Concordia

Nel 2012 il designer tedesco Mac Gerdts crea un gioco da tavolo di selezione delle azioni basato su carte che riscuote enorme successo e che è ancora oggi considerato uno dei paradigmi dell’eurogame contemporaneo.

I nostri video dedicati a Concordia su YouTube:
Esempio di gioco
Il nostro parere

1. Rondelle e non
In molti ambiti artistici può succedere che il nome di un creatore venga istintivamente collegato da pubblico e critica a una particolare fattispecie: a una tecnica, a un approccio, nel caso del gioco da tavolo anche a una meccanica. Uwe Rosenberg, per esempio, è quasi l’incarnazione del worker placement, pur avendo creato giochi anche di genere differente; Eric Lang è sinonimo di dudes on a map, locuzione che nel linguaggio degli appassionati indica il classico american con miniature che si muovono su una mappa; Ryan Laukat è paradigma dell’eurogame con componente narrativa. L’autore del gioco di cui stiamo per parlare, l’amburghese Mac Gerdts, è celebre per i suoi giochi basati sulla rondel, cioè su uno schema circolare di selezione delle azioni: la meccanica è presente in Antike (2005), Imperial (2006), Imperial 2030 (2009), Navegador (2010), Antike II (2014). Eppure, ed è quasi un paradosso, il gioco più celebre di Gerdts è il suo unico prodotto a non far uso di quella meccanica: Concordia, pubblicato nel 2012 e successivamente arricchito di varie espansioni (di cui una, intitolata Venus, standalone, cioè non necessitante del gioco base), è un gioco card-driven, nel quale la selezione delle azioni avviene tramite la scelta di una carta dalla propria mano. Caratterizzato da una ambientazione romana piuttosto generica e da un livello produttivo non eccezionale, Concordia ha avuto un successo inaspettato, che anche nel momento della stesura di questo articolo, quasi dieci anni dopo la pubblicazione, lo fa stazionare ancora tra i primi 20 giochi più votati in assoluto sul sito BoardGameGeek, il portale di riferimento per i giocatori da tavolo di tutto il mondo. Tutto questo può voler dire diverse cose: per esempio che vale sempre la pena provare a uscire dalla propria comfort zone per sperimentare; o che l’esperienza in un certo settore paga sempre, anche quando si prescinde dalla propria iper-specializzazione. Ma cosa ha Concordia di così speciale?

