Commands & Colors: Ancients

Il sistema commands & colors di Richard Borg è tra i regolamenti più amati e diffusi nell’ambito del wargame leggero e accessibile. Scopriamo la sua incarnazione più longeva, quella ambientata nell’epoca antica.

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Esempio di gioco
Il nostro parere

1. Il sistema multiforme
Ci sono regolamenti che si adattano con tale facilità ad ambientazioni differenti da avere una vita virtualmente infinita. Lo si vede sia nei videogiochi (ci vengono in mente per esempio le differenti incarnazioni dei citybuilder Sierra/Impressions) ma anche nei giochi da tavolo: uno degli esempi più interessanti in quest’ultimo ambito è rappresentato dal sistema di gioco chiamato commands & colors, che consente di dar vita a veloci battaglie tra due eserciti tramite una semplice architettura basata su ‘ordini’ assegnati giocando carte. Partorito dalla mente del designer statunitense Richard Borg, il regolamento ha visto la sua prima incarnazione nel lontano 2000 con il gioco Battle Cry di Avalon Hill, incentrato sulla guerra civile americana. Nel 2004 ha visto la luce il prodotto forse più famoso basato su questo sistema, Memoir ’44 di Days of Wonder, ambientato durante la Seconda Guerra Mondiale e arricchito, negli anni successivi, da diverse espansioni. Il gioco di cui ci apprestiamo a parlare è la terza incarnazione del regolamento di Richard Borg e risale, nella sua prima edizione, al 2006: Commands & Colors: Ancients ha avuto, nel corso degli anni, ben sei espansioni, l’ultima delle quali datata 2011, e continua a essere ristampato ancora oggi. È a partire da questo gioco che il sistema è stato ufficialmente ‘battezzato’ con l’etichetta commands & colors, denominazione secondo noi non felicissima dato che il riferimento ai colori ha un certo qual sapore fanciullesco. In realtà i giochi di questa serie, che negli anni successivi ha visto materializzazioni fantasy (Battlelore), moderne (Napoleonics), orientali (Samurai Battles), per citarne solo alcune, sono in tutto e per tutto dei wargame, cioè dei giochi di guerra, in cui vengono simulate battaglie tra due eserciti. Se considerati in rapporto ai wargame ‘tipici’, però, i giochi della serie commands & colors sono particolarmente leggeri e accessibili: il sistema ha un funzionamento molto semplice, le partite durano poco (circa un’ora) e i regolamenti, pur avendo una complessità senza dubbio maggiore rispetto al tipico gioco da tavolo, non necessitano di essere studiati per ore prima di poter essere sperimentati. Questa è una delle caratteristiche più importanti di questa serie: il wargame è un passatempo di nicchia anche tra gli appassionati del settore, e i crossover tra giocatori da tavolo ‘normali’ e wargamer non sono esattamente all’ordine del giorno. Il gioco di cui ci apprestiamo a parlare è dunque importante anche perché rappresenta un’ottima ‘testa di ponte’ tra appassionati dalle sensibilità differenti, quasi un’occasione di confronto tra due ambiti allo stesso tempo vicini e lontani. Scopriamo dunque le sorprese che ci riserva Commands & Colors: Ancients.

