Creature Caravan

Il nuovo gioco di Ryan Laukat è un piazzamento dadi con tableau building che ci fa tornare nel fiabesco mondo di Arzium.

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Esempio di gioco
Analisi critica

1. Il fantasy sereno
I giochi più importanti del designer e artista statunitense Ryan Laukat sono ambientati in un mondo fantastico chiamato Arzium. L’opera che ha ‘aperto’ questo mondo è Above and Below: all’epoca della sua pubblicazione nessuno poteva immaginarlo, ma si trattava dell’inizio non solo di una fortunata trilogia, proseguita poi con Near and Far Now or Never, ma anche di un percorso di approfondimento che ha portato, negli ultimi anni, a diversi spin-off e anche a un gioco di ruolo, il cui manuale ha un capitolo dedicato interamente al racconto di questa straordinaria ambientazione. In realtà già la trilogia principale appena citata aveva la particolarità di contenere al suo interno importanti elementi di narrazione: una fattispecie davvero singolare per degli eurogame basati sulla gestione di lavoratori e risorse.
Il fantasy di Laukat è fiabesco, colorato e poetico: pur essendo presenti creature ostili e scontri all’ultimo sangue, non c’è mai alcuna concessione al gotico o allo splatter. La tradizione continua anche con questo nuovo spin-off: le terre di Glogara sono invase da misteriosi ember zombie (zombi di cenere) e i giocatori sono a capo di una carovana che deve radunare le creature vaganti e portarle in salvo nella città di Eastrey. Scopriamo più nel dettaglio il funzionamento del gioco.

2. Giocabilità generale
Creature Caravan è un gioco di piazzamento dadi e tableau building. La partita ha una durata di 12 round: all’inizio di ciascun round, i giocatori lanciano i loro dadi. Se sono insoddisfatti dei risultati, possono rilanciarli tutti, ma solo una volta. Dopodiché, ciascun giocatore piazza i dadi sugli spazi azione della sua plancia o del suo tableau di carte ed esegue le azioni collegate. Gli slot richiedono dadi di un certo valore: una valore più alto di quello indicato è sempre consentito. Una volta che tutti i giocatori hanno usato tutti i loro dadi, il round si conclude e si procede al round successivo. I round possono essere giocati in simultanea: l’importante è che tutti i giocatori siano nello stesso round e aspettino gli altri prima di procedere al seguente.
Le azioni stampate sulle plancette sono uguali per tutti. Tra le più importanti ci sono le azioni di movimento. I giocatori controllano una pedina che si muove lungo un percorso sulla plancia generale: la pedina, rappresentante la propria carovana, parte dall’estremità sinistra della plancia e si può spostare ortogonalmente in qualunque direzione. Lo scopo, però, è soprattutto muovere verso destra: a fine partita si ottengono punti in base alla distanza coperta, e punti bonus se si arriva alla fine del percorso, dove si trova la città di Eastrey. Le caselle a volte hanno un terreno libero, altre volte ostacoli da superare, quali montagne, canyon e laghi: muovere in queste caselle ‘accidentate’ richiede l’utilizzo di 2 dadi. In generale è una buona idea terminare il proprio movimento in una casella che fa ottenere una qualche ricompensa quando vi ci si accampa: spiegheremo meglio più avanti.
Altri slot azione importanti permettono l’ottenimento di risorse: cibo, borse o carte. Esistono anche le monete, che però inizialmente possono essere ottenute solamente scartando carte. In ogni momento infatti è possibile scartare 1 carta in cambio di 1 cibo o 3 carte in cambio di 1 moneta. Infine, altri slot azione permettono di commerciare e di combattere contro gli zombi. Commerciare significa rimettere nella riserva monete o borse in cambio di cibo e punti vittoria a fine partita: ogni scambio però può essere effettuato solo una volta per giocatore, e quando un giocatore esegue uno scambio gli altri hanno tempo solamente fino al round successivo per eseguire lo stesso scambio, che poi si ‘chiude’ per tutti (si tiene traccia degli scambi ancora disponibili tramite una plancetta su cui si muovono dei cubetti). La stessa logica c’è anche in relazione agli scontri con gli zombi. Quando la carovana entra in uno spazio infestato da zombi, dobbiamo prelevare un token zombi, che ci darà un punto negativo a fine partita. Se però spendiamo dadi per combattere, possiamo scartare il token. La potenza dell’attacco corrisponde al valore del dado o dei dadi spesi, ma per spendere più di 1 dado occorre giocare carte che ci offrano nuovi spazi azione per combattere: anche gli attacchi si ‘chiudono’ come gli scambi al mercato, quindi nel corso della partita sarà necessario effettuare attacchi sempre più potenti.
Giocare carte nel nostro tableau è un’azione gratuita: è sufficiente pagare il relativo costo. Possiamo però giocare al massimo 12 carte. La maggior parte delle carte offre nuovi spazi azione in cui collocare i nostri dadi, ma ci sono anche carte che danno abilità passive o azioni gratuite che scattano in determinati momenti del round.
Quando si esauriscono tutti i propri dadi, bisogna accamparsi, ovvero piazzare un segnalino campo sulla casella in cui si trova la nostra carovana. Quando ci accampiamo otteniamo la ricompensa collegata alla casella: le torri permettono di pescare 3 carte, i tesori permettono di pescare 1 tesoro, ovvero una tessera che può dare punti vittoria e/o risorse, e i frutti permettono di pescare un segnalino frutto. Questi ultimi possono essere assegnati a carte già giocate per eliminare il requisito relativo al dado, ovvero per poter piazzare su quegli slot un dado di qualunque valore.
Il gioco prosegue finché i giocatori non si sono accampati 12 volte ciascuno, esaurendo tutti i propri segnalini campo. Solo a fine partita si calcola il punteggio: si ottengono punti per la distanza percorsa dalla carovana, per le caselle in cui si trovano i nostri campi, per le carte giocate, per i commerci e i combattimenti eseguiti. Gli zombi e alcune carte danno punti negativi. Chi ha più punti è il vincitore.

