Everdell Silverfrost

Il nuovo spin off di Everdell ci porta in mezzo alla neve e propone una giocabilità più stretta e sfidante.

I nostri video dedicati a Everdell Silverfrost su YouTube:
Esempio di gioco
Analisi critica

1. Le cime di Silverfrost
L’idea tematica dietro alla serie di re-implementazioni di Everdell è portarci a esplorare i territori che circondano la valle che dà il nome al gioco. Il librone dedicato al background di questa serie pubblicato qualche anno fa e intitolato Tales of the Green Acorn ha rivelato una profondità del soggetto da pochissimi sospettata: quello che ruota attorno a Everdell è un mondo complesso, nel quale non ci stupiremmo di veder ambientati, in futuro, giochi di ruolo o d’avventura.
Silverfrost prende il nome dal regno di animaletti antropomorfi che si trova a sud della valle di Everdell: è al centro di un territorio aspro, dominato dal clima rigido, nel quale la neve porta spesso al blocco totale della bucolica economia di questo mondo nascosto.

2. Giocabilità generale
Silverfrost mantiene la stessa struttura dell’originale Everdell. I giocatori nel loro turno scelgono una tra 3 possibili azioni: piazzare un lavoratore, giocare una carta o cambiare stagione.
Piazzare lavoratori è il modo principale per ottenere risorse: il legno, il muschio e il rame servono per costruire edifici, le ghiande per ‘costruire’ animaletti. Una risorsa speciale è il fuoco: serve per attivare alcune azioni e soprattutto per eliminare la neve, che a un certo punto comincia a comparire sulla plancia generale e sulle carte giocate, bloccandone l’accesso o l’utilizzo. Alcuni slot di piazzamento lavoratori sono aperti e sempre disponibili: altri invece possono essere occupati da un unico lavoratore. I giocatori partono con 2 lavoratori e ne ottengono altri automaticamente nei cambi di stagione: a fine partita ciascun giocatore controlla 6 lavoratori. Un lavoratore è il ranger e ha una abilità speciale: può andare in una casella già occupata, mentre se viene piazzato in una casella libera ci farà ottenere 1 fuoco.
Per giocare carte dobbiamo pagare risorse: è possibile avere nella propria ‘città’ un massimo di 15 carte. Le carte possono essere giocate dalla propria mano oppure dal display comune, che questa volta si chiama valley. Le carte sono divise sulla base di un codice di colore identico a quello presente nell’originale Everdell: le carte verdi scattano appena giocate e in alcuni cambi di stagione; le carte blu offrono abilità permanenti; le carte grigie hanno effetto appena le si gioca e poi mai più; le carte rosse diventano nuovi slot di piazzamento lavoratori e le carte viola danno punti bonus a fine partita sulla base di determinate condizioni. È possibile giocare gratuitamente alcuni animaletti sfruttando i camini, ovvero dei token che si ottengono nei primi 2 cambi di stagione: ogni edificio permette di giocare gratis animaletti di un certo colore, spendendo su di esso 1 camino e 1 fuoco.
Il cambio di stagione sancisce in un certo senso la fine del round, ma può avvenire in momenti diversi tra i vari giocatori. Quando effettua questa azione, il giocatore recupera i suoi lavoratori, ne ottiene di nuovi, ottiene fuoco in relazione al numero di carte giocate e può ottenere camini o far scattare tutte le proprie carte verdi. Una novità di questo spin-off è che il cambio di stagione comporta anche l’arrivo della neve: alcune carte giocate verranno coperte con segnalini neve e alcune carte nel display comune e slot di piazzamento lavoratori verranno a loro volta coperti, diventando inaccessibili. Nel suo turno il giocatore può, con un’azione gratuita, rimuovere la neve da una propria carta spendendo segnalini fuoco; la neve sulla plancia generale può essere rimossa solo se il giocatore di turno vuole accedere alla carta o all’azione coperta. Il costo per rimuovere la neve varia nel corso della partita: all’inizio rimuovere una neve costa 1 fuoco, più avanti costerà 2 fuochi. La neve rimossa va tenuta nella propria riserva perché darà punti a fine partita.
Quando tutti i giocatori hanno terminato il quarto round, la partita termina e si procede al calcolo dei punti. Le carte giocate danno i punti indicati su di esse; le carte viola danno punti aggiuntivi sulla base di determinate condizioni; nel corso della partita si ottengono punti anche sotto forma di token; infine, si sommano i punti dati dalle quest, ovvero dalle carte obiettivo (esistono sia obiettivi pubblici sia obiettivi personali). I token neve possono dare punti a seconda dell’impostazione scelta: chi ne ha di più ottiene punti bonus. Chi ha più punti è il vincitore.

