuni prodotti come ‘sostituzioni’ di prodotti precedenti: o tanto da spingere gli appassionati a suggerire apertamente di scegliere solo un determinato titolo all’interno di una certa rosa di opzioni, dato che il possesso simultaneo di tutti sarebbe ridondante. Garphill Games fino a questo momento è stata immune da questo meccanismo: se escludiamo i rifacimenti (come Raiders of Scythia), i giochi di questa etichetta hanno costruito un senso di continuità più per il tramite dello stile grafico che per le meccaniche. Fa forse eccezione il titolo di cui ci apprestiamo a parlare in questo articolo: Ezra and Nehemiah contiene infatti elementi di giocabilità che sembrano presi di peso da altre opere dell’amato duo Phillips / MacDonalds, però li combina in modo particolare, e soprattutto li mette al servizio di un tema singolare e per certi versi coraggioso. Siamo nella Gerusalemme dell’epoca che segue la cosiddetta cattività babilonese: i nuovi dominatori persiani, capitanati da Ciro il Grande, decidono di permettere al popolo ebraico di tornare nella sua città per ricostruirla, e noi siamo a capo di una qualche ‘fazione’ impegnata appunto in questa ricostruzione. Non si tratterà solo di riedificare il tempio e le mura della città: dovremo anche compilare i testi sacri della nostra religione, ovvero la Torah, e diffonderne lo studio.
2. Giocabilità generale
Ezra and Nehemiah è un gioco di selezione delle azioni tramite carte. I giocatori hanno ciascuno un identico mazzo di carte: in genere all’inizio del turno ne avranno in mano 4, e dovranno sceglierne una da giocare. La carta andrà piazzata in un apposito slot sulla propria plancia del giocatore: gli slot a disposizione sono 3, ma ognuno dei round di gioco è composto da 6 turni. Questo significa che a un certo punto sarà necessario coprire carte giocate in precedenza: alla fine del round, ogni slot dovrà contenere esattamente 2 carte. Le azioni possibili sono 3 e sono collegate al colore degli stendardi raffigurati in alto a sinistra su ciascuna carta: la potenza dell’azione è determinata dal numero di stendardi del relativo colore visibili sulla plancia in quel momento. Contestualmente all’azione, il giocatore può decidere di spendere 1 o 2 lavoratori, ovvero meeple del suo colore, come merchants o come elders: i mercanti forniscono risorse, gli anziani aumentano temporaneamente gli stendardi di un certo colore. Scopriamo quali sono le azioni disponibili.
Per ricostruire le mura di Gerusalemme bisogna spendere stendardi grigi. Le mura sono raffigurate nella parte esterna della plancia generale, e sono divise in slot, su ciascuno dei quali, in fase di setup, viene distribuito un numero predefinito di risorse di tipo casuale. Esistono 4 risorse diverse, rappresentate da cubetti colorati: l’oro, la pietra, il legno e le braci. Per ricostruire una sezione di muro occorre anzitutto liberarla dalle ‘macerie’, ovvero dalle risorse presenti: il costo in stendardi dipende dal tipo di risorsa rimossa. Una volta rimosse tutte le risorse, si ottiene in premio anche una benedizione, ovvero l’avanzamento lungo uno dei 3 tracciati presenti nella plancia del giocatore: quando tutte e 3 le benedizioni raggiungono un certo livello, si ottiene la relativa ricompensa. Quando un tratto di muro è libero, lo si può ricostruire spendendo le risorse indicate: ogni giocatore possiede un suo mazzo di carte muro, dal quale pescherà 3 carte e ne sceglierà una da costruire, una da piazzare sulla cima del mazzo e una da piazzare in fondo al mazzo. I tratti di muro ricostruiti danno una ricompensa immediata e anche punti vittoria a fine partita. Le porte cittadine funzionano diversamente: una volta ricostruite, il giocatore deve piazzarci sopra un suo lavoratore. Anche in questo caso c’è una piccola ricompensa immediata, ma le porte sono più un investimento sul lungo termine, dato che daranno vantaggi quando i giocatori effettueranno commercio tramite le loro carte (vedremo meglio questa meccanica più avanti) oppure quando ricostruiranno i muri adiacenti la porta.