3. Componentistica
Ryan Laukat nasce come illustratore e artista: i suoi giochi sono quindi tutti fortemente caratterizzati per la loro direzione artistica, fortemente connaturata all’ambientazione ma sufficientemente versatile dall’apparire comunque unica per ciascun prodotto. Il comparto grafico e illustrativo di Creature Caravan è appagante come ci si aspetta che lo sia considerato il suo autore: c’è però qualche screziatura nel pur notevole quadro d’insieme. Anzitutto, il gioco prometteva di offrire carte tutte diverse tra loro, e questo non è vero. Alcune hanno la stessa illustrazione, e molte si differenziano solo artificiosamente, per esempio mostrando la stessa immagine ma a differenti livelli di zoom. Soprattutto, alcune carte sembrano avere immagini riciclate da altre: per esempio mostrano un personaggio con, ai lati, altri personaggi ‘tagliati’ dal bordo della carta, come se si trattasse di un estratto da una illustrazione più grande. Il vero peccato mortale, però, è la plancia generale con la mappa da percorrere: è una sorta di anonima tabella, poverissima di ispirazione, priva di dettagli. Che sia dello stesso autore delle mappe viste in Near and Far è sconcertante.
Anche la componentistica tridimensionale non è all’altezza. I dadi sono veramente basici: economici e leggeri, sembrano quelli allegati ai giochi da tavolo per pubblico generalista, quali il gioco dell’oca o il Monopoly. Nella versione base solamente la carovana, le tende e i cubetti per il mercato e la plancia degli zombi sono tridimensionali: tutte le risorse sono token di cartone. Nella versione deluxe, quella che illustra questa recensione, anche le risorse sono token di legno, peraltro non particolarmente ispirati. Gli unici davvero belli sono gli zombi, che però sono anche, paradossalmente, i più inutili.

4. Analisi
Creature Caravan è un gioco molto confortevole, che utilizza meccaniche ben rodate e le mette al servizio di un motore solido, soddisfacente e anche a suo modo rilassante. Quest’ultima caratteristica deriva soprattutto dalla larghezza estrema del gioco: durante una partita pescheremo decine di carte, preleveremo decine di risorse, scambieremo decine di pedine. Se all’inizio il mazzo di carte ci sembrerà enorme, a fine partita potremmo averlo esaurito del tutto, anche solo in 2 o 3 giocatori: se vogliamo dar vita a qualche combo, l’idea di mettersi a cercare la giusta carta nel mazzo non è così peregrina. Questo fa sì che il gioco si configuri come un’esperienza molto libera e aperta, quasi anarchica: l’idea di giocarlo in simultanea, come suggerisce il regolamento, è secondo noi un po’ pericolosa, perché la possibilità che un giocatore involontariamente sbagli qualcosa o si dimentichi di una sua qualche abilità è molto alta. Noi lo abbiamo sempre giocato a turni: ogni giocatore usa tutti i suoi dadi e solo dopo agisce il giocatore successivo. La durata ci è sembrata comunque adeguata anche giocandolo in questa modalità.
La larghezza si accompagna ai suoi problemi tipici. Il gioco è confusionario, poco elegante, dominato dall’alea, presente sia nel lancio dei dadi (i valori alti sono sempre preferibili a quelli bassi) sia, soprattutto, nella pesca delle carte. Alcune carte in copia unica sono richieste per attivare determinate abilità o sconti: è chiaro che chi le trova e riesce a goderne immediatamente ha un vantaggio rispetto a chi magari le sta cercando senza successo. Tenendo conto che comunque non stiamo parlando di un filler ma di un gioco da serata piena, in molti potrebbero storcere il naso di fronte a una imprevedibilità così marcata.
In realtà però, e può sembrare paradossale affermarlo, il nostro problema maggiore con questo gioco sono le mancanze a livello produttivo. Ryan Laukat non è certo famoso per i suoi design perfettamente calibrati: la sua fanbase apprezza anzitutto le atmosfere che pervadono le sue opere, e queste atmosfere si veicolano anzitutto per il tramite dell’approccio estetico e componentistico. La mappa in cui si traccia il movimento della carovane è veramente orrenda, e da questo autore non ce la aspetteremmo nemmeno in un prototipo. Le carte sono molto belle ma il fatto che si ripetano e che non abbiano flavor text ci lascia interdetti. Con qualche sforzo in più nella produzione, avremmo promosso il gioco nonostante la sua meccanica un po’ scombiccherata. Così però ci diventa un po’ più difficile.

Tre pregi di Creature Caravan Tre difetti di Creature Caravan
La meccanica di base è molto piacevole e confortevole. La mappa di gioco è orripilante.
Il gioco è molto aperto e consente approcci variegati. La larghezza si accompagna a un incedere confuso e imprevedibile.
Alcune illustrazioni sono veramente mirabili. Alcune illustrazioni si ripetono e altre sembrano riciclate.

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