En Route

L’etichetta americana CrowD Games propone un flip and write caratterizzato da notevole interazione tra giocatori e intensa tematizzazione.

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Esempio di gioco
Analisi critica

1. Il tema, soprattutto
Per quanto molti appassionati eurogamer scelgano i giochi solo ed esclusivamente sulla base delle meccaniche e arrivino a vantarsi di ignorare completamente il tema, non si può negare che quest’ultimo rivesta una importanza decisiva nel determinare il successo o l’insuccesso di un’opera. È peraltro nostra convinzione, da tempi non sospetti, che l’importanza del tema debba essere riconosciuta da tutti anche e soprattutto quando si parla di giochi astratti, strategici o gestionali: così com’è anomalo chi scelga un romanzo solo sulla base dello stile di scrittura ignorando completamente l’oggetto della narrazione, altrettanto anomalo deve diventare chi concentri la sua attenzione solo sulla parte tecnica di un gioco, ovvero chi abbia una visione stretta, iper-specialistica del medium.
Il gioco oggetto di questa recensione ci mette nei panni di una guida turistica intenta a costruire un buon itinerario in una famosa città: poco altro ci è bastato sapere per decidere di sostenere l’opera su Kickstarter, pur non essendo grandi amanti del flip and write, ovvero della categoria a cui il gioco appartiene. Perché ciascuno di noi ha temi a cui non riesce a dire di no: non è una debolezza, è giusto e sacrosanto.

2. Giocabilità generale
La prima cosa da fare nel preparare una partita a En Route è decidere in quale città giocare. Per le prime partite il regolamento suggerisce di usare una città di fantasia, chiamata “First City”; successivamente possiamo scegliere tra Londra, Rio de Janeiro, Cairo, Hong Kong, Parigi e New York. L’espansione aggiunge Las Vegas, Sydney, Venezia e perfino Arkham. Ogni città ha regole aggiuntive: qui ci limiteremo ad accennare alle regole generali, che si applicano per ogni partita.
Ogni città ha un suo mazzetto di carte turista, che va mescolato insieme al mazzo di carte turista generiche. Ogni giocatore pesca 3 carte dal mazzo: poi il primo giocatore sceglie una delle sue carte e la piazza scoperta sul tavolo. Il giocatore a destra e quello a sinistra del primo giocatore piazzano una loro carta coperta di fianco a quella già sul tavolo: le due carte vengono quindi scoperte, e il primo giocatore decide quale delle 2 tenere in gioco. Se si gioca in 2, il giocatore non di turno sceglie entrambe le carte da piazzare di fianco alla prima. Se si gioca in 3 o 4, ci sono regole speciali per la selezione carte nel primo o nei primi 2 round.
Una volta stabilite le 2 carte in gioco per il round in corso, ogni giocatore ‘risolve’ le carte sulla propria plancia. Le plance città sono griglie di caselle ciascuna delle quali corrisponde a una combinazione di coordinate da 1 a 6: le città in sé sono identiche, ma le coordinate sono diverse in ciascuna plancia. Ogni carta riporta un numero da 1 a 6: la combinazione dei 2 numeri presenti sulle carte attive determinerà quale casella sarà attiva in quel round. Se ci sono più caselle libere, il giocatore può sceglierne 1 a piacimento: non è mai possibile scegliere una casella che è già stata attivata in precedenza.
Sulla casella scelta, ogni giocatore disegna i simboli relativi ai turisti raffigurati sulle carte. Esistono 3 tipi di turisti: i rossi sono interessati ai luoghi affollati e alle fiere, i verdi ai parchi urbani, i blu ai monumenti e ai musei.
Infine, ogni giocatore traccia uno o 2 segmenti di tour: può disegnarne 2 se almeno 1 tocca la casella selezionata o solamente 1 se si sceglie di tracciarlo in un punto qualunque della mappa.
Alcuni turisti fanno aumentare di valore alcuni monumenti: si tiene traccia del valore dei monumenti sulla plancetta dove si tiene conto del procedere dei round.
Una volta che tutti i giocatori hanno finito di scrivere, si pesca fino ad avere nuovamente 3 carte in mano e si procede al round successivo. Ogni partita dura 10 round.
Alla fine del decimo round, i giocatori devono cancellare tutti i tratti di tour rimasti isolati: il tour deve essere un’unica linea continua. Poi vanno cancellati tutti i turisti che non sono nel tour, ovvero che non si trovano su caselle di fianco alle quali passa la linea continua. Solo a quel punto si calcolano i punti: ogni turista nel tour dà punti in proporzione alla quantità di luoghi preferiti da quel turista presenti nel tour. Poi ci sono i monumenti che danno punti semplicemente per il fatto di essere lungo il tour; infine, possono esserci obiettivi pubblici e/o privati. Chi ha più punti è il vincitore.

