La casa di produzione canadese KTBG ci propone un eurogame di piazzamento dadi con un interessante elemento di push your luck, e per di più con una ambientazione irresistibilmente ‘pucciosa’.
I nostri video dedicati a Creature Comforts su YouTube:
Esempio di gioco
Analisi critica
1. Bambini cresciuti
Il gioco oggetto di questa recensione è di un publisher canadese che si chiama Kids Table Board Gaming: il marchio è stato creato da una coppia, Helaina e Josh Cappel, con in mente una mission ben precisa. I Cappel si sono resi conto, giocando con i loro figli, che i prodotti per bambini sono generalmente troppo semplici e frivoli per poter interessare anche gli adulti, ma che i prodotti per adulti, d’altro canto, sono generalmente troppo complessi per poter coinvolgere anche i bambini. A mancare sarebbe il terreno comune capace di radunare le famiglie attorno al tavolo per esperienze che possano gratificare giovanissimi e adulti: ma è possibile dar vita a prodotti che sappiano davvero riempire questa ‘nicchia’? KTBG ci sta provando ormai da diversi anni: i suoi prodotti passati, il più famoso dei quali è probabilmente Fossilis del 2020, sono caratterizzati da una veste grafica coloratissima e naive, perfetta per attirare gli sguardi dei bimbi; le meccaniche, però, vanno ben al di là di quello che normalmente offrono i prodotti per l’infanzia. Certo, talvolta l’impressione è che la fusione delle due istanze sia imperfetta: lo stesso gioco di cui ci apprestiamo a parlare, firmato da Roberta Taylor, può essere un po’ troppo per un bambino di 8 anni, nonostante le indicazioni presenti sulla scatola. Però l’intento generale è nobile e interessante, e merita qualche attenzione in più. Scopriamo insieme com’è Creature Comforts.
2. Giocabilità generale
Creature Comforts mette i giocatori nei panni di capifamiglia di gruppi di animaletti intenti a prepararsi per l’inverno: il gioco si svolge nel corso di 8 round, tematicamente suddivisi in 3 round primaverili, 3 round estivi e 2 round autunnali, e alla fine della partita sarà colui che avrà realizzato più comfort per sopravvivere al duro inverno a vincere.
All’inizio di ogni round, ciascun giocatore lancia i suoi due family dice, ovvero i due dadi del suo colore. Poi li sistema sulla sua plancetta personale: i valori di questi due dadi rappresentano l’unica informazione che il giocatore avrà per decidere dove sistemare i suoi meeple in quel round. Ogni partecipante infatti ha a disposizione 4 meeple rappresentanti i membri della sua ‘famiglia’: dopo aver lanciato i family dice, i giocatori piazzano questi meeple sugli spazi azione sulla plancia, tenendo a mente che i restanti 4 dadi, comuni per tutti i giocatori, verranno lanciati solo dopo che i meeple saranno stati posizionati. Ci sono 6 dadi a disposizione per 4 meeple perché alcune azioni richiedono più di un dado: a volte per esempio per attivare un’azione sarà necessario collegare a essa 2 dadi uguali, oppure 2 dadi che danno una somma precisa, o anche 3 dadi che mostrano numeri consecutivi. Il piazzamento dei meeple può essere svolto contemporaneamente da tutti i giocatori, visto che il gioco non prevede la possibilità che certi spazi vengano ‘bloccati’: ogni spazio azione può ospitare un numero qualunque di meeple, anche se solo 1 meeple di ciascun colore. Quando tutti i partecipanti hanno piazzato tutti i loro meeple, il primo giocatore lancia i dadi comuni e poi procede nell’assegnare quei dadi e i suoi 2 dadi personali alle varie azioni dove si trovano i suoi meeple. Solo dopo aver assegnato tutti i dadi le azioni vengono risolte, prelevando i meeple e i propri dadi personali dalla plancia e lasciando i dadi comuni a disposizione degli altri giocatori, senza cambiare il loro numero. Se un giocatore non riesce ad attivare una certa azione perché non può farlo a causa dei risultati dei dadi, ottiene come premio di consolazione un token Lesson learned, che gli permetterà, nei round successivi, di modificare il risultato di un dado.
Vediamo le varie azioni nel dettaglio.