2. Giocabilità generale
Commands & Colors: Ancients è un gioco basato su scenari. La scatola base include 15 scenari, corrispondenti ad altrettante battaglie tra Roma e Cartagine (o tra quest’ultima e le popolazioni italiche): il gioco si concentra infatti sulle guerre puniche, ma le espansioni spaziano verso molte altre vicissitudini relative al mondo antico. Una volta scelta la battaglia, si deve preparare il tabellone come indicato, disponendo le truppe sulla mappa. Ogni giocatore riceve un certo numero di carte sulla base di quanto riportato sulle istruzioni dello scenario, che indicano anche quanti banner è necessario collezionare per ottenere la vittoria. Generalmente si ottiene un banner eliminando completamente un’unità nemica, ma lo scenario potrebbe includere regole speciali con fattispecie capaci di fare ottenere i banner in qualche altro modo (per esempio occupando una certa casella o facendo uscire le proprie truppe da un certo lato del campo di battaglia).
Lo svolgimento del turno è in teoria molto semplice: quando tocca a noi, dobbiamo giocare una delle nostre carte e dare ordini alle truppe selezionate, risolvendo prima i movimenti e poi gli scontri. Questa semplice descrizione racchiude però in sé molte regole e piccole eccezioni che è necessario tenere a mente: qui ovviamente non spiegheremo tutto nel dettaglio, ma cercheremo comunque di dare un’idea generale del funzionamento delle meccaniche. Anzitutto, le carte si dividono in section cards tactic cards: le prime si riferiscono semplicemente alle tre sezioni in cui è suddiviso il campo di battaglia, cioè centro, destra e sinistra (ovviamente queste ultime sono rispettivamente, per i due giocatori, alle estremità opposte del tabellone), mentre le seconde consentono azioni particolari e più dettagliate. Una section card potrebbe per esempio dire: dai ordini a 3 unità al centro; oppure, dai ordini a 2 unità a destra. Alcuni esempi di tactic card sono: order light troops (dai ordini a unità leggere in numero pari o inferiore al command, cioè alla dimensione della propria mano di carte); darken the sky (le unità da tiro possono tirare 2 volte senza muoversi); clash of shields (le unità che si trovano vicino al nemico possono attaccarlo con 2 dadi in più). Le unità possono invece appartenere a tre categorie: le unità leggere sono rappresentate da un cerchio verde; le unità medie sono rappresentate da un triangolo blu; le unità pesanti sono rappresentate da un quadrato rosso. Le unità di fanteria sono costituite da 4 cubetti; le unità di cavalleria sono costituite da 3 cubetti; alcune unità speciali, come gli elefanti e le macchine da guerra, sono costituite da 2 cubetti. Un tipo di entità particolare è rappresentato dai leader: sono cubetti che accompagnano altre unità conferendo a esse dei bonus e che il giocatore volendo può anche spostare da una unità a un’altra tramite le carte che hanno il simbolo di un elmo.
Una volta giocata e letta ad alta voce la propria carta, il giocatore di turno indica quali unità intende attivare, in corrispondenza ovviamente con quanto detto dalla carta. A quel punto le unità attivate possono muovere. Le unità muovono di un numero massimo differente di caselle in base al tipo: la fanteria leggera muove al massimo di 2 caselle, la fanteria media e pesante muove di 1 casella, la cavalleria leggera muove al massimo di 4 caselle, la cavalleria media al massimo di 3 caselle e la cavalleria pesante al massimo di 2 caselle. Una volta risolti tutti i movimenti, si passa agli attacchi.
Le unità leggere, sia di fanteria sia di cavalleria, possono attaccare a distanza: normalmente la loro gittata è di 2 caselle, ma se sono armate di arco o di fionda la loro gittata è di 3 caselle (è anche necessario che la linea di vista tra l’attaccante e il suo obiettivo sia libera). Tranne casi particolari, le unità che attaccano a distanza tirano 2 dadi se prima non si sono mosse o 1 dado se prima si sono mosse. I dadi sono tutti uguali e hanno 6 facce diverse, con riportati i seguenti simboli: un cerchio verde, un triangolo blu, un quadrato rosso, una spada, un elmo, una bandiera. Nel combattimento a distanza hanno effetto solo i simboli colorati, corrispondenti alle tre diverse tipologie di unità (verde per le unità leggere, blu per le unità medie, rosso per le unità pesanti) e le bandiere, che rappresentano la messa in rotta del nemico. Per ogni simbolo ottenuto corrispondente alla categoria a cui appartiene l’unità attaccata, il nostro avversario deve rimuovere 1 cubetto da quell’unità. Per ogni bandiera ottenuta, l’unità nemica deve indietreggiare di una quantità di caselle pari al movimento massimo di quell’unità: una unità di fanteria leggera, per esempio, deve indietreggiare di 2 caselle, mentre una unità di cavalleria leggera di ben 4 caselle. Se il percorso è bloccato per qualunque motivo (perché il tabellone finisce, perché ci sono altre unità, perché c’è un elemento del paesaggio insormontabile), l’unità deve perdere un numero di cubetti pari al numero di caselle di cui non è riuscita a muoversi. Per esempio, se un’unità di cavalleria leggera deve ritirarsi di 4 caselle ma riesce a ritirarsi solo di 2, deve perdere 2 cubetti. Le bandiere in certi casi possono essere ignorate: una unità affiancata da almeno altre 2 unità alleate può ignorare una bandiera (in questo caso si dice che l’unità è supportata); una unità accompagnata da un leader può sempre ignorare una bandiera.
Gli attacchi in corpo a corpo possono avvenire ovviamente solo tra unità adiacenti, e sono più complessi degli attacchi a distanza. I dadi da lanciare dipendono dall’unità attaccante: le unità leggere attaccano con 2 dadi (tranne le light auxilia, che pur essendo leggere attaccano con 3 dadi), la fanteria media attacca con 4 dadi, la fanteria pesante con 5 dadi, la cavalleria media con 3 dadi, la cavalleria pesante con 4 dadi. Negli scontri in corpo a corpo oltre ai simboli delle unità valgono anche le spade, tranne che per le unità leggere. Le bandiere funzionano esattamente come negli attacchi a distanza, e hanno l’effetto di costringere il nemico a ritirarsi verso il proprio lato del campo di battaglia. Gli elmi hanno effetto solo se l’unità è accompagnata da un leader o se un leader si trova in una delle caselle adiacenti. Facciamo un esempio: una unità di fanteria media attacca una unità di fanteria leggera; il giocatore lancia 4 dadi e ottiene 2 simboli verdi, una spada e un simbolo rosso; l’unità colpita perderà dunque 3 cubetti (2 per i simboli verdi, 1 per la spada; il simbolo rosso non ha effetto sulla fanteria leggera). Una volta risolto l’attacco, se l’unità attaccata è ancora viva e ha tenuto la posizione può effettuare un battle back, cioè un contrattacco: lo farà lanciando il suo consueto numero di dadi e applicando il loro effetto come se si trattasse di un attacco normale. Se invece l’unità attaccata è stata distrutta o è stata costretta alla fuga, l’unità attaccante può effettuare un cosiddetto momentum advance, cioè può avanzare nella casella liberata. Le unità di cavalleria impegnate in un momentum advance possono anche avanzare di 1 ulteriore casella ed effettuare un bonus attack, un attacco ulteriore: a questo secondo attacco, però, non può seguire un ulteriore momentum advance né un ulteriore attacco bonus.
Negli attacchi in corpo a corpo, le unità leggere hanno un asso nella manica: possono tentare di schivare il colpo, scegliendo di rispondere a un attacco con l’azione chiamata evade. È buona norma che sia l’attaccante a chiedere all’avversario: la tua unità attaccata sceglie l’evade oppure no? Se l’unità ‘evade’, l’attaccante tira i suoi dadi normalmente ma andranno a segno solo i dadi che riportino il simbolo dell’unità attaccata: tutti gli altri simboli (spade, elmi, bandiere) verranno ignorati. L’unità ‘schivante’, però, dovrà subito arretrare di 2 caselle verso il suo lato del campo di battaglia (o di 1 se può arretrare solo di 1 casella) e ovviamente non potrà contrattaccare. L’unità attaccante, dal canto suo, non potrà procedere con il momentum advance né con attacchi extra.
Ogni volta che un’unità con un leader viene danneggiata, l’attaccante deve procedere con un cosiddetto leader check per stabilire se il leader è stato ucciso dall’attacco. Se l’unità a cui il leader è collegato è ancora in campo, l’attaccante deve lanciare 2 dadi: con un risultato di 2 elmi, il leader verrà eliminato dal gioco. Se l’unità a cui il leader è collegato viene completamente distrutta dall’attacco, l’attaccante deve lanciare 1 solo dado, e ottenendo 1 elmo il leader verrà eliminato. Se il leader sopravvive alla distruzione dell’unità a cui era collegato, deve immediatamente arretrare di 1, 2 o 3 caselle verso il proprio lato del campo di battaglia; facendolo, può collegarsi a un’altra unità alleata. Come già scrivevamo, un giocatore può decidere in ogni momento di usare una sua carta con raffigurato un elmo per muovere un leader autonomamente, facendolo staccare dall’unità a cui è collegato per collegarlo a un’altra: quest’azione però può essere rischiosa, perché un leader solitario che venga attaccato può essere eliminato molto facilmente (l’attaccante tira il normale numero di dadi ed è sufficiente 1 elmo per uccidere il leader).
Alcune unità sono particolari. Gli elefanti, per esempio, attaccano con un numero di dadi pari a quelli lanciati dall’unità attaccata, e continuano a rilanciare i dadi che mostrano le spade, potendo causare una quantità imprevedibile di danno. D’altro canto, se una unità di elefanti viene messa in rotta, prima di arretrare deve procedere al cosiddetto rampage: il giocatore che la controlla dovrà tirare 2 dadi per ogni unità adiacente all’unità di elefanti, applicando gli eventuali risultati anche alle unità alleate. Infine, gli elefanti impossibilitati ad arretrare a causa della presenza di un’altra unità non danneggiano se stessi ma l’unità ‘bloccante’, anche se alleata. Un’altra unità particolare è costituita dai warrior: sono unità di fanteria media che hanno una forza variabile in base alla quantità di cubetti ancora in campo e che possono effettuare attacchi bonus come le unità di cavalleria.
Il gioco prosegue finché un giocatore vince accumulando la quantità di banner stabilita dallo scenario: a quel punto la partita termina immediatamente, indipendentemente dal numero di turni effettuati dai giocatori.