3. Componentistica
Tutti i giochi della serie Everdell hanno una presenza al tavolo notevole, e Silverfrost non fa eccezione.
L’elemento tridimensionale che caratterizza il gioco, corrispondente all’albero dell’originale, è la montagna: nella versione normale è di cartone, ma c’è la possibilità di acquistare a parte la montagna di legno. Si tratta di una struttura poligonale con appositi slot per sistemarvi i beacon, aree di piazzamento lavoratori che permettono di evocare i big critter, ovvero di far scattare potenti azioni one shot, nonché dotata di un’area per organizzare verticalmente il display degli stessi big critter, che sono rappresentati su carte. In cima alla montagna c’è anche un’area dove raccogliere i segnalini neve prima del loro ingresso nel gioco. L’idea generale è simpatica, ma la realizzazione è subottimale: la costruzione della montagna è lunga e delicata, il manufatto si rovina facilmente se viene smontato di continuo e i beacon sono ulteriori strutture di cartone inutilmente contorte e voluminose. Per fortuna il gioco include anche una plancetta che sostituisce completamente la montagna: il gioco ne perde in maestosità, ma ne guadagna parecchio in ergonomia e rapidità di preparazione.
Le illustrazioni sono un’altra componente fondamentale della serie. Nel primo gioco e nelle sue espansioni erano di Andrew Bosley, che è diventato una star nel mondo del gioco da tavolo proprio in forza del successo di Everdell. In Silverfrost l’artista è Lukas Siegmon, già visto all’opera in titoli come Keykholt Nova Luna: pur distinguendosi dal tratto di Bosley, la nuova arte è ben in linea con le atmosfere della serie, caratterizzandosi per il tratto più libero ed espressionista, che però non esce mai dal perimetro della necessaria gradevolezza.
Le componenti tridimensionali nel gioco sono numerosissime. Le risorse sono tutte di materiali diversi: il legno è ovviamente di legno, le ghiande sono di gomma, il rame è di plastica, il muschio è rappresentato invece da piccoli feltrini simili a quelli che si mettono sotto ai mobili. In quest’ultimo caso l’idea è apprezzabile, ma la realizzazione lascia parecchio a desiderare: i ‘muschi’ sono troppo piccoli e troppo sottili, e sarebbero stati molto più piacevoli da maneggiare se fossero stati incollati su una base solida, di legno o anche solo di cartone.
Il fuoco è rappresentato da bei token di plastica translucida, i camini sono piccole miniature anch’esse di plastica. I token collegati ai punti sono di cartone nel gioco base e di metallo nelle versioni deluxe. Non mancano poi gli irrinunciabili meeple a forma di animaletto per rappresentare i lavoratori.
Una scelta decisamente subottimale e che ci sentiamo di criticare è la vendita separata di contenitori sagomati per le risorse: un cestino per le ghiande, un calderone per il fuoco, una barchetta per il legno, un recinto per il muschio, una piccola forgia per il rame e uno scrigno per i punti. La scatola base del gioco ha un insert pensato proprio per questi contenitori, che però vengono venduti separatamente in un’altra scatola con un altro insert sagomato, che diventa inutile nel momento stesso in cui la scatola viene aperta. Si tratta di uno spreco di risorse e di energie veramente imperdonabile.

4. Analisi
Silverfrost è molto simile alle incarnazioni precedenti di Everdell: la struttura generale è la stessa, i ritmi di gioco sono equivalenti, le atmosfere al tavolo decisamente affini.
A caratterizzare questo titolo è soprattutto la presenza della neve: nel corso della partita i giocatori dovranno misurarsi con questo nuovo ostacolo, che annullerà temporaneamente o permanentemente abilità e punti. Per correre ai ripari è necessario recuperare una nuova risorsa, il fuoco, che si ottiene tramite un’azione specifica ma anche automaticamente a ogni cambio di stagione e in forza di alcune abilità delle carte. È interessante il fatto che la neve sia un ostacolo ma al contempo anche una fonte di punti: in alcune circostanze ha perfettamente senso fare grandi sforzi per togliere neve dalla plancia generale solo per accumularne più di tutti gli altri giocatori.
Altre novità degne di nota sono i camini, che rendono un po’ più stringente la possibilità di giocare animaletti gratuitamente, senza però tornare al collegamento diretto tra edifici e animali presente nel gioco base (e secondo noi molto caratterizzante). Ed è anche valida l’idea dei big critter, che altro non sono che spazi azione particolarmente potenti, che però, anziché essere fissi come le forest location nell’Everdell originale, continuano a cambiare.
Alcune azioni e abilità cercano poi di implementare nel gioco maggior interazione: spesso un obiettivo ci richiede di avere più risorse rispetto al giocatore seduto alla nostra sinistra, ma ci potrà anche capitare di avere obiettivi che ci danno punti sulla base di qualche raggiungimento del medesimo avversario. L’idea è carina, ma non sempre la realizzazione funziona per il meglio: in alcuni casi l’impressione è aver lavorato più per qualcun altro che per noi stessi.
Le novità vanno quasi tutte chiaramente verso una maggior strettezza e in una maggior necessità di programmare la propria strategia: potremmo affermare che Silverfrost è un Everdell più da gamer rispetto alle incarnazioni precedenti, a meno che non lo si paragoni, ovviamente, all’originale corredato da tutte le sue innumerevoli espansioni.
Serve un gioco come questo in collezione, in particolare se già si possiede un altro Everdell? La risposta dipende molto dal nostro grado di passione per questo tipo di giocabilità, o dal nostro grado di ‘completismo’. Noi pensiamo che Silverfrost sia sicuramente più interessante rispetto a Farshore, ma non siamo convinti che sia davvero necessario se già si possiede il gioco originale con tutte le sue espansioni.

Tre pregi di Everdell Silverfrost Tre difetti di Everdell Silverfrost
La struttura generale continua a funzionare molto bene. L’esperienza di gioco è molto simile a quella offerta dagli altri Everdell.
Le novità rendono il gioco più stretto e sfidante. La produzione non è esente da difetti anche fastidiosi.
La direzione artistica è, rispetto all’originale, diversa ma coerente. Alcuni momenti di interazione non piaceranno a tutti.

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