3. Componentistica
La versione Kickstarter di En Route è molto ben curata: il gioco include pennarelli colorati per tutti i giocatori, buste per tutte le carte nonché un insert molto pratico, che ha anche un vassoio estraibile che può fungere da portacarte durante le partite. La direzione artistica è molto colorata e naif: purtroppo i turisti non sono ben tematizzati sulla base dei loro interessi e sono rappresentati semplicemente da disegni generici che si ripetono con frequenza. A essere ottimamente tematizzate sono invece le plance città, che riportano illustrazioni sintetiche ma efficaci dei vari monumenti evocati, spesso anche non troppo conosciuti, e che tratteggiano le varie città anche per il tramite di elementi decorativi sulle caselle neutre e sui bordi.

4. Analisi
Nella sua essenzialità, En Route è un puzzle astratto: in ogni round i giocatori sono chiamati a utilizzare numeri e simboli disponibili al meglio, così da ottimizzare l’ottenimento di punti tramite distribuzione di linee e punti su una tabella.
Questa descrizione asettica però prende vita e acquista interesse in forza soprattutto di due istanze.
Anzitutto, è mirabile da parte dell’autore Philipp Ivanov e degli sviluppatori la volontà di tematizzare le città attraverso non solo disegni diversi ma regole speciali: a Londra c’è la metropolitana, a Venezia ci sono percorsi su terra e su acqua, a Cairo dovremo portare i turisti alle fermate dei mezzi che li portano alle piramidi, eccetera.
In secondo luogo, o forse in primo luogo per molti appassionati, c’è un elemento che distingue questo gioco dai tanti altri flip and write disponibili sul mercato: la forte player agency. Normalmente in questi giochi è richiesto, ai partecipanti, di reagire a una situazione data in maniera del tutto casuale: scopro una carta da un mazzo, oppure lancio dei dadi, e cerco di usare al meglio quel che mi arriva. Qui non è così: le carte sono scelte dai giocatori stessi, che hanno quindi la possibilità di mettere a punto strategie sia in funzione dei loro obiettivi sia in relazione a quanto stanno facendo gli avversari. Il momento di scelta delle carte è il vero cuore del gioco, più ancora di quando ne risolviamo i contenuti.
Poi certo, le mappe sono di dimensioni contenute e questo permette spesso di correre facilmente ai ripari, connettendo pezzi di tour che inizialmente sono stati disegnati a causa di scelte dissennate effettuate magari dai nostri avversari. E, in fondo, il gioco rivela in ogni istante il suo essere un puro e semplice esercizio astratto, a prescindere dai tanti sforzi di tematizzazione. Qualcuno potrebbe anche lamentare una sua eccessiva lunghezza: dieci round in cui si ripete la stessa procedura possono in effetti sembrare fin troppi.
En Route fa molto per essere diverso dal tipico flip and write, in termini di meccaniche e anche in termini di tematizzazione e di varietà tra le diverse plance. Ci riesce solo fino a un certo punto, perché la sua struttura è troppo rigida per poter andare in direzioni impreviste. È comunque un prodotto da consigliare per chi abbia un po’ di interesse verso il tema e verso questo genere di giochi.

Tre pregi di En Route Tre difetti di En Route
Gli sforzi fatti per tematizzare un gioco così astratto sono veramente mirabili. Il gioco resta asettico e astratto nonostante la tematizzazione.
C’è molta player agency e molta interazione tra giocatori. Probabilmente le partite sono un po’ troppo lunghe.
L’edizione Kickstarter è molto curata a livello di componenti. Le carte turista andavano tematizzate meglio.

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