Eight-Minute Empire: Legends

Nel 2013 Ryan Laukat pubblicò una re-implementazione del suo filler basato sul controllo del territorio: il risultato è un gioco altrettanto breve ma decisamente più interessante e vario rispetto all’originale.

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Esempio di gioco
Analisi critica

1. Spazio alle illustrazioni
Come sa chi ci segue, amiamo molto il designer e illustratore americano Ryan Laukat e lo seguiamo in tutte le sue produzioni, anche quando ci lasciano un po’ di amaro in bocca. Stiamo cercando di recuperare i suoi giochi dal primo all’ultimo: tra le sue opere da esordiente, ebbe un certo successo il filler Eight-Minute Empire (Otto Minuti per un Impero), pubblicato nel 2012 e basato sulle meccaniche del controllo del territorio e del set collection. Solo un anno dopo la sua comparsa sugli scaffali, il gioco venne re-implementato in una sua variante intitolata Eight-Minute Empire: Legends e caratterizzata, dal punto di vista della direzione artistica, da un più forte accento fantasy. A un mazzo di carte anonimo e ripetitivo, la nuova versione sostituisce un mazzo decisamente più vario e colorato: ogni carta è diversa dalle altre e anziché contribuire a una generica collezione di risorse può dare abilità differenti e combo particolari. In realtà la prima cosa che colpisce positivamente di questo nuovo mazzo può sembrare frivola, ma per noi è decisiva: lo spazio lasciato alle meravigliose illustrazioni dell’autore è ora adeguato, e finalmente abbiamo l’impressione di essere davanti a un’opera “laukatiana” a tutto tondo. Scopriamo un po’ meglio i dettagli.

2. Giocabilità generale
Eight-Minute Empire: Legends è un gioco di controllo del territorio e di combo di carte. Ogni giocatore inizia con una certa quantità di monete, fissa e determinata dal numero dei giocatori: nel suo turno, preleva una carta da un display scoperto, la piazza davanti a sé ed esegue la relativa azione. Dopo che tutti i giocatori hanno prelevato un certo numero di carte, anche questo fisso e determinato dal numero dei partecipanti, il gioco termina e si procede al calcolo dei punti.
Vediamo quali sono le azioni principali attivate dalle carte. Con l’azione di posizionamento di armate, il giocatore preleva una certa quantità di armate (cubetti colorati) dalla sua riserva e le piazza sulla mappa di gioco. Quest’ultima è modulare e viene composta a inizio partita seguendo determinate regole. Le nuove armate possono essere piazzate solo nella regione di partenza (selezionata anch’essa casualmente a inizio partita) oppure in una regione in cui il giocatore abbia già una città. Con l’azione di spostamento delle armate, il giocatore sposta le sue armate già in gioco di un certo numero di ‘passi’: questi ultimi possono essere assegnati tutti a un’unica armata, o essere distribuiti tra più armate. Lo spostamento via acqua costa 3 ‘passi’ anziché 1. Con l’azione di costruzione di città, il giocatore colloca una sua pedina città in una qualunque regione in cui abbia almeno un’armata. Con l’azione di combattimento, il giocatore elimina un’armata nemica da una regione in cui vi sia almeno una sua armata.
Nella parte alta, le carte mostrano una certa abilità che dura per tutta la partita. Alcune carte potenziano le azioni, per esempio permettendo di schierare più armate, di effettuare più movimenti, di muoversi via mare con più facilità. Altre invece danno punti a fine partita sulla base di altre carte possedute dal giocatore.
Quando tutti i giocatori hanno prelevato il numero previsto di carte, la partita termina e si passa al conteggio finale. I giocatori ottengono punti per le regioni e per le isole sotto il loro controllo. Un giocatore controlla una regione se vi schiera più armate degli avversari, e controlla un’isola se ne possiede più regioni rispetto agli avversari. In caso di parità, nessuno controlla la regione o l’isola. Ai punti collegati al controllo del territorio si sommano quelli eventualmente dati dalle carte. Chi ha più punti è il vincitore.
Val la pena sottolineare che il gioco prevede un’asta iniziale per decidere chi parte: anzi, tecnicamente per decidere chi decide chi deve partire. Niente però ci vieta di scegliere il primo giocatore casualmente.

3. Componentistica
Come già accennavamo in introduzione, Eight-Minute Empire: Legends ha il grande merito, almeno rispetto al predecessore, di lasciar spazio alle meravigliose illustrazioni dell’autore sulle carte. Queste ultime sono tutte diverse e rappresentano vedute e personaggi fantasy che riescono a essere al tempo stesso classici e familiari ma anche unici e particolari. È apprezzabile soprattutto la ricchezza delle sfumature e della palette cromatica, tra le più ricche dei giochi di questo autore, che come sappiamo è anzitutto un talentuoso illustratore. Le componenti tridimensionali sono ridotte all’osso: le armate sono semplici cubetti di legno, ma va detto che le città sono rappresentate da segnalini di legno sagomato davvero ispirati, la cui forma ricorda vagamente quella del castello Disney. Monete e plance sono di semplice cartone. Spiace che non ci sia una plancia dove collocare il display di carte, così da rendere il tavolo un po’ più ordinato: è, questa, una mancanza tipica dei giochi di questo autore anche nel caso di prodotti più ampi ed elaborati.

4. Conclusioni
Eight-Minute Empire: Legends è una versione chiaramente migliorata del primo Eight-Minute Empire: per la maggior variabilità del setup, per le carte più diversificate, per la bellezza delle illustrazioni. Ci verrebbe quasi da dire che questo gioco può rimpiazzare completamente il precedente: se non fosse che nel momento in cui ha dovuto creare la versione digitale di questa meccanica, l’autore ha scelto per la trasposizione il gioco originale e non questa nuova versione. Segno che, almeno agli occhi del designer, questo prodotto non ‘sovrascrive’ affatto il precedente. Noi li possediamo entrambi e siamo felici di questo: ma noi abbiamo un debole per questo autore e compriamo a prescindere tutti i suoi giochi. Se non avete questo approccio, il mio consiglio è di preferire Legends al gioco originale, per i motivi di cui sopra: e sempre ricordando, peraltro, che non si tratta di un gioco perfetto. L’asta iniziale, la durata fissa, la quantità di carte tutto sommato esigua, il vantaggio che solitamente ha chi agisce per ultimo sono tutti piccoli difetti noti e conclamati: ma si fanno perdonare in un gioco dalla durata così esigua.

Tre pregi di Eight-Minute Empire: Legends Tre difetti di Eight-Minute Empire: Legends
È veloce ma sufficientemente profondo L’asta iniziale è una meccanica discutibile e completamente staccata dal resto
Rispetto all’originale è più vario e diversificato Una ulteriore varietà nelle carte non avrebbe guastato
Le illustrazioni delle carte sono notevoli L’ultimo giocatore è un po’ avvantaggiato

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