Endeavor: Age of Sail

Nel 2018 ha visto la luce una riedizione fortemente rimaneggiata e ampliata del gioco di esplorazione marittima a tema coloniale. È il momento di spiegare le vele verso le terre inesplorate!

I nostri video dedicati a Endeavor: Age of Sail su YouTube:
Esempio di gioco
Il nostro parere

1. Fascino e controversie
Cosa c’è di più evocativo e stimolante dell’idea di scoprire mondi sconosciuti? Oggi il nostro pianeta è un luogo quasi piccolo ai nostri occhi di cittadini globali: ma per gran parte della sua storia l’umanità è stata divisa in ‘mondi’ chiusi, il cui incontro ha costituito la fibra di momenti al tempo stesso decisivi e straordinariamente ‘delicati’, che in più occasioni si sono risolti in violente sopraffazioni. Nella mentalità collettiva, l’incarnazione più consueta dello scontro tra culture è forse rappresentata dall’età delle grandi scoperte geografiche e del successivo e conseguente colonialismo europeo: non è un caso che in questo contesto trovino ambientazione tanti romanzi, tanti film e anche un numero consistente di giochi da tavolo. Tra questi ultimi è Endeavor, gioco di selezione delle azioni e controllo del territorio di Carl de Visser e Jarratt Gray originariamente pubblicato nel 2009 da Z-Man Games; nel 2018 Burnt Island Games e Grand Gamers Guild decisero di riproporre questo titolo, in una versione notevolmente ampliata e con componenti prestigiosi. Noi fummo tra i sostenitori della campagna Kickstarter che portò alla nascita di questa riedizione: nel frattempo, Cranio Creations l’ha anche portata ufficialmente in Italia, col titolo Endeavor: Le rotte dell’Impero. Scopriamo se val la pena riscoprire questo gioco.

