Expeditions

Jamey Stegmaier ci propone il seguito del suo capolavoro Scythe: ma Expeditions condivide col suo celebre predecessore quasi solo l’ambientazione.

I nostri video dedicati a Expeditions su YouTube:
Esempio di gioco
Analisi critica

1. Quando il setting fa il gioco
Nel 2016 Stonemaier Games pubblica tramite Kickstarter un gioco che consacra l’etichetta nell’Olimpo delle realtà più importanti del gioco da tavolo contemporaneo: Scythe colpisce moltissimo l’immaginazione degli appassionati e attira verso la campagna di crowdfunding, ma anche dopo verso gli scaffali dei negozi, migliaia e migliaia di giocatori. Si può forse pensare che l’interesse derivi dall’idea molto particolare e innovativa alla base delle meccaniche: ovvero un gestionale astratto ‘calato’ dentro una mappa dove si esplora e si combatte, concretizzando quindi una sorta di incontro al vertice tra le meccaniche predilette dagli appassionati di eurogame e quelle predilette dagli appassionati di american. Ma forse va detto che il merito maggiore dietro il grande successo di Scythe è la bella intuizione che sorregge l’ambientazione: un Est Europa distopico, nel quale il paesaggio distrutto dal primo grande conflitto mondiale è popolato non solo da superstiti che cercano di ricostruire, ma anche da grandi mech controllati da diverse fazioni, in guerra per la spartizione delle poche risorse rimaste. Oggi quell’ambientazione, così gotica e per certi versi aliena, caratterizzata dalla commistione surreale tra contadini e macchine da guerra, torna a essere lo sfondo di un gioco dello stesso autore, Jamey Stegmaier, il proprietario della stessa Stonemaier Games. Scopriamo di cosa si tratta.

