Uno dei giochi di maggior successo degli ultimi anni è un tableau builder tanto vario quanto ipertrofico.
I nostri video dedicati a Earth su YouTube:
Esempio di gioco
Analisi critica
1. Ecosistemi
Il gioco di cui ci apprestiamo a parlare è di un giovane designer canadese di nome Maxime Tardif, che esordisce come autore nel 2017 con un gioco di buon successo su Kickstarter ma poi rapidamente dimenticato, dal titolo BrilliAnts. Dopo altri esperimenti non particolarmente riusciti, questo creatore sale nell’Olimpo degli autori più importanti degli ultimi anni in seguito all’enorme successo di Earth, il gioco oggetto di questo articolo, uscito nel 2023 per InsideUp Games. È probabile che una buona parte del consenso attorno a questo titolo nasca anche per il suo tema, molto ben evocato dalle centinaia di immagini a corredo: Earth è un gioco dal piglio quasi documentaristico, in cui i partecipanti sono chiamati a costruire il loro perfetto ecosistema con piante e tipi di terreno, così da dar vita al motore più efficiente. Scopriamo più nel dettaglio di cosa si tratta.
2. Giocabilità generale
Earth è un gioco di tableau building ed engine building. Nel suo turno, il giocatore attivo sceglie una tra 4 possibili azioni e la esegue in una forma particolarmente potente, mentre gli altri giocatori eseguono la stessa azione in una forma meno potente. Poi tutti i giocatori attivano le carte nel loro tableau che abbiano lo stesso colore dell’azione prescelta, in ordine da sinistra verso destra e dall’alto verso il basso. Si passa quindi al round successivo, nel quale il giocatore attivo cambierà. Il gioco termina quando un giocatore completa il tuo tableau di 16 carte, disposte secondo uno schema 4×4.
Analizziamo le azioni nel dettaglio.
L’azione piantare consente di giocare carte. Il giocatore attivo può giocare 2 carte dalla sua mano nel tuo tableau: le carte vanno sempre piazzate di fianco a carte già giocate in precedenza. Le carte hanno un costo in terriccio, che è la risorsa principale del gioco. Se una carta ha un’azione scritta su una banda nera, quell’azione va effettuata immediatamente. Poi il giocatore attivo pesca 4 carte e ne tiene 1 scartando le altre 3 in una pila generale degli scarti. Gli altri giocatori possono invece giocare 1 carta e pescare 1 carta. Poi si attivano tutte le carte giocate che abbiano un’azione verde.
L’azione compostare permette di ottenere terriccio. Il giocatore attivo preleva 5 unità di terriccio dalla riserva generale e piazza 2 carte dal mazzo di pesca nella sua pila del compost, ovvero nella sua personale pila degli scarti: le carte nella pila del compost valgono 1 punto ciascuna a fine partita. Gli altri giocatori scelgono se ottenere 2 unità di terriccio o se piazzare 2 carte dal mazzo di pesca nella loro pila del compost. Poi si attivano tutte le carte giocate che abbiano un’azione rossa o multicolore.
L’azione annaffiare permette di ottenere germogli. Il giocatore attivo piazza 6 germogli (cubetti verdi) sulle proprie carte giocate che abbiano spazi per accoglierli, e preleva 2 unità di terriccio. Gli altri giocatori scelgono se piazzare 2 germogli o se prelevare 2 unità di terriccio. I germogli valgono 1 punto ciascuno a fine partita, e possono essere convertiti in ogni momento in terriccio (3 germogli per 2 terricci). Poi si attivano tutte le carte che abbiano un’azione azzurra o multicolore.
L’azione crescita permette di far crescere le proprie piante. Il giocatore attivo pesca 4 carte dal mazzo e aggiunge 2 crescite alle sue piante. Le crescite sono token di legno impilabili: ogni pianta può averne un certo numero massimo, e quando piazziamo l’ultimo dobbiamo utilizzare non un token generico ma una canopy, una cima. I token crescita valgono 1 punto ciascuno a fine partita, ma le piante completate in genere valgono più della somma delle parti, come indicato sulla carta. Gli altri giocatori scelgono se pescare 2 carte o aggiungere 2 crescite. Poi si attivano tutte le carte che abbiano un’azione gialla o multicolore.
In ogni momento, i giocatori possono giocare carte evento, da piazzare nell’apposita pila sulla loro plancia personale. Le carte evento rappresentano fenomeni atmosferici o climatici: hanno potenti effetti immediati, ma spesso al costo di un malus in termini di punti.