La valley è composta da 4 spazi azione, 2 dei quali costituiscono la forest e 2 la meadow. Questi spazi sono il modo principale per ottenere risorse, che servono per giocare i comfort: le risorse ottenibili dalla valley sono legno, lana, funghi, mele e grano, ma val la pena sottolineare che non tutte le risorse sono disponibili in ogni stagione. Gli spazi azione della valley, infatti, cambiano in ogni round: e il loro cambiamento è a tutti gli effetti il contatore della durata del gioco. A inizio partita occorre preparare una pila di tessere valley con in basso le tessere autunnali, al centro le tessere estive e in alto le tessere primavera, in ordine casuale: quando verrà rimossa l’ultima tessera arriverà l’inverno e la partita giungerà a conclusione. Un punto importante da sottolineare è che talvolta la valley permette anche di ottenere storie, ossia token a forma di libro: tecnicamente le storie non sono una risorsa, quindi non possono, per esempio, essere scambiate al mercato.
Il river è composto da 3 spazi azione che permettono di ottenere, in quantità variabili, pietra, che è la sesta risorsa disponibile, e monete. I 3 spazi azione sono collocati attorno a una ruota che gira alla fine di ogni round, variando quindi continuamente i dadi richiesti.
Il market permette di scambiare risorse tra di loro e con monete. 1 moneta permette di acquistare 1 risorsa qualunque; 2 risorse uguali possono essere scambiati con un’altra risorsa; 3 risorse qualunque possono essere scambiate per 1 moneta. Questo spazio può essere attivato con un dado qualunque e permette di eseguire tutti gli scambi che si desiderano.
La inn ha un unico spazio azione il cui effetto dipende dall’ospite che si trova in quel momento alla locanda. All’inizio di ogni round, infatti, si pesca una nuova carta ospite dal relativo mazzo e la si piazza sulla locanda: oltre a dare azioni diverse a ogni round, gli ospiti della locanda hanno sempre effetti particolari, che possono durare tutto il round o accadere immediatamente o ancora alla fine del round stesso.
La owl’s nest permette di prelevare nuove carte comfort. I giocatori partono già con 2 carte in mano, ma possono pescarne altre nel corso della partita: uno spazio azione permette di prendere 1 carta dal display scoperto, un altro permette di prendere 1 o 2 carte dal mazzo coperto.
Il workshop permette di realizzare gli improvement. Questi ultimi sono un altro modo per ottenere punti vittoria: si tratta di carte quadrate che vanno mischiate e delle quali si deve creare un display scoperto al lato del tabellone, organizzando le carte lungo una ‘scala’ da 1 a 6. Il valore del dado messo nello spazio azione determina fra quali carte è possibile scegliere. Mentre però i comfort vanno presi in mano e giocati solo in un momento successivo, gli improvement vanno prelevati e giocati immediatamente: è quindi possibile prenderli solo se si possiedono le risorse necessarie. Val la pena sottolineare che alcuni improvement diventano nuovi spazi azione, utilizzabili sia da chi li costruisce sia dagli altri giocatori: questi spazi, chiamati glade, non richiedono un meeple ma solo un dado, che però dev’essere per forza colorato, quindi non appartenente alla riserva comune. Quando utilizziamo la glade di un altro giocatore, quest’ultimo ottiene sempre qualche tipo di ricompensa. Quando costruisce un improvement, il giocatore deve prelevare dalla sua plancetta una delle 4 casette lì organizzate all’inizio del gioco e piazzarla sull’improvement: questo serve a tener conto degli improvement costruiti, perché ogni giocatore può averne al massimo 4, e darà punti aggiuntivi, perché ogni casetta ‘nasconde’ una certa quantità di punti vittoria che una volta scoperti verranno ottenuti alla fine della partita.
Dopo aver risolto tutte le azioni, il giocatore di turno può giocare tutti i comfort che vuole e può giocare. I comfort hanno un costo che può essere in risorse, in monete e/o in storie; alcuni comfort attivano abilità speciali e molti danno punti aggiuntivi se il giocatore costruisce anche un altro comfort.
Dopo aver giocato i comfort, il giocatore di turno scarta carte fino ad averne in mano un massimo di 3 e poi il turno passa al giocatore successivo. I dadi comuni non vengono rilanciati nel corso del round: i loro risultati vanno utilizzati da tutti i giocatori.
Alla fine del round si cambiano le carte valley, si gira la ruota del river, si cambia l’ospite della inn, si scarta 1 carta dal display dei comfort e da quello degli improvement e la si rimpiazza e si comincia con nuovo round.
Dopo l’ottavo round il gioco termina e si procede con il calcolo dei punti. Si sommano i punti dati dai comfort, quelli dati dagli improvement, quelli ‘scoperti’ dalle casette e infine quelli dati dal materiale rimasto (3 risorse valgono 1 punto, le monete valgono 1 punto ciascuno e le storie valgono 2 punti ciascuna). Chi ha più punti è il vincitore.
