Endeavor: Deep Sea

La reimplementazione del grande classico di de Visser & Gray ci porta a esplorare le profondità degli abissi marini.

I nostri video dedicati a Endeavor: Deep Sea su YouTube:
Esempio di gioco
Analisi critica

1. Scoperte orizzontali e verticali
La storia di Endeavor comincia nel lontano 2009: fu in quell’anno che la singolare coppia di designer Carl de Visser e Jarrett Gray, entrambi di formazione e di esperienza più digitale che analogica (il primo è tra gli sviluppatori del videogioco diablo-like Path of Exile), pubblicò il gioco da tavolo ambientato nell’epoca delle grandi scoperte che diede origine alla fortunata serie della cui ultima incarnazione ci apprestiamo a parlare. Nel 2018, dopo anni di perdurante successo ma di scarsa reperibilità, il gioco tornò sugli scaffali in una riedizione arricchita e aggiornata, Endeavor: Age of Sail, nata tramite campagna Kickstarter. Due anni dopo, nel 2020, arrivò anche una espansione, intitolata con non molta fantasia Endeavor: Age of Expansion. Oggi la serie si arricchisce con un nuovo capitolo a sé stante, che riprende le meccaniche originali innestandovi parecchie novità e rivestendole di un nuovo tema: non siamo più nel passato bensì nel presente, siamo ancora in ambiente marino ma non siamo più chiamati a scoprire nuove terre e nuovi continenti, bensì a esplorare le profondità degli abissi. Scopriamo più nel dettaglio come funziona il gioco.

2. Giocabilità generale
Endeavor: Deep Sea è un gioco a scenari: la versione deluxe ne contiene 10 e sono pensati per essere giocati in sequenza, a mo’ di campagna, ma ognuno può essere tranquillamente rigiocato all’infinito visti i molti elementi di variabilità. Ogni scenario può essere affrontato sia in modalità competitiva sia anche in modalità cooperativa o in solitario: ma qui ci occuperemo solo della modalità competitiva.
La partita si svolge in 6 round, ciascuno suddiviso in una fase di preparazione e nella fase azioni, che è il cuore del gioco.
Nella fase di preparazione, ogni giocatore acquisisce un nuovo membro della squadra, scegliendolo da un display comune: i membri più potenti però sono disponibili solamente se il nostro tracciato Reputazione ha raggiunto il giusto livello. Poi, ogni giocatore acquisisce nuovi dischetti, che sono a tutti gli effetti punti azione: la quantità dipende dal livello nel tracciato Ispirazione. Infine, ogni giocatore recupera i dischetti usati nel round precedente dalle tessere dei membri della squadra: la quantità dipende dal livello nel tracciato Coordinazione.
Nella fase azioni, i giocatori eseguono una azione ciascuno a turno, finché non decidono di passare. Le azioni disponibili dipendono dai membri dell’equipaggio: a inizio partita ogni giocatore ha a disposizione un caposquadra, che può eseguire una qualunque delle azioni, e nel corso del gioco acquisirà altri 6 membri, ciascuno dei quali in genere permette di eseguire una o anche più azioni.
Descriviamo brevemente le azioni principali.
L’azione viaggio permette di spostare un proprio sottomarino tra le tessere che compongono l’area di gioco. Ogni scenario specifica il setup di tessere iniziale, ma l’area si amplierà nel corso della partita. I sottomarini possono muoversi in orizzontale o in verticale, per un numero di caselle che dipende dal livello sul tracciato Ingegno. Il medesimo tracciato indica anche a che profondità si può giungere. Ogni tessera prevede un bonus di arrivo, che viene ottenuto ogni volta che un proprio sottomarino termina il movimento su quella tessera. La partita inizia con un sottomarino per ciascuno già operativo: nel corso della partita se ne possono sbloccare 2 ulteriori per ciascuno.
L’azione sonar permette di scoprire nuove tessere ampliando l’area di gioco. Questa azione può essere eseguita solo se abbiamo un sottomarino su una tessera dove è presente un tracciato sonar: posizioneremo un dischetto su quel tracciato e pescheremo 2 tessere della profondità indicata, ne sceglieremo una, la posizioneremo nell’area di gioco e otterremo il bonus connesso alla sua scoperta.
L’azione immersione permette di pescare una tessera da una pila coperta e di ottenerne il relativo bonus. Alcune tessere prevedono la necessità di creare una pila di tesserine immersione coperte su di esse: in genere queste tesserine permettono di ottenere research, ovvero punti in un tracciato che possiamo poi spendere per eseguire altre azioni.
L’azione conservazione permette di piazzare un dischetto su un tracciato conservazione e di ottenerne il relativo bonus. In genere effettuare questo piazzamento richiede di spendere punti ricerca; talvolta gli slot per i dischetti sono collegati da linee che riportano uno bonus ulteriore, che viene sbloccato se entrambi gli slot alle estremità vengono occupati da dischetti.
L’azione diario consente di piazzare dischetti sugli appositi slot, che permettono di prelevare, spendendo punti ricerca, carte da un display. Le carte diario permettono molto spesso di promuovere un membro dell’equipaggio, ovvero girare la sua tesserina rendendo le sue azioni più potenti o ottenendo bonus di altro tipo.
I bonus che otteniamo eseguendo azioni ci permettono di avanzare nei tracciati ma a volte anche di piazzare un segnalino sulla plancia impatto. Quest’ultima rappresenta a tutti gli effetti una sorta di tracciato condiviso, le cui caselle offrono bonus ulteriori ma spesso anche punti di fine partita.
Al termine del sesto round, il gioco termina e si procede al calcolo dei punti. La maggior quantità di punti arriva solitamente dal livello raggiunto sui tracciati e dagli obiettivi specifici dello scenario, che ci potrebbero richiedere ad esempio di avere dischetti in aree specifiche o di aver eseguito più azioni di un certo tipo rispetto agli altri. Chi ha più punti è il vincitore.