3. Componentistica
Commands & Colors: Ancients non fa dell’aspetto la sua ‘arma’ principale, ma la sua componente estetica non è disprezzabile e può anzi piacere molto ai giocatori dotati di una certa sensibilità. Gli artwork, in particolare quelli della scatola, sono decisamente mediocri: la scelta di utilizzare cubetti anziché semplici tessere di cartone per le unità, d’altro canto, conferisce al tabellone un forte elemento di tridimensionalità e rende il maneggiamento delle truppe parecchio soddisfacente; il sapore antico del legno quasi mette i giocatori nei panni di generali dell’antichità intenti a elaborare strategie su mappa, favorendo la creazione di un’atmosfera appropriata al tema. Certo, cercando in rete si trovano decine di appassionati che utilizzano il sistema e le sue regole con elaborate miniature e favolosi diorami: in effetti, questo gioco si presta per essere infinitamente migliorato tramite innesti esterni. Ciò che viene offerto dalla scatola, però, è assolutamente adeguato e rappresenterà con ogni probabilità la soluzione migliore per tanti appassionati. Forse l’unico vero appunto che ci sentiamo di fare riguarda i dadi, che nella scatola base sono generici dadi neri su cui applicare adesivi; fortunatamente si trovano online vari dadi personalizzati in grado di migliorare parecchio l’esperienza.

