L’ennesima re-implementazione del celeberrimo gioco di James A. Wilson è l’immancabile versione per soli 2 giocatori. Ma forse se ne poteva fare a meno.
I nostri video dedicati a Everdell Duo su YouTube:
Esempio di gioco
Analisi critica
1. La gallina dalle uova d’oro
La pubblicazione di Everdell, nel 2018, poteva sembrare un frutto come tanti di una campagna Kickstarter particolarmente fortunata ma che non faceva pensare in alcun modo di essere di fronte a una lunga collana di prodotti. Anche perché i cinici non mancarono di notare subito la tipica iper produzione che spesso accompagna le opere che cercano di colmare la mancanza di ispirazione con lo sfavillare dei componenti. Ma la storia, nel caso di Everdell, prende direzioni inaspettate: il gioco si rivela solidissimo, ha un notevole successo anche una volta giunto sugli scaffali e comincia a essere arricchito da espansioni di ogni foggia e dimensione. La flessibilità della formula di base porta gli autori a provare anche diverse re-implementazioni: la versione per piccini My Lil’ Everdell (successivamente re-intitolato Welcome to Everdell), lo spin-off Farshore, l’imminente Silverfrost. Non poteva mancare la versione per soli 2 giocatori: scopriamo come funziona Everdell Duo.
2. Giocabilità generale
In Everdell Duo i due sfidanti sono nei panni uno delle lepri e uno delle tartarughe: lo scopo è costruire la città più efficiente e produttiva prima che finisca il tempo a disposizione, scandito dal movimento sulla plancia di due pedine, il sole e la luna. Il gioco si svolge in 4 round, in ciascuno dei quali ogni giocatore ha esattamente 6 turni a disposizione.
Nel proprio turno, il giocatore sceglie 1 tra 3 possibili azioni: piazzare un lavoratore, giocare una carta o pescare una carta.
I lavoratori si possono piazzare nei vari spazi presenti nella plancia principale e negli eventuali edifici di colore rosso già presenti in una delle due città. Sulla plancia ci sono gli spazi fattoria, che sono sempre uguali, gli spazi fiume, che cambiano all’inizio di ogni round, e gli spazi obiettivo, che si possono occupare ciascuno una sola volta e solo se si soddisfa il relativo requisito collegato a uno degli obiettivi pescati casualmente a inizio partita. Se si occupa uno spazio su una carta rossa giocata dall’avversario, quest’ultimo ottiene subito 1 punto vittoria. Generalmente i lavoratori si utilizzano per ottenere risorse: dopo aver giocato un lavoratore, il giocatore sposta la pedina sole di un passo in avanti sul tracciato al centro della plancia principale.
Per giocare una carta è necessario pagarne il costo in risorse: la carta va piazzata nel proprio tableau, ovvero nella propria città, che non ha limite di dimensioni (a differenza che nell’originale Everdell). Le carte possono essere giocate sia dalla propria mano sia dal display organizzato sulla plancia comune: se però si sceglie questa seconda opzione, le uniche carte disponibili per essere giocate sono quelle di fianco alle pedine sole e luna. Le carte si dividono in varie categorie distinte dal colore: le carte verdi hanno un effetto immediato e si attivano anche all’inizio del secondo round e del quarto round; le carte blu hanno effetti permanenti; le carte rosse diventano nuovi spazi dove piazzare lavoratori; le carte grigie hanno un effetto immediato e non si riattivano più; le carte viola danno punti a fine partita in base a varie condizioni. Le carte si dividono anche, più generalmente, in costruzioni e animali: gli animali possono essere anche giocati gratuitamente se si dispone di un token apposito (che si ottiene prelevandolo come le altre risorse) e se si ha un edificio dello stesso colore in città. Dopo aver giocato una carta, il giocatore sposta la pedina luna di un passo in avanti sul tracciato.
Se si decide di pescare una carta come azione nel proprio turno, la si può prelevare sia alla cieca dal mazzo sia dal display: in questo caso la posizione delle pedine sole e luna non è rilevante. Dopo aver pescato una carta, il giocatore avanza una delle due pedine a scelta lungo il tracciato.
Quando entrambe le pedine sono alla fine del percorso, il round termina. Dopo 4 round, la partita finisce: chi ha più carte in mano e nella propria città può prendersi l’obiettivo journey. Si procede quindi al calcolo dei punti: si ottengono punti per le carte giocate, per gli obiettivi reclamati, per le carte viola. Chi ha più punti è il vincitore.
