Darwin’s Journey

Nelle forme di un attesissimo gioco finanziato su Kickstarter, Simone Luciani e Nestore Mangone ci propongono una nuova interpretazione del piazzamento lavoratori, per il tramite di un’opera stratificata e forse fin troppo ‘cattiva’.

I nostri video dedicati a Darwin’s Journey su YouTube:
Esempio di gioco
Analisi critica

1. Sulle tracce di Darwin
La new wave italiana dell’eurogame è ormai consolidatissima e ogni suo ‘parto’ è atteso con trepidazione in tutto il mondo: soprattutto quando viene dopo una campagna Kickstarter di grande successo e magari sulla scia di ritardi clamorosi, com’è peraltro sempre più comune nel mondo del crowdfunding. Il pianeta centrale della costellazione è Simone Luciani: lo affiancano di volta in volta vari ‘satelliti’, come Daniele Tascini, Virginio Gigli o Nestore Mangone. È proprio quest’ultimo il coautore di Darwin’s Journey, edito da Thundergryph Games e arrivato sui tavoli degli appassionati nel 2023, dopo una campagna di finanziamento terminata nel gennaio 2021 con promessa di consegna nel novembre dello stesso anno. Si tratta di un gioco parecchio sostanzioso, ruotante attorno alla meccanica di piazzamento lavoratori ma con diverse altre componenti importanti quali tracciati, maggioranze, set collection. L’idea più curiosa è forse l’implementazione di un sistema di upgrade dei lavoratori, che possono migliorare le loro capacità diventando sempre più potenti nel corso della partita. Vediamo più nel dettaglio di cosa si tratta.