La seconda azione principale è ricostruire il Tempio e bruciare risorse sull’altare. È collegata agli stendardi rossi, ma la sua potenza dipenderà anche dal numero di leviti a disposizione del giocatore. I leviti sono i lavoratori del Tempio: ogni giocatore inizia con 1 già attivo, e può aggiungerne uno in più ogni volta che effettua questa azione. Creare nuovi leviti richiede cibo: il vantaggio è che a fine round i leviti non devono essere nutriti, a differenza di tutti gli altri lavoratori. La quantità di azioni che il giocatore può effettuare nel Tempio e sull’altare dipende dal numero di leviti a disposizione: con 3 leviti potrò fare 3 azioni nello stesso turno. Dovrò però dividere gli stendardi a disposizione tra tutte le azioni: eventuali leviti non utilizzati potranno essere ‘usati’ per aumentare il numero di stendardi. La ricostruzione del Tempio si configura semplicemente nel piazzamento di risorse su uno schema: le righe vanno riempite da sinistra a destra e ogni riga è collegata a una ricompensa (ma si ottengono sempre anche punti vittoria). Lo schema è diviso in aree: quando un’area viene completamente riempita, chi ha più leviti ottiene una ricompensa e chi ne ha meno ottiene una penalità. Bruciare risorse sull’altare significa semplicemente rimetterle nella riserva: l’effetto è l’avanzamento su un importante tracciato che determina le ricompense o i malus che si otterranno dai profeti a fine round (spiegheremo meglio più avanti), ma che conferisce anche vantaggi immediati e che serve sempre per rompere i pareggi.
La terza azione principale è scrivere la Torah e diffonderne lo studio ed è collegata agli stendardi blu. L’azione di scrittura si concretizza nel posizionamento di lavoratori sopra a tessere disposte sulla plancia principale secondo uno schema a piramide rovesciata: ogni riga ha un costo, che aumenta più si sale, ed è anche necessario che le tessere in basso siano sbloccate prima di poter accedere a quelle in alto. Le tre tessere più in basso sono sempre le stesse e forniscono carte che danno ricompense immediate e potenziano permanentemente una delle azioni principali; le due righe mediane danno abilità continuative, mentre la riga più in alto dà punti a fine partita. Piazzare scribi, comunque, dà sempre punti vittoria a fine partita, indipendentemente dalla tessera su cui si trovano. L’azione di diffusione della Torah è collegata a una semplicissima rondella: a seconda degli stendardi spesi si potrà muovere il proprio segnalino lungo un percorso nei villaggi attorno alla città, ottenendo a ogni passo una particolare ricompensa.
Oltre a svolgere l’azione principale, il giocatore di turno può anche svolgere, prima o dopo di essa, una azione ausiliaria. Ce ne sono di 2 tipi. La più comune è eseguire lo scambio di risorse indicato in basso sulla carta appena giocata: potremmo ottenere risorse in cambio di monete, monete in cambio di risorse, o vari altri vantaggi. Potremmo però dover pagare anche il proprietario di una delle porte lungo le mura. L’altra azione ausiliaria è migliorare la nostra plancia personale spendendo risorse per girare una delle tessere che determinano la potenza dei nostri mercanti, dei nostri anziani, dei contadini e dei lavoratori, oltre che la capienza del magazzino. Migliorare le tessere in plancia dà anche punti a fine partita.
Una volta terminato il round, si passa alla fase di fine round, che tematicamente è il Sabbath, ovvero il settimo giorno dopo i 6 rappresentati dai turni di gioco. Se i giocatori hanno avanzato meeple, possono a questo punto usarli come contadini o come lavoratori: i primi produrranno subito cibo, gli altri risorse. Avere la giusta quantità di cibo a fine round è molto importante perché sarà necessario nutrire i propri lavoratori, ovvero poter pagare 1 cibo per ciascun meeple attivo (tranne i leviti): ogni lavoratore non nutrito causa la perdita immediata di 2 punti vittoria. Si procede in questa fase anche al controllo dei profeti: si tratta di 2 pedine che vengono collocate lungo il tracciato dell’altare, su posizioni indicate da una carta scelta casualmente all’inizio della partita. Ogni giocatore controlla la sua situazione: se la sua pedina è più indietro rispetto ai profeti, otterrà un malus; se è tra il primo e il secondo profeta otterrà un malus più piccolo o un piccolo bonus; se è più avanti rispetto a entrambe le pedine, otterrà un bonus più sostanzioso. Poi i giocatori devono scegliere una tra le 6 carte giocate nel corso del round appena concluso e inserirla sotto la propria plancia: quella carta non sarà più disponibile, ma potenzierà permanentemente un’azione e in più darà punti vittoria sulla base dei requisiti indicati nella parte alta. Le carte inserite sotto la plancia vengono conteggiate tutte a ogni Sabbath: dato che il gioco si svolge nel corso di 3 round, la carta che sceglieremo nel primo Sabbath verrà conteggiata 3 volte. Infine, le carte rimaste sulla plancia vengono rimescolate per creare un nuovo mazzo di pesca, si recuperano tutti i lavoratori sulla propria plancia personale (non quelli sulla plancia generale) e si procede al round successivo.
