Dopo numerose espansioni e una versione per giovanissimi, Everdell torna con uno spin-off fin troppo simile all’originale.
I nostri video dedicati a Everdell Farshore su YouTube:
Esempio di gioco
Analisi critica
1. Successi inimmaginati
Quando nel 2018 venne lanciata su Kickstarter la campagna di crowdfunding per un gioco da tavolo di nome Everdell, in pochi colsero la portata dell’evento. Certo, la campagna si concluse con il raggiungimento del suo obiettivo, e con amplissimo margine: vennero raccolti 475 mila dollari su un obiettivo di 35 mila. Ma difficilmente si poteva pensare che quel gioco avrebbe avuto un successo ben più ampio dopo la comparsa sugli scaffali, con la produzione di innumerevoli espansioni, la nascita di gruppi di appassionati dedicati solo a questo gioco e soprattutto la proiezione del suo autore e ancor più del suo disegnatore nell’iperuranio delle star di settore. Il grande merito di Everdell è stato mettere assieme una produzione di ottimo livello, un tema di sicura presa e approfondito più di quanto solitamente accade e un livello di profondità appetibile ai novizi quanto ai giocatori più smaliziati. Se escludiamo My Lil’ Everdell, pensato per giovanissimi, Farshore è il primo gioco ambientato nel mondo di Everdell a essere completamente indipendente dal gioco base: non si tratta di un “Everdell 2“, quanto piuttosto di uno spin-off, collocato al di fuori della “mappa” dell’universo originale. Vediamo più nel dettaglio come funziona.
2. Giocabilità generale
Farshore combina il piazzamento lavoratori con il tableau building, proprio come l’originale Everdell, con cui condivide parecchie meccaniche.
Nel suo turno, il giocatore svolgerà una tra 3 possibili azioni: piazzare un lavoratore, giocare una carta o cambiare stagione.
I lavoratori possono essere piazzati sugli spazi stampati sulla plancia comune, sulle isole o anche sulle carte destinazione già giocate nella propria città. Alcuni spazi possono ospitare un unico lavoratore, altri un numero qualunque di lavoratori. Le isole corrispondono alle forest card in Everdell: sono luoghi speciali, che in genere permettono a chi li visita di ottenere vantaggi maggiori rispetto ai luoghi ‘normali’. A differenza che nel gioco originale, però, le isole “affondano”, ovvero diventano non più disponibili, nelle ultime due stagioni. In genere piazzare i lavoratori serve per ottenere risorse che verranno poi spese per giocare carte: le risorse sono driftwood (legno trasportato dal mare), seaweed (alghe), seastones (pietre marine) e mushrooms (funghi). Le prime tre servono per giocare carte edificio, la quarta per giocare carte animali.
Per giocare una carta si pagano le risorse richieste e la si piazza nel proprio tableau, ovvero nella propria “città”. Le carte possono provenire sia dalla propria mano sia dalla bay, ovvero il display comune al centro della plancia: una novità rispetto a Everdell è che le carte uguali nel display vengono impilate, così da garantire sempre una scelta tra 8 carte differenti. Come nel gioco originale, le carte appartengono a diverse categorie/colori che comportano diversi effetti: le production card si attivano quando giocate e al passaggio tra inverno e primavera e tra estate e autunno; le governance card danno vantaggi permanenti per tutta la partita; le traveller card scattano quando giocate e poi mai più; le destination card diventano nuovi luoghi dove mandare i lavoratori e infine le prosperity card danno punti a fine partita. Ogni giocatore comincia la partita con tre àncore: piazzandone una su un edificio nella propria città, è possibile giocare gratuitamente una carta animale dello stesso colore. Un elemento di novità importante è che giocare carte può far ottenere punti nel tracciato della nave: ogni giocatore ha una nave del suo colore e la muove lungo questo tracciato disegnato nel bordo della plancia. Far avanzare la propria nave ha 2 effetti: raggiungendo determinate caselle si guadagnano tesori, e in più la nave darà molti punti a fine partita sulla base della sua posizione sul tracciato. I tesori possono essere usati come risorse jolly, o essere conservati per diventare punti a fine partita (ogni tesoro vale 1 risorsa o 2 punti). La nave avanza in seguito all’effetto di alcune carte, ma soprattutto quando vengono giocate carte corrispondenti ai windrose tile, tessere che vanno mescolate a fine partita e rivelate all’inizio di ogni stagione: le tessere mostreranno 2 requisiti necessari in quella stagione per far muovere la nave e faranno riferimento a varie categorie a cui le carte possono appartenere (il colore, l’essere edifici o animali, l’essere uniche o comuni). Come nell’originale Everdell, è possibile avere un massimo di 15 carte nella propria città e un massimo di 8 carte in mano.
Il cambio di stagione funziona come nel gioco originale: quando un giocatore non può o non vuole più eseguire turni nella stagione in corso, può decidere di cambiarla. Nel farlo recupera i suoi lavoratori, ne ottiene 1 in più rispetto alla stagione precedente e fa scattare altri effetti che dipendono dalla stagione appena conclusa.
