Alley Cat Games propone un gioco di piazzamento dadi con idee interessanti ma una realizzazione al tavolo decisamente discutibile.
I nostri video dedicati a Eternal Palace su YouTube:
Esempio di gioco
Analisi critica
1. Dadi come lavoratori
Chi ci segue sa che tra le nostre più grandi passioni c’è osservare e studiare come gli autori di eurogame riescano a implementare nelle loro opere l’utilizzo dei dadi: essendo questi ultimi inestricabilmente legati all’alea, che è tipica dei giochi american, ma essendo essi anche un simbolo del gioco immediatamente percepito come tale, troviamo sia sempre piacevole maneggiarli, anche se in connessione a un gioco che prova a essere deterministico. Tra gli autori che si sono specializzati proprio in questa particolarissima abilità di far convivere casualità e rigore, un posto di spicco va assegnato alla scuola italiana che ruota attorno alla figura di Simone Luciani: coadiuvato di volta in volta da nomi differenti, questo autore ha dato vita a grandi classici apprezzati a livello mondiale, quali The Voyages of Marco Polo, Lorenzo il Magnifico, Grand Austria Hotel. Il pubblico ormai sa che da Luciani & co. possono arrivare solo giochi di grande qualità: ma è sempre piacevole avvicinarsi ai tentativi di altri autori di trovare nuove strade nell’utilizzo creativo dei dadi nel contesto dei giochi deterministici. Il prodotto di cui ci apprestiamo a parlare può essere visto proprio come un tentativo di rompere il ‘monopolio’ nei giochi di piazzamento dadi: dovuto al designer statunitense Steven Aramini, Eternal Palace arricchisce la sua meccanica base con un interessante elemento di strategia nascosta. Scopriamo un po’ meglio di cosa si tratta.
2. Giocabilità generale
In Eternal Palace ogni giocatore interpreta una famiglia nobile al tempo dell’Impero Cinese: lo scopo è raccogliere risorse, costruire monumenti per abbellire il giardino imperiale e dipingere un quadro del medesimo. Ogni giocatore parte con una riserva di 3 dadi del suo colore: all’inizio del round, i dadi vengono lanciati e chi ha la somma totale più bassa diventa il primo giocatore per quel round.
I giocatori quindi dispongono i loro dadi dietro uno schermo e li dividono in gruppi, senza cambiare il loro valore. Quando tutti sono pronti, gli schermi vengono rimossi e a quel punto inizia la fase azioni, che è il cuore del gioco. Ogni giocatore a turno dispone un suo gruppo di dadi su uno spazio azione ed esegue quest’ultima. Il valore totale dei dadi usati deve corrispondere al numero a cui è collegata l’azione. È possibile cambiare il valore dei dadi usando i token wisdom: spendendone 1 si può aumentare o diminuire di 1 il valore di un dado, spendendone 2 si può portare un dado dall’1 al 6 o viceversa. Se uno spazio è già occupato da dadi, lo si può comunque usare, ma bisogna spendere 1 pesce per ogni altro gruppo di dadi già presente.
Vediamo brevemente le azioni più importanti. Nel Fish Market e nell’Academy of Wisdom si prelevano rispettivamente pesce e token wisdom e si arruolano consiglieri: questi ultimi sono carte che danno abilità istantanee oppure passive e continuative. Nella Forest of Abundance, nella Stone Quarry, nella Kaolin Mine e nella Bronze Forge si prelevano risorse, rispettivamente legno, pietra, caolino o bronzo: la quantità di risorse che si ottiene dipende dalla quantità di dadi utilizzata. Nelle azioni collegate ai monumenti è possibile costruire questi ultimi: lo Spring Pavilion, il Serenity Bridge, il Dragon Kiln o il Noble Ox. Il costo del monumento è variabile: a inizio partita serve 1 risorsa del giusto tipo, ma ciascun monumento può essere costruito più volte e ogni volta il suo costo aumenta di 1 risorsa. Chi costruisce il monumento ne preleva il relativo token o la relativa miniatura: se qualcun altro aveva già costruito quel monumento, il token gli verrà sottratto. Nel Temple of Wisdom e nel Palace Market è possibile rispettivamente prelevare token wisdom o ottenere diverse combinazioni di risorse sulla base della quantità e tipologia di dadi utilizzate. L’Eternal Bridge è un tracciato: vi si deve collocare un singolo dado e si avanzerà la propria pedina del giusto numero di passi, prelevando eventuali risorse attraversate. Infine, gli Imperial Scrolls permettono di ottenere 1 risorsa qualunque oppure pesce o token wisdom.
Tutti gli spazi azione tranne gli Imperial Scrolls permettono anche di ottenere painting layer, ovvero parti di dipinto con cui comporre il quadro che poi ci darà punti a fine partita. Alcuni spazi fanno ottenere il layer immediatamente, altri solo dopo che li abbiamo usati un certo numero di volte o con differenti combinazioni di dadi. In molti spazi chi ottiene il layer per primo ottiene anche una painting feature, ovvero un layer bonus.
Quando tutti hanno esaurito i loro gruppi di dadi, il round termina. A quel punto vengono assegnati nuovi dadi ai giocatori che ne hanno di meno: in caso di parità, come ad esempio dopo il primo round, i dadi aggiuntivi vengono assegnati sulla base della posizione dei giocatori nel Palace Track, un tracciato sul quale si avanza svolgendo determinate azioni (principalmente costruendo monumenti). Nella fase finale della partita i giocatori avranno 5 dadi ciascuno.