Alla fine del terzo round, scatta il conteggio finale dei punti. Ai punti ottenuti nel corso della partita i giocatori sommano quelli per le risorse e le monete rimaste, quelli dati dagli scribi e quelli dati da eventuali obiettivi di fine partita sbloccati dagli scribi stessi. Chi ha più punti è il vincitore.
3. Componentistica
Come tutti i giochi della medesima collana, anche Ezra and Nehemiah vanta bellissime illustrazioni di Sam Phillips, il fratello del designer Shem. Va detto che il suo stile, estremamente lineare e dettagliato, non piace a tutti: secondo noi è perfetto nell’evocare le atmosfere del passato, forse un po’ meno per i giochi ad ambientazione fantascientifica e futuristica. Gli elementi tridimensionali di legno sono abbastanza limitati: i meeple colorati, del tutto simili a quelli già utilizzati dagli stessi produttori, i segnalini per i tracciati (un simbolo astratto per i punti, una fiammella per l’altare, una tenda per la rondella), e infine 3 vasi di forma differente per i tracciati delle benedizioni, forse gli elementi più particolari, anche se sfugge il loro senso tematico e anche se sono un po’ sovradimensionati rispetto al resto. Poi naturalmente ci sono i tanti cubetti colorati che rappresentano le risorse e che non possono essere più dettagliati per ragioni di giocabilità, visto che in fase di setup vanno estratti casualmente da un sacchetto. Nella versione base le monete sono di cartone, come anche tutte le altre tessere di cui si fa uso: ma è cartone tutto sommato di buona qualità. L’ergonomia non è esente da pecche: alcuni elementi sono troppo piccoli, primo tra tutti il tracciato dell’altare e le relative posizioni per i profeti. Non ci convince del tutto nemmeno la dimensione della scatola, identica a quella degli altri giochi della collana ma in questo caso palesemente sottodimensionata visti i componenti del gioco: richiuderla sarà un’impresa disperata.
4. Conclusioni
Ezra and Nehemiah è un buon gioco, che come dicevamo nell’introduzione riesce a riproporre alcune meccaniche amate dagli autori senza però dare l’impressione di essere una minestra riscaldata e anzi riuscendo a ritagliarsi una sua solida identità. Tra gli elementi che ci sembrano maggiormente riusciti, segnaliamo le interessanti modalità con cui si è reso il multi-utilizzo delle carte: le usiamo per eseguire le azioni principali, ma anche per scambiare risorse, ma anche per ottenere punti a fine round. Usarle per quest’ultimo scopo le rende a tutti gli effetti non più utilizzabili per le azioni e per gli scambi: a volte sarà veramente complicato decidere cosa è peggio tra il perdere una carta utilissima o il perdere i tanti punti che ci farebbe fare se venisse usata per quello scopo. Certo, il gioco non è esente da pecche, e forse tra le principali ci sentiremmo di indicare la fase del Sabbath, davvero troppo elaborata e anche spiegata male sia dal regolamento sia dagli elementi di aiuto, ma anche una certa qual assenza di varietà. Anzitutto sarebbero state molto gradite altre carte collegate ai profeti: ce ne sono solamente 2, che si traducono in 4 possibili funzionamenti del tracciato, a fronte di possibilità teoricamente infinite. Inoltre, le tessere relative alla Torah non sembrano mai particolarmente decisive, tranne alcune palesi eccezioni: e questo è un segno che il bilanciamento non è stato calibrato con grandissima attenzione. Un altro problema che abbiamo con le tessere Torah è che sulla plancia ci sono riferimenti tematici ai vari capitoli del testo sacro, ma in fase di setup tutti questi riferimenti vengono coperti dalle tessere stesse: è un vero peccato, una enorme occasione persa dal punto di vista della cura dell’ambientazione. Quest’ultima, che secondo noi il vero punto di forza di questo gioco, poteva essere trattata con maggior coraggio, tematizzando in modo più chiaro tanti elementi, a tutto vantaggio della peculiare identità di questo prodotto. Ci sentiamo però di affermare, nonostante questo, che la scelta di creare un gioco a tema sacro, per di più incentrato sull’Ebraismo, in un momento storico come quello presente è senza dubbio da elogiare. Vogliamo più giochi che parlino di noi, ovvero della storia dell’umanità, e meno opere basate su sciocco escapismo: si può fare, tutto dipende dalla cultura e dalla sensibilità di chi lo fa.
Tre pregi di Ezra and Nehemiah | Tre difetti di Ezra and Nehemiah |
Riesce a combinare meccaniche già viste in modo originale e caratterizzato. | La fase di fine round è un po’ troppo complessa, ed è anche spiegata male. |
L’ambientazione è particolare e anche, a suo modo, coraggiosa. | Ci poteva essere maggior variabilità. |
Chi ama l’implementazione dell’uso multiplo delle carte qui troverà molto da apprezzare. | Il bilanciamento non sembra perfetto. |