2. Giocabilità generale
In Concordia, ogni giocatore interpreta una nobile gens romana che cerca di ottenere prestigio diffondendo la propria influenza sulle provincie imperiali, commerciando beni e accumulando ricchezze. I partecipanti alla partita hanno un mazzetto di carte ciascuno del suo colore: nel suo turno, il giocatore sceglie una carta ed esegue la relativa azione. Le carte scelte formano una pila degli scarti, che potrà essere recuperata tramite l’azione della carta Tribuno. Nel corso della partita, il mazzetto di partenza può essere arricchito da nuove carte, acquistate da un display comune tramite l’azione della carta Senatore. Ogni carta mostra, oltre a un’azione, anche il nome di una divinità del pantheon romano: le divinità vengono tenute in considerazione solo in fase di calcolo del punteggio, ma il giocatore attento considererà l’acquisto di nuove carte anche e soprattutto in funzione delle divinità a esse collegate.
Vediamo più nel dettaglio le azioni consentite dalle carte, ciascuna delle quali rappresenta un funzionario della società romana antica. L’Architetto permette di muovere i coloni e di costruire abitazioni nelle città. Gran parte della plancia generale di gioco rappresenta l’Impero (o l’Italia per le partite a 2 giocatori): il territorio è diviso in Provincie, e in ogni provincia vi sono diverse città, collegate tra loro da rotte di terra o di mare. Ogni città produce un determinato bene, che dipende dalla distribuzione casuale di tessere in fase di setup. All’inizio della partita, ogni giocatore inizia con 2 coloni a Roma: un colono di terra, rappresentato da un meeple, e un colono di mare, rappresentato da una piccola barca. Giocando l’Architetto è possibile muovere i propri coloni sulle rotte appropriate, di terra o di mare, per una quantità di spazi pari al numero di coloni che il giocatore ha sulla mappa (oltre ai 2 iniziali, ogni giocatore può crearne altri 4, nelle modalità che vedremo). Inoltre, l’Architetto consente di costruire abitazioni sulle città alle estremità delle rotte dove si trovano i coloni: il costo delle abitazioni dipende dalla risorsa prodotta dalla città, ma anche dall’eventuale presenza sulla stessa di abitazioni di altri giocatori. Il Prefetto permette di scegliere tra 2 diverse azioni: l’attivazione di una Provincia o l’acquisizione di denaro. Attivando una Provincia, tutte le città in essa presenti producono la loro merce di riferimento, che viene quindi ottenuta da tutti i giocatori che vi hanno proprie abitazioni; il giocatore che ha giocato il Prefetto ottiene però anche un bonus, sotto forma di 1 unità della merce più preziosa prodotta dalla Provincia (questo bonus può raddoppiare se il giocatore ha in suo possesso la carta Praefectus Magnus, che dopo l’utilizzo andrà passata a un altro giocatore). Quando una Provincia viene attivata, bisogna girare il suo tassello sulla parte della plancia dedicata alla produzione: il tassello indica sul fronte la merce più preziosa prodotta dalla Provincia e sul retro una certa somma di denaro. Non è possibile attivare una Provincia il cui tassello sia sul lato che mostra il denaro: ma chi gioca il Prefetto può decidere di incamerare tutto quel denaro, e in quel caso i tasselli vengono tutti nuovamente voltati sul lato della merce, rendendo le Provincie nuovamente attivabili. Il Mercante permette di ottenere denaro e di commerciare 2 merci: il giocatore può scegliere di venderne 2, di acquistarne 2, o anche di venderne 1 e di acquistarne 1. Il Diplomatico permette di copiare l’azione di una carta che si trova sulla cima della pila degli scarti di un avversario. Il Senatore, come già accennato, permette di acquistare fino a 2 nuove carte dal display comune: ogni carta ha un costo stampato su di essa, ma può avere anche un costo aggiuntivo che dipende dalla posizione in cui si trova nel display. Dopo che un giocatore acquista carte, quelle rimanenti vengono fatte scorrere verso sinistra e gli spazi vuoti vengono riempiti da nuove carte, pescate da un mazzo preparato in fase di setup e di dimensioni variabili in base al numero di giocatori. Il Tribuno, infine, permette di riprendere in mano tutte le proprie carte e di creare un nuovo colono a Roma, pagandone il relativo costo.
Queste sono le carte che ogni giocatore ha a disposizione fin da subito. Tra le carte acquistabili nel corso della partita ve ne sono di altre 3 tipologie: il Colono permette di creare coloni ovunque o di incamerare denaro in base a quanti coloni sono stati già creati; gli Artigiani, ognuno con un nome diverso, permettono di far produrre tutte le città collegate a un certo tipo di merce; il Console permette di acquistare una nuova carta senza pagarne i costi aggiuntivi.
Il gioco prosegue a giro finché non si verifica una di queste due circostanze: un giocatore finisce tutte le sue 15 abitazioni, oppure un giocatore acquista l’ultima carta disponibile. Quel giocatore ottiene la carta Concordia, che garantisce 7 punti bonus; gli altri giocatori ottengono un turno aggiuntivo. Il calcolo dei punti è abbastanza laborioso: ogni giocatore conta quante carte ha di ciascuna divinità, e poi moltiplica per quel numero i punti che quella divinità gli fa ottenere. Vesta fa ottenere 1 punto per ogni 10 denari in possesso del giocatore (conta anche il valore in denaro delle merci possedute). Iupiter fa ottenere 1 punto per ogni città dove si trova una abitazione del giocatore, escluse le città in cui vengono prodotti mattoni. Saturnus fa ottenere 1 punto per ogni Provincia in cui c’è almeno un’abitazione del giocatore. Mercurius fa ottenere 2 punti per ogni merce che il giocatore è in grado di produrre. Mars fa ottenere 2 punti per ogni colono che il giocatore ha collocato sulla plancia. Minerva fa ottenere punti in misura variabile in base alle merci prodotte. Chi ha più punti è il vincitore.