2. Giocabilità generale
Endeavor è un gioco di selezione delle azioni; nei suoi turni il giocatore deve utilizzare al meglio la sua forza lavoro, rappresentata da dischetti del suo colore, per attivare edifici collegati a una o più delle 5 azioni disponibili. Tramite queste azioni colonizzerà città, aprirà rotte di navigazione, collezionerà carte e attaccherà le città degli altri giocatori, nel tentativo di creare l’impero coloniale con la più alta prosperità, indicata anzitutto dal livello che otterremo in quattro caratteristiche: manodoperaculturaricchezza influenza.
Il gioco ha una durata fissa di 8 round. Ciascun round inizia con alcune fasi di preparazione che possono essere per la gran parte svolte dai giocatori contemporaneamente. Anzitutto, ciascun giocatore deve costruire un nuovo edificio scegliendolo tra quelli disponibili. Nel primo round la scelta è limitata a uno dei due edifici di partenza; nei round successivi si può scegliere tra tutti gli edifici sbloccati dal nostro livello di manodopera. Gli edifici rendono disponibili nuovi slot di attivazione delle azioni e talvolta aumentano anche le caratteristiche, delle quali ogni giocatore tiene nota tramite quattro tracciati sulla propria plancia personale. Dopo aver costruito l’edificio, ogni giocatore ottiene nuovi dischetti (lavoratori), sulla base del proprio livello di cultura. Infine, ogni giocatore ‘paga’ i lavoratori utilizzati nel round precedente, togliendoli dagli edifici e rendendoli di nuovo disponibili: la quantità di lavoratori ‘pagabili’ dipende dal proprio livello di ricchezza.
Dopo queste fasi preparatorie, si entra nel cuore del round, ovvero nella fase azioni. A turno, i giocatori eseguono ciascuno un’azione tra le 5 disponibili: salpareoccupareattaccarepagarepescare. Per eseguire un’azione è necessario avere un’edificio che la consenta: il giocatore piazza un proprio dischetto sull’edificio e utilizza eventualmente altri dischetti sulla plancia generale, a seconda del funzionamento dell’azione. L’azione salpare rappresenta la navigazione: il giocatore piazza un suo dischetto su una rotta, su una zona di mare aperto o su una rotta di spedizione, e raccoglie il dischetto neutrale presente nel relativo spazio. Ogni spazio sulla plancia generale viene infatti riempito, in fase di setup, di dischetti neutrali: la maggior parte di essi permette di aumentare le caratteristiche, ma alcuni danno anche azioni bonus. I dischetti che aumentano le caratteristiche hanno effetto immediato e vanno accumulati di fianco al relativo tracciato sulla plancia personale del giocatore che li raccoglie; i dischetti che danno azioni bonus vanno tenuti nella propria riserva e possono essere usati nel proprio turno al posto di un edificio. Gli spazi sulle rotte faranno ottenere punti a fine partita se collegati ad altri spazi occupati dallo stesso giocatore; gli spazi di mare aperto non comportano l’ottenimento di un dischetto né punti a fine partita, ma consentono ai giocatori di avere ‘presenza’ in una certa zona geografica; gli spazi sulle rotte di spedizione sono importanti perché una volta occupati tutti dai giocatori ‘aprono’ la relativa zona, consentendo l’occupazione delle sue città. Una volta che una zona viene aperta, il giocatore che ha piazzato più dischetti nella relativa rotta di spedizione diventerà il governatore di quella zona e potrà prelevare l’apposita carta, che conferisce altri bonus. L’azione occupare permette di colonizzare una città: il giocatore ci piazza il suo dischetto e raccoglie il relativo dischetto neutrale. Inizialmente, possono essere occupate solo le città europee: per poter occupare le città lontane occorre prima ‘aprire’ la relativa zona tramite le rotte di spedizione. L’azione attaccare permette di sottrarre il controllo di una città a un avversario: il giocatore piazza il suo dischetto sulla città e scarta il dischetto dell’avversario, ma ne deve scartare anche uno dei suoi, a indicare le perdite che le battaglie sempre comportano. L’azione pagare permette di togliere un dischetto da un edificio, rendendo quell’edificio e quel dischetto nuovamente disponibili all’uso. Infine, l’azione pescare permette di prelevare una carta dalla plancia generale: ogni zona geografica è collegata a un mazzetto di carte, ciascuna delle quali permette l’ottenimento di bonus alle caratteristiche o anche di punti vittoria, nonché talvolta di dischetti extra. Per pescare una carta è obbligatorio avere nella relativa regione un determinato livello di ‘presenza’, cioè un certo numero di dischetti. In Europa oltre al mazzo di carte ‘normale’ è presente anche il mazzo schiavismo: le relative carte danno bonus piuttosto consistenti, ma comportano un rischio. L’ultima carta del mazzo dell’Europa, infatti, fa scattare, una volta pescata, l’abolizione della schiavitù: a quel punto chi ha carte schiavismo deve scartarle e perdere i relativi bonus, e a fine partita ogni carta schiavismo comporta un malus di 1 punto.
Una volta terminata la fase azioni, si passa alla fase di fine round, che si concretizza nel semplice controllo delle carte: se il giocatore ne ha in numero maggiore rispetto a quello concesso dal suo livello di influenza, dovrà scartarne alcune, perdendo i relativi bonus. Alla fine dell’ottavo round, si procede al calcolo dei punti. Si ottengono punti soprattutto in base ai propri livelli nelle caratteristiche e alle rotte e città controllate sulla plancia generale. Chi ha più punti è il vincitore.
La novità più importante implementata dalla riedizione di Endeavor è rappresentata dalle cosiddette imprese. Si tratta di nuove regole speciali collegate a eventi storici e implementabili liberamente nelle partite. Il regolamento suggerisce di pescarne casualmente 3 all’inizio della partita: ogni impresa è collegata a 2 zone geografiche e si attiva solo una volta che queste ultime vengono ‘aperte’ dai giocatori. Le imprese non introducono nuove azioni, ma consentono di svolgere le azioni previste dal gioco in modo diverso, spesso più conveniente: le loro nuove regole, però, diventano disponibili solo per i giocatori che abbiano una qualche presenza nelle zone geografiche collegate.