2. Giocabilità generale
Expeditions è un gioco basato sulla meccanica del pick up and delivery: i giocatori controllano un mech e lo muovono sulla plancia modulare, ottenendo risorse tra cui soprattutto carte, che vengono utilizzate tramite un ingegnoso sistema di gestione della mano. L’obiettivo è raggiungere determinati achievement, che permettono di piazzare le proprie stelle sulla plancia generale: quando un giocatore piazza la sua quarta stella, la partita entra nella fase finale.
Sulla propria plancia personale ciascun giocatore ha un cubetto del suo colore e nel suo turno lo sposta sopra una delle 3 possibili azioni, eseguendo le altre 2 rimaste scoperte; occasionalmente, il giocatore potrà scegliere l’azione refresh, che gli consente di riprendere in mano tutte le sue carte attive e di eseguire, nel turno successivo, tutte e 3 le azioni base. Anche nel primo turno di gioco i partecipanti possono eseguire tutte e 3 le azioni. Vediamole nel dettaglio.
L’azione muovi permette di spostare il proprio mech sulla plancia comune. Quest’ultima è costituita da esagoni che vanno combinati casualmente in fase di setup, seguendo però uno schema: ci sono luoghi che si trovano a sud, e che saranno scoperti e vicini al campo base da cui si parte, e luoghi al centro e al nord, che saranno più lontani e che a inizio partita saranno coperti. Quando decide di muoversi, il giocatore di turno sposta il suo mech fino a 3 esagoni (luoghi) di distanza: non è possibile fermarsi su un luogo già occupato, e se si attraversa un luogo coperto è obbligatorio fermarsi e scoprirlo. Sugli esagoni coperti c’è sempre un segnalino mappa, che il giocatore preleva quando scopre il luogo.
L’azione raccogli permette di interagire con il luogo in cui si trova il proprio mech: ogni location, infatti, dà uno o più vantaggi indicati sul relativo esagono. I bonus ottenibili dai luoghi a sud sono subito disponibili: i luoghi al centro e al nord, però, avranno sempre un bonus subito disponibile e un altro che andrà sbloccato eliminando la corruzione che si trova su di esso. Ogni volta che un luogo viene scoperto, infatti, il giocatore che lo scopre dovrà pescare da un sacchetto una certa quantità di segnalini corruzione e impilarli su un’apposita casella, raggiungendo il livello di corruzione minimo indicato a fianco. La corruzione può essere eliminata tramite l’azione secondaria vanquish, di cui parliamo meglio più avanti.
L’azione gioca permette di giocare una carta dalla propria mano e di eseguirne l’effetto immediato ed eventualmente l’effetto opzionale. In questo gioco la mano non va davvero tenuta in mano: nel gioco non ci sono informazioni nascoste. Le carte nella “mano” vanno piazzate casualmente a sinistra della propria plancia personale, mentre le carte utilizzate (“attive”) vanno organizzate in riga a destra della plancia: è importante organizzare nel modo corretto le carte attive perché alcune abilità fanno riferimento alla posizione reciproca delle carte. Ogni carta ha un core value, ovvero un effetto immediato, che ci farà aumentare una delle nostre 2 statistiche, che sono strength guile (forza e furbizia), e un effetto secondario, che andrà attivato collocando sulla carta un lavoratore del giusto colore. Quando un giocatore effettua l’azione gioca prende una carta dalla sua mano e la mette alla fine della riga delle carte attive, eseguendone l’effetto. È importante sottolineare che le nuove carte che si prelevano dal display comune, che è organizzato in mezzo alla plancia modulare, vanno collocate non nella mano ma nelle carte attive: quindi per attivarle sarà necessario riportarle nella propria mano, tramite un refresh o tramite un altro effetto simile.
Le carte permettono di eseguire azioni secondarie di notevole importanza, che si trovano anche nei luoghi più remoti, inizialmente coperte dalla corruzione: vediamo quali sono le principali.
L’azione solve permette di risolvere una quest: molte carte sono infatti proprio quest, ovvero ci richiedono di raggiungere un determinato luogo sulla plancia per poter ottenere un certo vantaggio, di solito però a fronte di un costo da pagare. Una volta risolta, la quest va infilata nella parte alta della propria plancia personale: le quest risolte aumentano il valore in punti vittoria delle stelle che riusciremo a piazzare nel corso della partita.
L’azione vanquish, già accennata in precedenza, permette di spendere forza e/o furbizia per rimuovere segnalini corruzione dal luogo in cui si trova il mech. Rimuovere i segnalini serve non solo a rendere disponibile l’azione sottostante ma anche a ottenere punti a fine partita.
L’azione upgrade permette di implementare carte oggetto nel nostro mech, aumentandone la potenza: gli oggetti ‘risolti’ vanno infilati sotto la parte destra della plancia e danno abilità costanti, attive per tutto il resto della partita. Gli oggetti ‘risolti’ danno anche punti nel conteggio finale.
L’azione meld permette di fondere carte meteorite per guadagnare denaro, cioè punti vittoria. Le carte meteorite ‘risolte’ vanno infilate sotto la parte bassa della plancia e danno punti vittoria sulla base di determinate condizioni: ogni carta viene attivata tutte le volte che una nuova carta meteorite viene ‘fusa’.
Come già accennavamo, man mano che risolvono obiettivi i giocatori piazzeranno stelle del proprio colore su apposite caselle sulla plancia generale. A differenza che in Scythe, però, le stelle non possono essere piazzate automaticamente: per farlo occorre attivare un’apposita azione, che si chiama boast e che si trova solo su zone remote della plancia, coperta dalla corruzione. Si possono piazzare stelle quando si hanno 7 lavoratori o 5 segnalini mappa, quando si hanno 8 carte sotto controllo (ovvero non sotto la plancia), quando si hanno 7 segnalini corruzione, quando si ha uno speciale segnalino di valore 20, quando si hanno 4 oggetti ‘risolti’, quando si hanno 4 meteoriti ‘fuse’ o quando si hanno 4 quest ‘risolte’. Si esegue un ultimo round e si contano i punti di fine partita. I giocatori ottengono punti aggiuntivi per gli oggetti risolti, per le stelle piazzate e per i segnalini corruzione raccolti. Chi ha più punti è il vincitore.