2. Giocabilità generale
Darwin’s Journey è un gioco di piazzamento lavoratori: i giocatori partono con 4 lavoratori ciascuno e possono sbloccarne un quinto nel corso della partita. In ciascun turno ogni giocatore piazza un suo lavoratore in una zona della plancia generale e svolge la relativa azione. Esistono 3 tipologie di zone: quelle contrassegnate da una lente d’ingrandimento rotonda possono ospitare un numero qualunque di lavoratori, ma se la zona è già occupata chi la utilizza deve pagare una penalità di 3 monete, anche se è occupata da lavoratori del suo colore; quelle contrassegnate da una lente che ricorda l’oculare di un binocolo possono essere occupate da un singolo lavoratore; infine, quelle contrassegnate da una lente d’ingrandimento quadrata possono essere occupate da un numero qualunque di lavoratori senza che sia necessario pagare penalità. La maggior parte delle zone ha un requisito, indicato sotto forma di uno o più sigilli colorati: solo un lavoratore dotato di tutti i sigilli richiesti può occupare una zona con requisiti. I giocatori infatti devono sistemare i loro lavoratori, all’inizio di ogni round, su appositi slot delle loro plance personali: ciascuno slot ha di fianco un tracciato su cui vanno collocati i sigilli che indicano le ‘competenze’ di ciascun lavoratore. Ai quattro colori dei sigilli corrispondono le quattro azioni principali: l’esplorazione, che consente di muovere i propri esploratori nelle Galapagos, la navigazione, che consente di muovere la propria nave sulla rotta navale che collega le isole, la corrispondenza, che consente di spedire lettere per diffondere le proprie scoperte, e l’accademia, che consente di prelevare nuovi sigilli da assegnare ai lavoratori.
Aggiungiamo qualche dettaglio sulle azioni principali. La navigazione permette di muovere la propria nave lungo un tracciato con alcune biforcazioni: se la casella su cui la nave si ferma ha riportato un bonus, lo si ottiene immediatamente. Alcune caselle permettono di costruire accampamenti: ogni giocatore ha sulla sua plancia principale 5 tende, che può utilizzare sulle caselle accampamento, sbloccando un bonus collegato alla casella e uno collegato allo slot da cui la tenda viene prelevata. Avanzare lungo il tracciato navale è importante perché alla fine di ogni round si calcolano i punti per determinati obiettivi comuni estratti casualmente a inizio partita e i giocatori riceveranno penalità se la loro nave è troppo indietro nel tracciato. L’esplorazione delle isole funziona in modo simile, con l’importante differenza che vi sono 3 isole differenti, ciascuna col suo tracciato, sbloccato solo quando la nave la raggiunge. Non sono previste penalità riguardanti lo stato di avanzamento degli esploratori. Avanzare con le navi e gli esploratori serve anche per scoprire specie animali o vegetali o fossili, i cui token vengono disposti casualmente lungo i tracciati in fase di setup: quando un giocatore studia una creatura lo indica con un segnalino di plastica trasparente sulla sua plancia personale. Studiare le creature serve per risolvere obiettivi ma anche per riportare le proprie scoperte al museo: quest’ultimo è rappresentato da una tabella con riportate tutte le creature, e visitandolo tramite l’apposita azione è possibile riportare una o due scoperte, ottenendo in cambio monete e passi sul tracciato della teoria della selezione naturale, un tracciato che determinerà la maggior parte dei punti che si otterranno a fine partita. L’azione relativa alla corrispondenza permette di prelevare lettere, rappresentate da token simili a francobolli, dalla propria plancia personale, sistemandoli in una tra tre apposite zone della plancia generale. Questo serve per ottenere due vantaggi: da un lato si guadagnano bonus ogni volta che si svuota una pila di francobolli sulla propria plancia, dall’altro si guadagnano bonus se si ha la maggioranza di francobolli su ciascuna delle tre aree alla fine di ogni round. L’azione relativa all’accademia permette di prelevare e assegnare sigilli ai propri lavoratori, aumentandone l’efficienza: prelevare e assegnare sigilli può avere un costo in monete, soprattutto quando si arriva agli slot più avanzati. Assegnare sigilli ai lavoratori rende accessibili le azioni avanzate, presenti in una zona speciale della plancia ed estratte casualmente a inizio partita: ma serve anche per far ottenere ai lavoratori le coccarde argento e oro, che rendono automaticamente più redditizie le azioni svolte, anche se si tratta di azioni base. Addestrare i lavoratori ha un’altra funzione: se un lavoratore ottiene un certo set di sigilli, permette di attivare una delle carte personaggio che i giocatori selezionano tramite draft a inizio partita e che sono collegate ad azioni molto potenti.
A inizio partita, solo 2 azioni avanzate sono già sbloccate: le altre vanno rese disponibili tramite un’apposita azione, che permette ai giocatori di piazzare una lente del proprio colore su un’azione ancora bloccata. Questo ha un costo in monete, ma permette di eseguire immediatamente l’azione sbloccata e in più fa ottenere poi 1 moneta ogni volta che un altro giocatore userà quell’azione. Le altre due azioni presenti sulla plancia permettono una di diventare primo giocatore nel round successivo e di ottenere monete e un’altra di prelevare obiettivi personali: questi ultimi sono molto importanti perché una volta risolti permettono di sbloccare bonus continuativi, tra i quali c’è anche il lavoratore aggiuntivo nonché uno sconto nella penalità che si deve pagare quando si attiva un’azione già occupata.
Il gioco prosegue per 5 round: al termine si sommano ai punti ottenuti nel corso della partita quelli finali, dovuti al museo e al tracciato della teoria della selezione naturale, ai bonus sbloccati in plancia e alle risorse rimaste. Chi ha più punti è il vincitore.