3. Componentistica
L’edizione le cui foto corredano questo articolo è la deluxe: ma anche la versione base di Endeavor: Deep Sea è piuttosto curata e appariscente. Le illustrazioni, di Fahed Alrajil, sono colorate ed evocative, anche se a nostro avviso soffrono di una qualità discontinua: gli ambienti marini sono descritti in termini che definiremmo di realismo magico, mentre i membri dell’equipaggio mostrano un tratto più sintetico, vagamente fauve. I componenti tridimensionali sono di legno: solo nella versione deluxe sono stampati, ma in tutte le versioni sono piacevolmente sagomati. Una nota di plauso va diretta anche alle carte diario, insolitamente rigide e resistenti. Un po’ insoddisfacenti sono invece le tesserine immersione: forse sarebbe stato più gradevole se fossero anch’esse state di legno.
Il gioco segue la sempre più diffusa politica della sostenibilità ambientale. La scatola non è protetta da cellophane ma da una busta di carta, le bustine che contengono i token sono tutte biodegradabili e l’insert è in bagassa, residuo della spremitura della canna da zucchero, sempre più comune nella realizzazione di materiale cartaceo. È tutto molto encomiabile: va detto però che dal punto di vista della progettazione l’insert poteva essere migliore, dato che lascia molto spazio inutilizzato e costringe però a ‘premere’ determinati token dentro a comparti un po’ troppo piccoli.