Quando tutti i giocatori concludono l’ultima stagione, si passa al conteggio finale dei punti. Oltre a sommare il valore delle carte, il punteggio dato dalla nave e dai tesori e dalle carte prosperità, si contano anche i punti dati dalle map tiles: queste ultime sostituiscono gli eventi del gioco originale e possono essere raccolte nel corso del gioco spendendo un lavoratore e soddisfacendo il relativo requisito, ovvero il possesso di un certo numero e tipo di carte nella propria città. Chi ha più punti è il vincitore.
3. Componentistica
Apparentemente, Farshore ha il livello di cura nella produzione che ci si aspetta da un gioco della collana a cui appartiene: la scatola è robusta e ben decorata, anche nelle parti interne, i meeple sagomati sono di ottima qualità e le risorse sono non solo di diversa forma ma anche di tanti materiali differenti, a simulare la natura di ciò che rappresentano. Eppure l’impressione è che ci sia, rispetto a Everdell, qualcosa che non va: i legni sono di legno, le alghe e i funghi sono di gomma, i sassi sono di plastica rigida, come anche le conchiglie che rappresentano i punti vittoria, mentre i tesori sono tessere di cartone. L’impressione complessiva è di essere di fronte a un pot pourri dalla scarsa, per non dire inesistente, coerenza interna: oltre a essere di materiali diversi, le risorse sembrano anche provenire da giochi diversi. A contribuire a questa spiacevole sensazione è anche la tonalità generale delle illustrazioni sulla plancia: più colorate, meno coerenti di quelle del gioco originale, che viaggiavano tutte su rotte cromatiche intense e profonde, nelle quali il marrone del legno, il colore dell’ambra, il grigio dei sassolini e il rosa delle bacche si inserivano con grazia ed eleganza. Qui il blu dei sassi, il verde acceso delle alghe e l’arancione dei funghi fanno a pugni tra loro e con la plancia: a una prima occhiata, Farshore sembra più un prototipo messo assieme con materiali di fortuna che non un prodotto finito, per giunta di lusso e molto costoso.
La scelta però forse più incomprensibile dal punto di vista produttivo è quella che ha visto assegnare l’esecuzione delle illustrazioni non ad Andrew Bosley, ovvero l’autore che è diventato una star proprio grazie a Everdell, bensì a Jacqui Davis. È quest’ultima un’illustratrice non certo meno dotata e anzi dal curriculum importante: ma il mondo di Everdell ha una identità che è legata a doppio filo a quella dello stile di Bosley. Privo del suo tratto inconfondibile, Farshore sembra quasi apocrifo: e anche quando i nuovi artwork fanno di tutto per assomigliare a quelli del gioco originale, finiscono per sembrare ancora di più delle copie scialbe e poco ispirate.
Infine: l’originale Everdell viene spesso preso in giro per il suo Evertree, albero di cartone (o di legno nelle versioni più lussuose) in cui piazzare il mazzo di carte, i meeple che si ottengono nel corso della partita e gli eventi speciali. Lo si critica per il suo essere ingombrante e sostanzialmente inutile, se non dannoso per l’ostacolo alla vista quando si gioca attorno a un tavolo. Ebbene, Farshore è riuscito a ‘partorire’ un oggetto equivalente ancora più inutile: il faro. Dovrebbe anch’esso servire per conservare i meeple da attivare nel corso della partita: ma non ha sufficiente posto nei suoi ‘piani’. Inoltre non serve né a tener fermo il mazzo di pesca né a ospitare altri materiali: non serve letteralmente a niente. Tanto che noi stessi, che montiamo sempre l’Evertree quando giochiamo all’Everdell originale, per giocare a Farshore abbiamo montato il faro solo la prima volta.
4. Conclusioni
Farshore è molto, troppo simile all’originale Everdell: l’unica differenza davvero significativa è il tracciato della nave. Potendo dare molti punti, questo nuovo comparto costringe i giocatori a giocare le carte al momento giusto, così da massimizzare l’avanzamento: oppure a ignorare del tutto la faccenda, pagandone però le conseguenze. Per il resto, il gioco funziona esattamente come l’originale, con le carte che hanno anche nella quasi totalità dei casi lo stesso funzionamento delle carte equivalenti presenti in Everdell. Forse a differenziare davvero i due prodotti, più ancora del tracciato nave, è il fatto che Farshore è decisamente più largo: le àncore permettono di giocare animali gratuitamente facendo combaciare solo il colore e non l’esatta struttura, e ci sono due luoghi sempre aperti sulla plancia generale che permettono di scambiare liberamente carte con risorse e di pescare carte fino a riempire completamente la propria mano. A tratti sembra di giocare, più che a una nuova versione di Everdell, a una variante più ‘ampia’ di My Lil’ Everdell, l’incarnazione del gioco per giovanissimi. Considerando anche la produzione non esattamente ispiratissima, e anzi per certi versi deludente nella sua scarsa coerenza interna, ci sentiamo di suggerire questo titolo solo a chi deve per forza avere tutto quello che sopra ha il marchio Everdell: se non appartenete a questa categoria di persone, giocate tranquillamente al gioco originale, che è molto più bello da tutti i punti di vista.
Tre pregi di Everdell Farshore | Tre difetti di Everdell Farshore |
Il tracciato nave è un’aggiunta interessante. | È troppo simile al gioco originale. |
La maggior variabilità del display pubblico è benvenuta. | È stato inopinatamente ‘allargato’ e reso più semplice. |
La tematizzazione di certi animali è davvero arguta. | La produzione manca di coerenza e di eleganza. |