3. Componentistica
Purtroppo Concordia non è particolarmente generoso dal punto di vista della produzione. Le illustrazioni, di Marina Fahrenbach e Dominik Mayer, svolgono il loro compito senza guizzi particolari e con una direzione artistica piatta e anonima: l’artwork di copertina, in particolare, è tra i più tristi che ci sia capitato di vedere. Va un po’ meglio con gli elementi tridimensionali: le risorse sagomate sono piacevoli da maneggiare, anche se risultato comunque abbastanza astratte, e i segnalini dei giocatori sono classicissimi e contribuiscono a conferire al prodotto l’aspetto di un gioco senza tempo. La scatola ha una dimensione anomala, molto larga e piatta, probabilmente per far sì che la grande plancia non sia ripiegata troppe volte: anche per questo, la confezione appare decisamente sovra-dimensionata, ed è un peccato perché a una maggior compattezza sarebbe seguita una maggior portabilità.

Excursus: strategie

Come diciamo anche nel corpo centrale della recensione, Concordia è tutto basato sul tentativo di tenere insieme due esigenze differenti: acquistare carte che siano utili durante la partita e acquistare carte che siano utili in fase di calcolo del punteggio. La vittoria, dunque, viene spesso decisa tramite l’utilizzo oculato della carta Senatore; d’altro canto, i punti si fanno sulla base di quante abitazioni abbiamo costruito, di quante Provincie abbiamo occupato, di quante merci riusciamo a produrre, di quanti coloni abbiamo sulla mappa. Quindi tutte le carte vanno utilizzate con attenzione, cercando di combinarne l’implementazione secondo un flusso ragionato, che ottimizzi al meglio ogni singola azione. Per esempio, l’Architetto andrebbe usato solo quanto possiamo permetterci almeno 2 se non 3 o 4 abitazioni; il Prefetto andrebbe usato solo quando possiamo far produrre una Provincia redditizia; il Tribuno andrebbe usato non solo per raccogliere le carte ma anche per creare coloni. Attenzione però a non fissarvi troppo sulla gestione delle carte ignorando il ritmo che gli avversari imprimono al gioco: se un altro giocatore sta correndo verso la conclusione, il tempismo diventa più importante dell’ottimizzazione.

4. Conclusioni
Concordia è un gioco molto valido, ma l’apprezzamento del suo valore è destinato solo a chi sia disposto a spendere un po’ di tempo per carpirne l’essenza. Il punto di maggiore originalità della meccanica è la divergenza, per non dire la sottile conflittualità, tra il deck building e l’accumulo di punti: nel corso della partita, il giocatore deve acquisire nuove carte tenendo conto sia dell’azione da esse offerta sia dalla divinità a esse collegata, che si traduce a sua volta in punti di fine gioco. I controlli incrociati che ne conseguono possono portare facilmente alla famigerata analysis paralysis e, di conseguenza, a un aumento considerevole dei tempi di gioco, che peraltro possono finire fuori controllo anche a causa dell’inesperienza dei partecipanti nel gestire le condizioni di fine partita. Con tutta probabilità, Concordia ci sembrerà, a un primo approccio, un gioco lento e non particolarmente creativo, sul quale il calcolo del punteggio finale si innesta con modalità criptiche se non incomprensibili, penalizzando chi stava apparentemente conducendo la prestazione più convincente. È necessaria un po’ di esperienza per afferrare il senso dell’operazione: quando tutti i giocatori avranno imparato a riconoscere istintivamente il ruolo delle carte e a interpretare all’istante la funzione delle divinità, tutto scorrerà più rapidamente e il calcolo finale acquisterà un senso compiuto, pur risultando incerto, nei suoi dettagli, fino all’ultimo, e questo è senza ombra di dubbio un elemento che l’autore ha coscienziosamente cercato. Se l’idea di dover spendere un po’ di partite in una sorta di ‘rodaggio’ non vi spaventa, se la produzione dimessa e l’ambientazione sfuggente non vi allontanano, Concordia diventerà ospite costante della vostra libreria, e vi sorprenderà la quantità di volte che desidererete tornare a esplorare il suo elegantissimo design, così semplice e così geniale al tempo stesso.

Tre pregi di Concordia Tre difetti di Concordia
La meccanica è semplicissima, ma riesce a essere comunque profonda e originale Richiede esperienza per poter essere davvero apprezzato
Il setup variabile e le tante mappe acquistabili separatamente aumentano la sua longevità I materiali sono un po’ poveri
Il calcolo finale del punteggio riserva spesso soprese e tiene alta la tensione L’ambientazione poteva essere sfruttata molto meglio

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