4. Analisi
Endeavor: Deep Sea è un ottimo gioco, che si limita però a sfruttare l’eccellente meccanismo alla base del gioco originale, innestandovi novità alternativamente apprezzabili e criticabili.
Questo meccanismo è veramente arguto nel suo essere semplice e ‘classico’: le azioni si eseguono spendendo dischetti in appositi slot, e la quantità di slot, come anche di dischetti, dipende dal livello raggiunto nei tracciati, il cui avanzamento è gestito dalle azioni stesse. Questo fa sì che il gioco si configuri come una sorta di catena di istanze tutte in qualche modo collegate, che vanno gestite con attenzione perché la partita dura molto poco: la strettezza è qui fortemente collegata alla durata, che ci impedirà di raggiungere il massimo in un tracciato a meno che non ci si concentri attentamente su di esso.
Il fatto che all’inizio di ogni round ciascun giocatore debba acquisire un nuovo membro dell’equipaggio, che nella quasi totalità dei casi porterà all’ottenimento di un nuovo spazio azione, conferisce all’esperienza un forte moto ascensionale: i primi round sono brevissimi, il gioco ci sembrerà volgere verso la fine dopo pochi turni, ma gli ultimi round saranno proporzionalmente molto più lunghi, bilanciando la sensazione di strettezza eccessiva. La struttura è fin troppo didascalica nel veicolare il senso di crescita, che è a tutti gli effetti imposto dall’alto anziché costruito dai giocatori: eppure il concerto dà vita a un arco di sviluppo davvero perfetto, vario e razionale al tempo stesso.
L’originale Endeavor venne criticato per il suo essere un po’ ripetitivo, essendo la plancia di gioco sempre la stessa; la riedizione cercò di ovviare al problema col meccanismo degli exploit, riuscito solo in parte. La nuova reimplementazione prende il toro per le corna e si appoggia su una mappa completamente modulare, ‘costruita’ dai giocatori nel corso della partita. Questo rende anche più ‘giocate’ allo stesso scenario molto diversificate, perché alcune azioni possono essere aperte e abbondanti in un caso e scarseggianti in un altro. Anche l’idea di costruire il gioco attorno a scenari va nella direzione di innestare una variabilità maggiore, e lascia peraltro aperta la possibilità di creare espansioni che propongano nuovi scenari, magari legati tra loro da una storia un po’ più forte rispetto a quella, del tutto pretestuosa, presente in questa scatola base.
D’altro canto, è stata del tutto abbandonata la forte interazione diretta presente nell’Endeavor originale. In quest’ultimo i bonus presenti nei collegamenti tra gli slot si sbloccavano solamente se lo stesso giocatore occupava entrambi gli spazi alle estremità: qui invece si sbloccano in ogni caso, a favore di entrambi i giocatori coinvolti se ci sono 2 dischetti diversi alle estremità. Il gioco originale permetteva anche l’attacco diretto, ovvero un’azione che consentiva di eliminare un dischetto avversario sostituendolo col proprio. La presenza di elementi così fortemente competitivi andava a tutto vantaggio dell’evocazione del tema: nell’epoca delle grandi scoperte, le potenze europee si contendevano anche violentemente il possesso delle nuove terre. Il gioco originale implementava anche la schiavitù, con una sua meccanica dedicata che poteva portare vantaggi o svantaggi ai giocatori a seconda degli sviluppi. Deep Sea si allinea allo spirito del tempo rimuovendo qualunque elemento interattivo troppo forte, e proponendo anche a livello tematico una esperienza molto diversa da quella originale: nessun intento di conquista o anche solo di business muove le nostre compagnie di esplorazione marina, che hanno invece come obiettivi lo studio, la conservazione, la divulgazione.
La propensione verso l’originale, che rimane ancora un ottimo gioco, o questa reimplementazione dipenderà anzitutto dai gusti: ma noi arriveremmo a dire che nella biblioteca di un gamer serio dovrebbero esserci entrambi i titoli.

Tre pregi di Endeavor: Deep Sea Tre difetti di Endeavor: Deep Sea
La meccanica dell’originale Endeavor funziona sempre ottimamente. È stata eliminata del tutto l’interazione diretta, che era parte importante del gioco originale.
La mappa modulare e il sistema a scenari garantiscono una grande variabilità. Le illustrazioni hanno uno stile discontinuo e con scarsa coerenza interna.
L’arco di sviluppo della partita è tra i migliori che ci sia capitato di sperimentare. L’insert poteva essere realizzato meglio.

Leave a Comment

Your email address will not be published. Required fields are marked *

Scroll to Top