Excursus: strategie

Essendo un gioco basato su scenari, Commands & Colors: Ancients non ha strategie applicabili indifferentemente: tutto dipende dalle truppe a disposizione, dal loro posizionamento iniziale, dal tipo di terreno su cui si svolge lo scontro e da tanti altri elementi. Con un minimo di esperienza, però, si apprende quali sono le caratteristiche più importanti delle varie unità e come utilizzarle per il meglio. Le truppe leggere, per esempio, non sono in grado di fare danni consistenti ma hanno una grandissima mobilità e possono agilmente schivare i colpi nemici: il loro impiego dovrebbe basarsi su un uso sistematico dell’evade, così da prolungare la loro sopravvivenza e costringere il nemico all’inseguimento, con inevitabile distrazione e dispendio di carte. La cavalleria ha come sua più importante caratteristica il poter effettuare un attacco bonus dopo aver sconfitto o costretto alla fuga un’unità nemica: con un po’ di fortuna, due unità di cavalleria alla carica possono rompere completamente le file nemiche, isolando le unità e privandole di supporto. D’altro canto, la cavalleria è più fragile della fanteria perché ciascuna sua unità è composta da 3 cubetti anziché da 4: bisogna quindi sempre valutare la situazione ed evitare di regalare banner all’avversario nel tentativo di effettuare manovre troppo spregiudicate. Attenzione poi agli elefanti: se baciati dalla fortuna sono potentissimi, ma al tempo stesso hanno un comportamento imprevedibile che può causare danni anche alle truppe alleate. Spesso ha senso, quando li si manda alla carica, isolarli di proposito così da evitare effetti nefasti in caso di rampage. Un elemento fondamentale da ricordare, in generale, è il fatto che il gioco premia soprattutto chi riesce a ‘conservare’ meglio le sue truppe: una unità malconcia, per esempio con un unico cubetto superstite, va fatta arretrare e protetta in ogni modo, soprattutto se è possibile far avanzare, al suo posto, un’unità ‘fresca’ e intatta.