3. Componentistica
Expeditions è un gioco dalla produzione sontuosa, forse fin troppo. Esiste una versione con i mech in plastica e una coi mech in metallo, che è quella che vedete nelle immagini a corredo di questo articolo: in entrambe le versioni i mech sono molto dettagliati e molto grandi, e quest’ultima caratteristica è un po’ discutibile tenendo conto che si tratta semplicemente di pedine atte a rappresentare la posizione del giocatore. La dimensione dei mech ha imposto la realizzazione di esagoni altrettanto sovradimensionati, col risultato che la plancia, nella sua configurazione completa, è molto grande, pur essendo la maggior parte dello spazio occupato semplicemente da illustrazioni. Queste ultime sono di Jakub Rozalski, lo stesso artista dietro all’originale Scythe, responsabile non solamente della creazione delle immagini ma anche della costruzione del mondo di distopica fantasia in cui sono ambientati questi giochi. Le illustrazioni di Expeditions sono di ottima qualità, ma va detto che l’impatto non è lo stesso che ebbero per Scythe: sia per l’inevitabile effetto di deja-vu, sia anche per l’opinabile scelta di virare le atmosfere verso tinte horror/fantastiche più tradizionali, con conseguente perdita di quel particolarissimo ‘misticismo’ che pervadeva il gioco originale.
La scelta di dare grande rilevanza alle illustrazioni nel progetto generale porta Expeditions ad avere qualche evidente problema di ergonomia. Gli esagoni sovradimensionati rendono complicato riconoscere le carte che tra di essi trovano spazio nel display pubblico: le carte stesse, poi, sono piene di simboli e di testo molto piccoli. I giocatori dovranno quindi prenderle continuamente in mano per esaminarle e capire quali sono le loro caratteristiche ed abilità. Le plance giocatore, dal canto loro, sembrano un po’ troppo piccole, soprattutto tenendo conto che sotto di esse vanno organizzate ben 3 file di carte parzialmente coperte: la scatola include degli adesivi ‘rialzanti’ da porre dietro le plance per facilitare questa operazione di inserimento delle carte, ma il sistema non funziona granché. Senza contare che i segnalini per indicare la forza e la furbizia si muovono lungo il medesimo tracciato e possono essere inavvertitamente spostati tutte le volte che si armeggia con la plancetta per sistemare dietro di essa una nuova carta.
Se non altro, la scatola contiene un pratico insert rimovibile per lavoratori, monete e mappe, e questo facilita di molto il setup. D’altro canto, la scatola è di dimensioni esagerate e resta per buona parte vuota anche dopo aver sistemato al suo interno tutti i componenti: segno che probabilmente le espansioni potranno essere contenute al suo interno senza sforzo (e sembra già di poter affermare che verranno introdotti 2 nuovi mech, dato che sono già pronti i loro alloggiamenti). L’idea di favorire l’utilizzo di un’unica scatola per l’intera opera è per certi versi commendevole: le nostre case di collezionisti sono piene di involucri vuoti e inutili. Se però la scatola del gioco base mi dà l’impressione che il prodotto sia ‘monco’ e mi costringe a occupare tanto spazio senza che ce ne sia reale bisogno, c’è qualcosa che non funziona.

4. Conclusioni
Expeditions mostra alcune buone idee ma una realizzazione complessiva con diverse mancanze. La meccanica di acquisizione e gestione delle carte è interessante: i giocatori sono costantemente alle prese col dilemma riguardo all’eventualità di tenere le carte a disposizione per usare la loro abilità o di ‘consumarle’ per avvicinarsi a uno degli obiettivi che permettono di posizionare stelle sulla plancia e quindi di far scattare la fine della partita. In genere, quest’ultima parte molto lentamente per poi raggiungere una sorta di punto di caduta in cui tutti i giocatori iniziano rapidamente a posizionare stelle, rendendo così evidente la natura di “gara” del gioco: nelle prime fasi i giocatori possono permettersi di sprecare mosse anche solo per scoprire cosa si cela sotto un esagono, ma più si va avanti e più diventa chiara la necessità di ottimizzare al meglio ogni singolo turno. Questa lentezza iniziale poteva essere ‘risolta’ prevedendo qualche risorsa di partenza, come lavoratori o forza/furbizia, magari leggermente diverse tra giocatori: questo avrebbe anche potuto mitigare un evidente problema del gioco, ovvero lo svantaggio, privo di compensazioni, che si trova ad avere chi parte per ultimo, soprattutto nelle partite con numerosi partecipanti. Dato che nei primi turni è essenziale prelevare lavoratori, e dato che la mappa non scala in alcun modo sulla base del numero di giocatori, gli ultimi di turno dovranno per forza aspettare che si liberino gli esagoni giusti prima di poter azionare il loro motore, per così dire. Lascia qualche perplessità anche il bilanciamento dei differenti poteri dei mech: alcuni sono sempre utili, altri servono solamente in casi particolari, che possono anche non presentarsi nel corso di una intera partita. Il problema maggiore dal punto di vista delle meccaniche, però, è probabilmente la debolezza del comparto di engine building: questo gioco manca di un ‘arco’ che faccia percepire ai partecipanti un qualche miglioramento nelle loro prestazioni. Il fatto che le carte vadano prima o poi irrimediabilmente ‘consumate’ è una bella idea ma rema contro la costruzione del proprio motore, che sembra non decollare mai: l’impressione, dunque, è di fare più o meno sempre le stesse mosse con la stessa potenza per decine di volte nel corso della partita, con conseguente sensazione di ripetitività. Se a questo si aggiungono gli evidenti problemi di ergonomia già citati, si può concludere che Expeditions, così com’è, va consigliato solo a chi ama follemente l’ambientazione in cui è collocato. Non a chi ama Scythe, si badi: questo gioco ha veramente poco a che fare con il suo predecessore, se non, appunto, per l’ambientazione. Potrebbe migliorare con le espansioni: lo scopriremo in futuro.

Tre pregi di Expeditions Tre difetti di Expeditions
La gestione delle carte è interessante e originale. Il comparto di engine building non è abbastanza marcato.
La produzione è sontuosa e la presenza al tavolo notevole. Ci sono parecchi problemi di ergonomia.
L’idea di base è ottima e si presta a molte variazioni ed espansioni. L’inizio delle partite è molto lento.

 

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