3. Componentistica
Le immagini a corredo di questo articolo mostrano l’edizione per collezionisti di Darwin’s Journey: i sigilli sono di gomma, le lenti sono di plastica stampata, le monete sono di metallo e la plancia è sostituita da eleganti playmat. Anche l’edizione normale peraltro ha materiali di ottima qualità: le plance per i giocatori sono a doppio strato, i meeple e i segnalini sono di legno sagomato e il cartone utilizzato per i token e per la scatola è spesso e resistente. Le illustrazioni, di Paolo Voto, sono evocative ed eleganti e caratterizzano molto il gioco nella giusta ‘direzione’, facendo sì che l’utente si trovi per le mani esattamente ciò che si aspetta in termini di profondità e ‘serietà’ di gioco. Un elemento interessante da sottolineare è che alcuni componenti deluxe risultano paradossalmente meno ‘usabili’ della controparte normale: i sigilli di gomma si appiccicano tra loro e i playmat hanno stampe molto meno definite rispetto alla plancia (peraltro quest’ultimo è un problema molto comune). Forse il nostro unico appunto stilistico riguarda i tracciati in cui si configurano le mappe delle isole: esteticamente non risultano molto convincenti e rischiano di far sembrare quel comparto della plancia più complesso e arzigogolato di quel che in realtà è.

4. Conclusioni
Darwin’s Journey è salutato quasi unanimemente come un capolavoro: in effetti il gioco ha una struttura molto robusta, basata su meccaniche di provata validità, combinate assieme in modalità varie e stratificate. Non vi sono informazioni nascoste e l’alea è ridotta al minimo: i giocatori sono chiamati a interpretare il puzzle rappresentato dalla configurazione del tabellone e a risolverlo al meglio, cercando di creare combo che permettano di superare gli apparentemente fortissimi limiti che il gioco ci pone nel determinare ciò che possiamo e non possiamo fare. Le combo sono per certi versi il cuore del gioco e il momento in cui acquistano senso molte meccaniche che nel corso della prima spiegazione possono sembrare slegate: ma questo è, a nostro avviso, sia un punto di forza sia un punto di debolezza. L’arditezza spericolata di certe combinazioni potrà disorientare il giocatore meno esperto o anche solo meno concentrato, che si troverà in poco tempo irrimediabilmente lasciato indietro e con la spiacevole sensazione di essere destinato alla sconfitta già solo dopo poche mosse: da questo punto di vista Darwin’s Journey è un gioco spietato, dall’interazione serrata, nel quale una minuscola distrazione può costare decine e decine di punti di distacco nel conteggio finale: è un gioco che premia più la strategia che non la tattica, dato che la concatenazione di mosse andrà studiata in anticipo ed eseguita senza errori, posto che le occasioni per rimediare saranno davvero limitate e circoscritte. Se i giocatori al tavolo conoscono bene il gioco e hanno lo stesso livello di concentrazione, con ogni probabilità si divertiranno molto: viceversa, Darwin’s Journey non è proprio adatto a un’esperienza casual e non funziona se lo si gioca solo per poche partite o se un giocatore esperto affronta un novizio. Noi non lo consideriamo un capolavoro: è un gioco senz’altro ben fatto e ben confezionato, abbastanza derivativo nelle meccaniche, e caratterizzato, appunto, da una strettezza attorno alla quale possono riuscire a muoversi solo giocatori di provata esperienza e di grande capacità strategica. In altri termini, è un gioco che va consigliato solo a un pubblico esperto e preparato: non tanto perché ha regole complesse, ma perché la sua struttura richiede, per essere padroneggiata, un impegno sul lungo termine e un approccio perseverante che non si può chiedere a tutti.

Tre pregi di Darwin’s Journey Tre difetti di Darwin’s Journey
Il gioco ha una struttura solidissima e si basa su meccaniche ben rodate. Le combo possono spiazzare i giocatori meno esperti o anche solo meno concentrati.
Sbloccare le combo dà una soddisfazione unica! Il gioco è spietato e non perdona gli errori: ogni singola mossa può costare la partita.
Lo stile grafico è curato ed elegante. I giocatori devono avere lo stesso livello di preparazione o il più esperto massacrerà gli altri.

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