3. Componentistica
Spiace dirlo, ma Everdell Duo rappresenta, rispetto ai predecessori, una brusca inversione di tendenza per quel che riguarda la qualità dei componenti. Pedine e risorse sono esattamente le stesse presenti nell’originale Everdell: peraltro, le risorse sono in quantità risibili, capiterà piuttosto spesso di esaurirle e di dover usare dei sostituti. Le carte riciclano gli artwork della serie, e questo è un peccato mortale non solo a livello generale ma anche perché creano confusione in chi è abituato ad associare una determinata immagine a un certo effetto. Le due pedine del sole e della luna, che sono importantissime a livello di gameplay, sono standee di cartone di bassissima qualità, e infatti molti giocatori le sostituiscono con pedine piatte più facilmente sovrapponibili. La scatola è basica e non ha alcun tipo di insert: questo rende il setup molto lungo in rapporto con la durata del gioco, soprattutto per quel che riguarda la selezione degli obiettivi, che vanno scelti ciascuno da un mazzetto diverso.
Se ci si lamenta della scarsa qualità del prodotto dal punto di vista puramente materiale, spesso ci si sente rispondere che è stato fatto per tenere basso il prezzo: ma questo per quanto ci riguarda è un non sequitur. Il prezzo di un prodotto va stabilito sulla base di tante variabili, principalmente relative al posizionamento: ma una volta stabilito il prezzo, si deve creare il prodotto di più alto valore consentito da quel prezzo. Se scegli un prezzo troppo basso per quel che vuoi fare, sei un pessimo imprenditore.
4. Analisi
Everdell Duo è senza dubbio la peggior incarnazione che questo brand abbia mai avuto. Apparentemente, la giocabilità è simile a quella presente nel gioco originale: in realtà ci sono importanti differenze, che hanno l’effetto di conformare il gioco all’ambiente, privandolo delle sue unicità.
Per esempio, Everdell Duo ha una durata fissa e uguale per entrambi i giocatori, mentre una caratteristica unica e fondamentale di Everdell è che i giocatori giocano più o meno a lungo sulla base di quanto riescono a essere efficienti, e che i partecipanti possono anche trovarsi nello stesso momento in round differenti. A dire il vero la meccanica del movimento del sole e della luna inserisce anche elementi di interazione che possono essere apprezzati: dato che è necessario muovere il sole per piazzare un lavoratore e muovere la luna per giocare una carta, è possibile muovere una pedina fino alla fine solo per impedire all’avversario di svolgere una determinata azione (va anche detto, però, che per farlo bisogna eseguire l’azione più debole, ovvero la pesca di una carta).
Già le espansioni, nonché lo spin-off Farshore, hanno allentato le combo fisse, che secondo noi sono un’altra caratteristica essenziale del gioco originale: anche qui le combo sono aperte, ma per eseguirle è necessario spendere un lavoratore per prelevare l’apposito token, cosa che le rende non così convenienti, forse in un’ottica di maggior bilanciamento.
Nel gioco originale, i round diventano progressivamente più lunghi: qui invece i lavoratori disponibili sono sempre 3, con la conseguenza che si ha un po’ la sensazione di rigiocare più volte sempre lo stesso round.
La pecca maggiore a livello di meccaniche, però, riguarda secondo noi il movimento delle pedine del sole e della luna. Da regolamento, vanno mosse al termine del turno e non all’inizio del medesimo. Oltre a essere palesemente illogico (se devo muoverle alla fine, dovrei poter fare qualunque azione sempre, visto che quando faccio l’azione devo ancora muovere la relativa pedina), questo flow rende facilissimo dimenticarsi di muoverle, con tutte le conseguenze del caso. Per quanto ci riguarda, questo è un vero e proprio errore di design, che non sappiamo spiegarci da parte di un autore di ormai così consumata esperienza.
Se a questo aggiungiamo la produzione di basso livello, le immagini riciclate (per chi è esperto del gioco base è necessaria una specie di riprogrammazione mentale per poter giocare a questo nuovo capitolo), il setup lunghissimo, l’eliminazione di tanti elementi che rendevano unico l’originale Everdell, e anche il fatto che quest’ultimo gira tranquillamente in 2 giocatori senza alcun problema, non troviamo davvero nessun motivo valido per consigliare questo prodotto.
Tre pregi di Everdell Duo | Tre difetti di Everdell Duo |
Le partite durano poco. | La meccanica del sole e della luna è un palese errore di design. |
Le illustrazioni sono belle (ma riciclate). | Molti elementi che rendevano Everdell originale si sono persi. |
Ha anche una modalità cooperativa (che non abbiamo provato). | Il setup è lunghissimo e complicato. |
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