3. Componentistica
Quella in nostro possesso e che vedete nelle immagini a corredo di questo articolo è la deluxe edition di Creature Comforts, ed è veramente ben realizzata. Le illustrazioni sono di Shawna Tenney, artista che ha lavorato anche per i giochi precedenti di KTBG: la qualità della sua opera è molto buona, soprattutto nelle raffigurazioni degli animali, anche se l’immagine che fa da sfondo alla plancia principale è forse un po’ troppo ‘bambinesca’. È molto apprezzabile la presenza di alcuni easter egg tra le carte comfort, in particolare gli omaggi a Everdell e a Wingspan che i giocatori più attenti non mancheranno di individuare. I componenti tridimensionali sono deliziosi: le risorse e i meeple sono di legno sagomato e stampato, i dadi sono di ottima qualità, il segnalino primo giocatore è un verme gigante che è davvero simpatico da maneggiare. Merita un plauso anche l’ottimo insert interno, in grado di accogliere carte imbustate e dotato anche di un vassoio a scomparti estraibile, così da velocizzare il setup. Attenzione però: nella normale versione retail, le risorse sono ‘semplici’ segnalini di cartoncino.
4. Conclusioni
Creature Comforts è un gioco solido, piacevole e caratterizzato da diverse idee curiose. La principale è senza dubbio l’area di incertezza nella quale i giocatori sono costretti a muoversi quando piazzano i loro meeple, conoscendo solo i risultati di 2 dadi su 6: i partecipanti possono scegliere una strategia attendista e priva di rischio oppure più ardita e ‘pericolosa’, che contempli la possibilità di non poter attivare alcuni meeple in caso di risultato sfortunato dei dadi. È interessante, parlando di questo, che il gioco implementi come premio di consolazione per chi è sfortunato la possibilità di cambiare il risultato di un dado nel round successivo: come a dire che chi ha osato è invitato a continuare a osare anche nei momenti futuri della partita. Tolto questo elemento di particolarità, il gioco è strutturalmente molto classico: tramite le azioni si ottengono risorse che poi si cerca di trasformare in punti giocando carte e improvement. Il fatto che l’esito delle azioni dipenda da un lancio di dadi ricorda per molti versi Stone Age, anche se in questo caso il risultato del lancio non influenza la potenza dell’azione, ma il suo essere attivata o meno. Il flusso di gioco risente della decisione, forse peraltro inevitabile in un gioco così strutturato, di far svolgere a ciascun giocatore tutte le sue azioni durante il turno: le sessioni risultano, per effetto di questo, molto frammentate, con un notevole downtime tra un proprio turno e il successivo. Il fatto di dover spostare più e più volte gli stessi dadi in giro per la plancia senza variarne il valore ha poi, a lungo andare, un effetto un po’ alienante, che può generare confusione in presenza di giocatori maldestri: questo è un punto particolarmente delicato in un gioco che vuole essere anche per bambini, e che sarebbe dovuto forse essere, dunque, un po’ meno laborioso. La lunghezza stessa del paragrafo soprastante con la spiegazione sommaria delle regole mette chiaramente in luce questo limite: Creature Comforts è un gioco per bambini più nelle illustrazioni e nel tema che non nelle meccaniche e nell’ergonomia, pensate chiaramente per un pubblico già abituato a determinati funzionamenti e soprattutto a determinati ‘comportamenti’ al tavolo. Un altro elemento che molti evidenziano come un limite di questo gioco è la lunghezza: la durata indicata sulla scatola, 45 minuti, è decisamente sottostimata e l’esperienza può durare facilmente anche più di 2 ore se si gioca in tanti. Creature Comforts non è, a tutta evidenza, un gioco dalla sufficiente complessità per giustificare una tale durata: va detto però che gli autori stessi hanno previsto una variante breve, che dura 6 round anziché 8 e migliora decisamente la situazione. Si sarà capito che non siamo certo di fronte a un capolavoro o a un’opera in qualche modo irrinunciabile: Creature Comforts è comunque un gioco simpatico e dalla struttura solida, che acquista interesse anzitutto per il tema e la produzione. Soprattutto le famiglie con bambini, magari un po’ più grandi di 8 anni, possono trarne parecchia soddisfazione.
Tre pregi di Creature Comforts | Tre difetti di Creature Comforts |
La produzione è molto curata, anche a livello di insert e scatola | In ogni round ogni giocatore ha un singolo, lunghissimo turno: il downtime è elevato |
La meccanica è solida e ha qualche elemento di novità | La durata è forse eccessiva |
Il tema è irresistibile e molte carte fanno sorridere | Il gioco non sembra davvero adatto a bambini di 8 anni |
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