4. Conclusioni
Commands & Colors: Ancients è un capolavoro. Il sistema di regole è, come abbiamo già scritto, davvero solido, tanto da aver avuto innumerevoli incarnazioni: in particolare, il gioco riesce a dare l’impressione che l’esito degli scontri dipenda in egual misura dall’acume strategico e dalla fortuna, esattamente come accade nelle vere battaglie; in secondo luogo, il sistema permette la messa in scena di scontri anche molto elaborati in un tempo relativamente breve, incarnando un ottimo compromesso tra la simulazione e l’astrazione e risultando dunque il perfetto viatico per il gamer ‘generico’ verso lo strano e complesso mondo dei wargame. Nel caso specifico di questa collana, questo sistema si accompagna a una grande cura nella creazione degli scenari, che riescono a riprodurre con dettaglio davvero mirabile lo svolgimento degli scontri così come descritto nelle fonti storiche. Questo si accompagna, a volte, al conferimento di una posizione di superiorità allo schieramento che è risultato storicamente vittorioso: la cosa potrebbe irritare chi è alla ricerca del bilanciamento perfetto, ma lo scopo del gioco è chiaramente mettere in scena episodi storici con un certo grado di fedeltà, e in ogni caso non mancano casi in cui la Storia viene riscritta e il perdente diventa il vincitore. Questo prodotto, dunque, è secondo noi da consigliare a chiunque giochi spesso in coppia e abbia un minimo di interesse per la materia trattata: certo, è un wargame storico, quindi è dotato di una complessità sicuramente superiore a quella di un eurogame più ‘classico’, ma la mole del regolamento non deve intimidire perché è dovuta anzitutto alla cura per il dettaglio e all’enumerazione di ogni singolo caso o eccezione. Come probabilmente la nostra veloce descrizione delle regole può far comprendere, Commands & Colors: Ancients è basato su un meccanismo molto semplice, nel quale la variabilità e la verosimiglianza sono date dalle differenze nei particolari. Forse il gioco, a ben pensarci, si caratterizza, più che per ogni altro aspetto, per la sua mirabile capacità di sintesi: una dote non indifferente in un panorama in cui spesso si cerca la complessità nella semplice enumerazione, e l’unicità nello sterile accumulo.

Tre pregi di Commands & Colors: Ancients Tre difetti di Commands & Colors: Ancients
È semplice e veloce L’alea ha un peso e questo può infastidire
La ricerca storica alla sua base è mirabile La qualità dei materiali è altalenante
I cubetti per rappresentare le armate sono irresistibili Dover applicare centinaia di adesivi prima di poter cominciare è frustrante

2 thoughts on “Commands & Colors: Ancients”

  1. Il Più Antico

    Sai che ti dico Mosè? Che sto gioco mi sembra molto ma molto bellino e nemmeno poi così complicato da giocare (peccato che sia solo x due giocatori) dove si può reperire?

    1. Mosè Viero

      Eh, il reperimento è un po’ un problema.
      Ora come ora mi sembra che nessun negozio online ce l’abbia disponibile. Il publisher GMT funziona in modo un po’ strano: organizza le sue produzioni in base ai preordini. In questo momento stanno raccogliendo i preordini per la settima ristampa del gioco, ma ne hanno 90 e devono arrivare a 500 prima di partire con la ristampa, quindi dovrai aspettare presumibilmente molti mesi.
      Ci sono però negozi ‘fisici’ specializzati dove secondo me puoi trovare qualche copia. Io ho dovuto impegnarmi molto per reperire tutte le espansioni: una l’ho pagata tipo il doppio su Ebay, ma non c’era altro modo per averla rapidamente. Purtroppo non è un gioco che si trovi facilmente, ed è un vero peccato.

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