Cháng’ān

Dopo una campagna di crowdfunding particolarmente complicata, arriva finalmente sul nostro tavolo il gioco di tableau ed engine building di Nestore Mangone e Carlo Camarotto.

I nostri video dedicati a Cháng’ān su YouTube:
Esempio di gioco
Analisi critica

1. Sulle strade della capitale imperiale
Negli ultimi anni il panorama italiano del gioco da tavolo ha mostrato una crescente attenzione verso produzioni dal formato contenuto ma dal regolamento stratificato, capaci di condensare in meno di un’ora sistemi che un tempo avrebbero richiesto ben altre dimensioni. In questo contesto si inserisce Cháng’ān, titolo firmato dagli autori italiani Nestore Mangone e Carlo Camarotto, ambientato nella celebre capitale della dinastia Tang, crocevia commerciale e culturale della Cina imperiale. Il gioco prova a fondere gestione mano, costruzione motore e collezione set in una struttura compatta e relativamente veloce: il risultato è un titolo che punta molto sulla combinazione tra effetti e sinergie, pur mantenendo durata e ingombro da “scatola media”. Ma quanto riesce davvero nell’intento?

2. Giocabilità generale
In Cháng’ān i giocatori cercano di accumulare prestigio all’interno della capitale imperiale costruendo progressivamente una rete di carte capaci di generare risorse, sconti, punti e nuove opportunità. Il cuore del gioco è rappresentato proprio dalle carte: ogni carta appartiene a un determinato mazzo e introduce effetti specifici, spesso legati a piccole combo o concatenazioni. All’inizio della partita i giocatori scelgono, casualmente o di comune accordo, quali mazzi utilizzare: dei 5 disponibili, se ne usano 3 in 2 o 3 giocatori e 4 in 4 giocatori.
Nel proprio turno, il giocatore sceglie 1 tra 3 possibili azioni.
L’azione ricerca permette di pescare nuove carte: c’è un display condiviso, ma è anche possibile pescarle alla cieca dal mazzo. È possibile pescare più carte scartando la risorsa grano. Alla fine del proprio turno si possono avere in mano al massimo 6 carte e 4 risorse per tipo.
L’azione produzione permette di produrre risorse. Il giocatore sceglie uno dei 4 distretti della sua città, ovvero una delle 4 colonne della sua plancia personale, e piazza nuove carte sulla porta corrispondente, ovvero sopra la plancia nello slot collegato al distretto. È possibile sia calare carte dalla propria mano sia anche spostarle da altre porte. A quel punto il distretto produce la risorsa a esso collegata: monete, pietra, grano o legno. Una risorsa viene sempre prodotta, ma ne possono essere prodotte di più se sono presenti i relativi simboli sulle carte sulla porta. L’azione produzione fa anche attivare tutte le carte personaggio già presenti nel distretto.
L’azione costruzione permette di giocare carte nella propria città. Non si possono mai giocare carte direttamente dalla mano: è necessario prelevarle dalle porte. Il costo da pagare per costruire una carta dipende dallo slot in cui la collochiamo: ogni distretto può ospitare 3 carte, la cui costruzione diventa progressivamente più costosa. Alcune carte hanno un costo aggiuntivo di 1 moneta. Le carte possono essere personaggi, che si attivano appena giocate e ogni volta che si produce nel loro distretto, oppure carte con effetti permanenti, o carte con effetto istantaneo o carte che danno punti aggiuntivi a fine partita in base a determinate condizioni.
Ci sono anche 2 azioni gratuite: è sempre possibile pagare 2 monete per avere 1 risorsa qualsiasi, ed è possibile rubare carte dalle porte degli altri giocatori pagando pietra alla riserva. Il giocatore vittima del furto riceve in cambio 1 grano.
La partita prosegue finché un giocatore gioca la sua nona carta: a quel punto si termina il round in corso e si calcolano i punti. Si ottengono punti per le carte giocate, per i set presenti sulle righe della plancia, per le carte che danno punti a fine partita, per le risorse avanzate. Chi ha più punti è il vincitore.

3. Componentistica
Dal punto di vista produttivo Cháng’ān si colloca nella fascia ormai standard delle produzioni eurogame contemporanee: materiali solidi, buona leggibilità generale e componenti funzionali senza particolari guizzi. Le carte sono di discreta qualità e l’iconografia risulta abbastanza intuitiva già dopo i primi turni, elemento importante in un gioco che vive soprattutto di simboli ed effetti concatenati. Anche l’organizzazione del tavolo è abbastanza ordinata: una volta comprese le diverse tipologie di carte, il colpo d’occhio permette di identificare rapidamente le strategie in corso e lo stato di avanzamento degli avversari. Il regolamento, pur non ottimale, riesce nel complesso a spiegare in modo chiaro i vari passaggi del turno: la spiegazione delle varie carte invece è decisamente subottimale, e lascerà parecchi dubbi.
Poco convincente è anche il comparto artistico. Le illustrazioni puntano a una rappresentazione elegante e vagamente pittorica della Cina imperiale, ma il risultato finale appare spesso eccessivamente scuro. La palette cromatica tende ai marroni, ai grigi e ai rossi spenti, conferendo al tavolo un aspetto un po’ cupo che non valorizza particolarmente né le carte né l’ambientazione. È una scelta stilistica coerente, ma che finisce per rendere il gioco meno attraente visivamente di quanto potrebbe essere.