Quando un giocatore termina il suo tableau, si termina il round in corso così che tutti abbiano giocato lo stesso numero di turni e si procede al calcolo finale dei punti. Ogni carta giocata ha un valore in punti. Poi si fanno punti per le carte nella pila del compost, per i germogli e per le crescite. Ci sono anche vari obiettivi da raggiungere per ottenere punti bonus: in fase di setup si scelgono 4 carte animale, ciascuna delle quali ha un obiettivo da raggiungere prima degli altri per ottenere più punti. Ogni giocatore ha anche una carta ecosistema con una condizione di punteggio particolare: altre 2 vengono piazzate nella plancia generale e sono attive per tutti i giocatori. Anche alcune carte terreno, giocabili direttamente nel tableau, danno punti a fine partita in base a certe condizioni. Chi per prima completa il suo tableau ottiene anche 7 punti bonus. Chi ha più punti è il vincitore.
3. Componentistica
Earth ha un aspetto, come già scritto nell’introduzione, documentaristico: piante, terreni ed ecosistemi sono evocati per il tramite di illustrazioni realizzate con fotografie rielaborate dall’IA, sullo stile della rivista National Geographic. L’effetto è senza dubbio notevole: nonostante solo raramente si percepisca un qualche tentativo di tematizzare le abilità delle carte, l’ambientazione si caratterizza per una salienza quasi didattica, complice anche il flavour text presente su ogni carta, ciascuna diversa da tutte le altre, e sono veramente tantissime.
Purtroppo i materiali in sé sono di qualità piuttosto scarsa: le carte sono sottili e chi voglia giocare a lungo dovrà imbustarle; le plance di cartone si ‘imbarcano’ facilmente, i segnalini di legno sono molto piccoli e difficili da maneggiare, la scatola non ha alcun inserto per riordinare il contenuto.
4. Analisi
Earth è un gioco che in linea teorica ha tutte le carte in regola per essere un prodotto eccezionale per chi ama gli engine builder: uno schema di gioco semplice, azioni che diventano sempre più proficue man mano che si giocano carte, tantissima variabilità, quasi nessun downtime visto che in ogni turno ogni giocatore deve attivare qualcosa. Eppure il gioco ha un flow che non ci convince, forse proprio a causa di quest’ultima caratteristica, ovvero la volontà di evitare qualunque downtime. Se in generale questo obiettivo è encomiabile, se lo si persegue in termini troppo indiscriminati si arriva al paradosso per cui chi sia di turno diventa del tutto irrilevante: ed è esattamente quello che succede in Earth. È vero che il giocatore attivo esegue l’azione scelta in forme più potenti: ma ben presto questa differenza viene quasi annullata dalla crescita del motore rappresentato dalle carte. Peraltro: le azioni base sono parecchio potenti fin dall’inizio, e questo rende la costruzione di un motore efficiente non così rilevante. Posto che ogni azione in qualche modo produce punti e che ogni carta si accompagna a qualche azione, giocare una carta piuttosto che un’altra non è una scelta così decisiva, se non in situazioni molto specifiche. Da questo punto di vista, Earth è una “insalata di punti” confusa e ipertrofica, e ricorda certe produzioni di ormai uno o più decenni fa.
Il fatto che tutti facciano tutto in ogni momento, poi, ha un’altra conseguenza spiacevole: in Earth è veramente complicato tenere sotto controllo quanto fatto dagli altri, anche solo perché non avremo un attimo di tregua nel dover fare qualcosa (il più delle volte semplicemente convertire qualcosa in qualcos’altro, in una catena di montaggio di passaggi talmente ipertrofica da risultare quasi alienante). Solo le carte animale inseriscono un elemento di interazione al quale dovremo prestare attenzione: e però, anche in questo caso, l’importanza della gara è sminuita dall’enorme quantità di punti che riceveremo a fine partita e che spesso renderanno anche i punti ottenuti dagli animali non così rilevanti.
Earth è una buona idea travolta dalla volontà dell’autore di mettere troppo dentro al suo gioco, di far giocare tutti sempre, di assegnare punti a ogni cosa, di darci subito azioni potenti, come se questo ci gratificasse anziché frustrarci. A molti giocatori è piaciuto: segno che c’è effettivamente chi è gratificato da questa ipertrofia. Noi pensiamo che questo gioco sia, invece, una occasione sprecata.
Tre pregi di Earth | Tre difetti di Earth |
L’idea alla base del gioco è ottima. | Il fatto che tutti giochino sempre rende l’esperienza confusa e insoddisfacente. |
Ci sono tantissime carte, a garantire una buona variabilità. | La costruzione del motore è poco importante perché le azioni sono già potenti all’inizio. |
Illustrazioni e flavour text sono piacevoli e istruttivi. | È una “insalata di punti” un po’ sorpassata. |
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