Il gioco termina quando un giocatore ottiene il suo ottavo layer, senza contare quelli bonus. Si completa il round in corso e si procede al calcolo dei punti. I giocatori ottengono 1 punto per ciascun layer, inclusi quelli bonus, 1 punto per ciascun monumento e punti bonus sulla base della posizione nel Palace Track e sulla base della sequenza di layer contigui creata. Chi ha più punti è il vincitore.
3. Componentistica
Eternal Palace ha una realizzazione ‘fisica’ veramente discutibile, piena di criticità e di scelte che lasciano perplessi. Anzitutto, la plancia generale è piccolissima e troppo affollata: le scritte sono impossibili da vedere anche solo sedendo attorno a un tavolo di dimensioni normali, i dadi non hanno alcuno spazio su cui essere collocati, i token sono minuscoli, l’iconografia che descrive le azioni del Fish Market e della Academy of Wisdom è incomprensibile. I dipinti si compongono di layer sottilissimi, difficili da impilare e da tenere ordinati, soprattutto se si usano i cavalletti forniti col gioco, che sono di tristissimo cartone di bassa qualità: sarà impossibile capire quanti e quali layer ogni giocatore avrà in un determinato momento, ed essendo la cosa decisiva dal punto di vista della giocabilità molti appassionati stanno già producendo modalità di tracciamento punti alternative, per esempio veicolate tramite plance a percorso. I layer vanno organizzati all’interno di una scatolina di plastica: l’idea è che a inizio partita vanno tutti prelevati dalla scatola e inseriti in verticale nelle scanalature della medesima, così da poter essere prelevati comodamente: ma la realizzazione è tremenda, davvero scomoda e poco pratica sotto tutti i punti di vista. Se si esclude questa scatolina, il resto della confezione del gioco non prevede alcun tipo di insert: dentro la scatola del gioco ci sarà un cumulo confuso di ziplock, peraltro non fornite, e pezzi di cartone dei cavalletti, che vanno smontati ogni volta (e che si danneggeranno dopo pochissimi utilizzi). Le risorse sagomate, i dadi e le miniature dei monumenti, presenti solo nell’edizione deluxe, non salvano il gioco da una realizzazione davvero scadente, capace di danneggiare l’esperienza anche ai giocatori che partono con le migliori intenzioni.
4. Conclusioni
Eternal Palace è un gioco con una idea interessante: i giocatori lanciano i loro dadi e li combinano assieme prima di svolgere le azioni e prima di sapere cosa vogliono fare gli avversari. Una volta combinati assieme, non possono più combinarli in modo diverso e devono quindi adattarsi a ciò che succede nei vari turni, anche cambiano i piani iniziali se necessario, magari con l’ausilio dei fondamentali token wisdom. Questo crea al tavolo una tensione palpabile: se pensiamo che uno dei modi principali per fare punti è poi ‘rubarsi’ i monumenti a vicenda, possiamo capire quale sia la filosofia di fondo del gioco, ovvero lo scontro sia diretto sia indiretto tra i contendenti. Tutto questo sarebbe bello da provare e riprovare se solo il gioco avesse una realizzazione ‘fisica’ non vogliamo dire piacevole ma almeno accettabile: purtroppo non è questo il caso. Eternal Palace è un prodotto scomodissimo da maneggiare, che dà quasi l’impressione di essere, a livello pratico, una sorta di primissimo prototipo, fatto solo per testare le idee da trasformare poi in un vero e proprio gioco ‘finito’. Il tabellone minuscolo e affollatissimo, i dipinti fatti da strati sottilissimi che cadono continuamente dal cavalletto e che sono impossibili da ‘decifrare’ allo sguardo, l’iconografia incomprensibile, la qualità infima del cartone: riuscire a passare sopra a tutto questo richiede una motivazione che pochi riusciranno ad avere, soprattutto se pensiamo che comunque non siamo certo di fronte a un capolavoro epocale a livello di meccaniche. Anche l’ambientazione, peraltro, è un po’ poco focalizzata: cosa stiamo facendo, esattamente, in questo gioco? Perché stiamo raccogliendo risorse e costruendo monumenti ma anche realizzando un quadro? Qual è il legame tra le due attività? Eternal Palace è chiaramente un prodotto che aveva bisogno di più rifinitura: soprattutto a livello di realizzazione al tavolo, ma anche dal punto di vista del tema e delle meccaniche (le modalità di ottenimento di nuovi dadi, in particolare, creano squilibri spiacevoli e poco motivati; non c’è poi alcun elemento di variabilità al setup, e le partite si assomigliano tutte). Così com’è non ci sentiamo di consigliarlo a nessuno, a meno che non si abbia una qualche forte motivazione di partenza.
Tre pregi di Eternal Palace | Tre difetti di Eternal Palace |
La meccanica di organizzazione segreta dei gruppi di dadi è interessante | La realizzazione al tavolo è tremenda |
L’interazione tra giocatori è più alta del solito | Il tema è un po’ frammentato e incoerente |
L’utilizzo dei dadi per svolgere le azioni è diversificato e creativo | Non c’è alcuna variabilità al setup |