4. Analisi
Cháng’ān è un gioco che lascia sensazioni contrastanti. Durante la partita diverte, funziona e mostra anche alcune idee interessanti nella costruzione delle combo; allo stesso tempo, però, fatica a trovare una collocazione davvero precisa all’interno del panorama dei giochi gestionali leggeri. Il problema principale è quel che potremmo definire una questione di scala: il gioco è troppo elaborato per essere considerato un semplice filler, richiede attenzione costante agli effetti, lettura delle carte, pianificazione e una certa familiarità con le possibili sinergie; allo stesso tempo, però, il suo respiro strategico è troppo breve per soddisfare davvero chi cerca un engine builder più strutturato. Quando il motore comincia finalmente a ingranare, la partita è spesso già vicina alla conclusione.
Questo aspetto emerge soprattutto nella condizione di fine partita. Nella maggior parte delle sessioni, infatti, il vincitore tende a essere semplicemente il primo giocatore che riesce a piazzare la nona carta, facendo scattare rapidamente il termine della partita prima che gli altri possano sviluppare pienamente le proprie strategie. La sensazione è quella di un gioco che interrompe il proprio momento migliore proprio quando starebbe iniziando a diventare davvero interessante.
Anche la variabilità promessa dai diversi mazzi, pur presente, convince solo fino a un certo punto. Le combinazioni cambiano leggermente il contesto tattico, ma non modificano in maniera sostanziale il flusso della partita né l’approccio strategico generale. Dopo alcune sessioni, molte dinamiche finiscono quindi per apparire piuttosto simili tra loro.
Particolarmente discutibile è poi la componente take that. Il fatto che sia possibile rubare carte agli altri giocatori è del tutto avulso dal resto del gioco e non ha alcuna ragione né logica né tematica: è una meccanica per nulla integrata con il resto del sistema. Più che aggiungere vera profondità interattiva, sembra un elemento inserito artificialmente per poter dichiarare la presenza di conflitto diretto in un gioco che, per sua natura, sarebbe stato probabilmente più elegante come esperienza quasi completamente indiretta.
Questo non significa che Cháng’ān sia un brutto gioco. Al contrario, il sistema gira bene, i turni scorrono rapidamente e costruire piccole catene di effetti risulta spesso soddisfacente. Semplicemente, è un titolo che sembra restare a metà strada tra due identità diverse senza abbracciarne pienamente nessuna. Ed è forse proprio per questo che, pur essendo piacevole da giocare, difficilmente può trovare spazio stabile in una collezione già ampia.

Tre pregi di Cháng’ān Tre difetti di Cháng’ān
Riesce a essere elaborato pur durando molto poco. La partita termina troppo presto e non permette di sviluppare adeguatamente il proprio motore.
I diversi mazzi danno una buona variabilità. La variabilità dei mazzi è meno incisiva di quel che ci si aspetta.
Creare combo dà soddisfazione. La meccanica di take that è illogica e pretestuosa.

2 thoughts on “Cháng’ān”

  1. Riguardo al take that, mi permetto di condividere una prospettiva diversa. Capisco che questa meccanica possa non essere di proprio gusto — è assolutamente legittimo come preferenza personale. Tuttavia definirla illogica, pretestuosa e avulsa dal gioco mi sembra una valutazione che confonde la soggettività con l’oggettività.
    Il take that in Chang’an non è un’interazione diretta e aggressiva nel senso classico del termine. È stato studiato appositamente per essere sottile e non invasivo, integrandosi nel flusso del gioco senza mai sopraffarlo. La sua funzione è precisa: costringe i giocatori a rimanere attenti a quello che succede al tavolo, a non perdere di vista il gioco degli altri, a capire cosa stanno costruendo e come rispondere in modo intelligente.
    Per buona parte della partita questa meccanica genera un metagioco silenzioso ma costante tra i giocatori: bisogna capire a cosa puntano gli avversari, cosa hanno in mente, e come orientare le proprie scelte per trasformare anche le loro mosse a proprio vantaggio. È un livello di interazione strategica che arricchisce il gioco senza appesantirlo.
    E forse l’aspetto più importante: alla fine conta molto più che questa meccanica esista come minaccia latente, che non venga effettivamente applicata. La sua sola presenza cambia il modo in cui i giocatori ragionano e decidono. Definirla avulsa dal gioco significa, a mio avviso, non averne colto appieno il ruolo e il design.

    1. Mosè Viero

      Grazie per il commento Carlo!
      Sono onorato dal fatto che hai letto la recensione e hai anche scritto un commento! 🙂
      Grazie per aver spiegato la ratio del take that dalla tua prospettiva di designer. Io non avrei molto da aggiungere a quanto detto nell’articolo (e nel video, che ho pubblicato per tutti proprio ora), quindi non aggiungo nulla.

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