3. Componentistica
La riedizione di Endeavor si propone di essere molto lussuosa in termini di materiali di gioco, ma riesce nel suo intento solo in parte. Le illustrazioni sono sufficientemente evocative: spiace che la plancia principale anziché rappresentare il mondo e le rotte di navigazione nella loro interezza abbia un approccio più astratto, raffigurando le zone come carte separate e giustapposte e presentando le città come insediamenti generici, senza nome. Le plance dei giocatori sono a doppio strato ma di qualità molto bassa: troppo sottili, si ‘imbarcano’ con facilità. Hanno anche una dimensione forse eccessiva, che rende la table presence del gioco un filo esagerata in termini di superficie occupata. I componenti tridimensionali sono apprezzabili: i dischetti sono di legno, le pedine con cui tenere conto delle caratteristiche sono ben sagomate e molte imprese sono accompagnate da elementi dedicati quali cannoni, chiesette, chiavi. Il tutto è ben organizzato, nella grande scatola, grazie agli insert di plastica della ditta Gametrayz: non sono particolarmente evocativi, ma svolgono il loro lavoro in modo impeccabile e rendono la preparazione del gioco molto pratica e veloce.

Excursus: strategie

In Endeavor una buona parte delle strategie messe in atto dai giocatori dipenderà dalla disposizione casuale dei dischetti sulla plancia a inizio partita. La necessità di avere caratteristiche di un certo livello dovrà essere bilanciata con le possibilità di espansione e ‘apertura’ presentate dalle mosse fatte collettivamente dai partecipanti. I dischetti che danno azioni extra solo solitamente i più ambiti, ma concentrarsi molto su di essi può avere come effetto collaterale quello di trascurare le proprie caratteristiche, quindi bisogna sempre fare attenzione alla situazione generale. Se si gioca con le imprese e un avversario riesce a sbloccarne una e a sfruttarla, bisogna correre ai ripari, cercando almeno di calcolare al volo i punti aggiuntivi di cui quell’avversario disporrà, e progettando le nostre mosse di conseguenza.

4. Conclusioni
Endeavor: Age of Sail è un buon gioco: profondo, con una ambientazione storica ben sfruttata (anche se si poteva fare di meglio), del tutto privo di alea e caratterizzato anche da una durata contenuta e da regole non troppo complesse. Le imprese danno nuova linfa alle vecchie meccaniche, rendendo ogni partita potenzialmente diversa in base alla differente combinazione scelta o pescata in fase di preparazione. Forse il problema maggiore del gioco è collegato proprio alle imprese stesse: essendo la loro attivazione subordinata all’apertura di due differenti zone geografiche, succede spesso, soprattutto nelle partite a 2 o 3 giocatori, che non se ne attivi nessuna o magari una soltanto nelle ultimissime fasi della partita. Questo è un po’ frustrante: nella fase di preparazione si leggono le informazioni storiche collegate alle imprese e si cerca di capire come usarle al meglio, per poi scoprire durante la partita che attivare le nuove regole in tempi rapidi è quasi impossibile. Sarebbe stato meglio rendere le imprese attive fin dall’inizio, o dare una motivazione più forte ai giocatori per indirizzarli verso il loro sblocco: seguendo le regole previste, l’impressione costante è che le imprese siano tanto creative e interessanti quanto palesemente sotto-utilizzate. D’altro canto, il gioco è solido anche nella sua forma ‘base’ e ha comunque una notevole variabilità al setup, garantita dalla distribuzione casuale sulla mappa dei dischetti neutrali: chi ha interesse nel tema e ama gli eurogame tutti basati sulla strategia non dovrebbe perdere l’occasione di provare questo prodotto.

Tre pregi di Endeavor: Age of Sail Tre difetti di Endeavor: Age of Sail
La meccanica è semplice ma profonda e multiforme Le imprese sono troppo difficili da sbloccare
Il setup è molto variabile Alcune meccaniche funzionano meglio in più giocatori
Gli spunti storici sono interessanti La qualità dei materiali è discontinua

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