Nel 2015 Grey Fox Games pubblica un piazzamento lavoratori arricchito da lanci di dadi, con una formula che fa un po’ il verso a quella del ‘mitico’ Stone Age; il tutto in una fantasiosa quanto prevedibile ambientazione ‘vichinga’.
I nostri video dedicati a Champions of Midgard su YouTube:
Esempio di gioco
Il nostro parere
1. Elmi cornuti
Come ben sa chi ci segue, uno degli elementi che apprezziamo maggiormente negli eurogame è la capacità da parte degli autori di implementare l’alea, magari sotto forma di lanci di dadi, senza intaccare troppo la natura deterministica dell’insieme. In genere i prodotti più apprezzati che riescono nell’impresa sono quelli in cui i risultati dei dadi rappresentano una sorte collettiva (Lorenzo il Magnifico, Grand Austria Hotel) o quelli in cui possono conferire benefici sia risultati alti sia risultati bassi, e al giocatore spetta il compito di adattarsi alla situazione (The Voyages of Marco Polo). Ma ci sono anche casi in cui giochi deterministici cercano di adoperare i dadi con modalità non dissimili da quelle utilizzate nei wargame: alcune azioni richiedono il lancio e l’esito di quelle azioni dipende dal risultato. È il caso per esempio del celebre Stone Age, nel quale dipendono dal lancio di dadi tutte le azioni di procacciamento di risorse, con la possibilità però di ‘aggiustare’ i risultati adoperando gli attrezzi, a patto che li si abbiano sviluppati in precedenza. Non è per nulla sorprendente che si sia tentato di trasferire questa meccanica in contesti a essa più appropriati: il gioco di cui stiamo per parlare, Champions of Midgard, implementa lanci di dadi che servono, proprio come nei wargame, per risolvere combattimenti. Nella fattispecie, parliamo di combattimenti contro troll, draugr e altre creature della mitologia nordica, che i giocatori sono chiamati a sconfiggere per difendere il villaggio ma anche per guadagnare gloria agli occhi degli dei. Scopriamo più nel dettaglio di cosa si tratta.
2. Giocabilità generale
Champions of Midgard è un gioco di piazzamento lavoratori: ogni giocatore ha a disposizione in ogni round 3 meeple (4 in partite a 2 giocatori) e deve piazzarli sugli spazi azione per attivare le medesime. Mentre però gli spazi di ottenimento risorse si attivano immediatamente, quelli collegati al combattimento si attivano solo alla fine del round, in una fase appositamente dedicata. All’inizio della partita, a ogni giocatore viene assegnato un determinato capovillaggio, caratterizzato da una sua abilità speciale: sulla relativa plancetta vanno piazzati i propri guerrieri, cioè i propri dadi, in numero massimo di 10. Val la pena sottolineare che ciascuno spazio azione, con l’eccezione degli Hunting Grounds, può essere occupato da un unico meeple.
Vediamo nel dettaglio le azioni disponibili. Lo Swordsmith, l’Hafter e il Blacksmith forniscono guerrieri, cioè dadi: rispettivamente spadaccini, lancieri e guerrieri con ascia. I combattenti funzionano ciascuno in maniera differente: spadaccini e lancieri colpiscono meno spesso ma possono anche parare i colpi, mentre i guerrieri con ascia colpiscono più spesso ma sono incapaci di difendersi. Quando si comincia la partita, ognuno di questi spazi azione ha su di sé 1 solo dado: ma all’inizio di ogni round gli spazi vanno ‘ricaricati’ quindi se nessuno li visita diventeranno progressivamente più redditizi (un meccanismo mutuato dal capolavoro Agricola). Allo stesso modo funziona anche la Smokehouse, nella quale è possibile prelevare cibo. Nella Jarl’s Longhouse è possibile ottenere 1 spadaccino e ‘rubare’ il segnalino primo giocatore a chi lo possiede. Nella Sage’s House è possibile prelevare una carta destino, cioè una carta obiettivo (i giocatori iniziano già con 1 in proprio possesso), nonché sbirciare una delle carte viaggio coperte (più avanti scopriremo di cosa si tratta). Il Runesmith permette di prelevare 1 carta runa pagando 1 legno: le carte runa forniscono abilità speciali one-shot, ma anche punti vittoria a fine partita. Il Market permette di scambiare risorse, con un tasso di 1:1. Nella Stave Church è possibile prelevare segnalini favore pagandoli in monete: i segnalini favore fanno ottenere punti vittoria a fine partita e possono essere spesi durante i combattimenti per rilanciare i dadi. Nel Shipwright è possibile acquistare una nave per effettuare spedizioni contro i mostri: ci sono varie navi disponibili a seconda del numero di giocatori, e costano monete e legno in quantità che dipende dalla capienza della nave. Presso la Merchant Ship è possibile ottenere risorse di vario tipo: a questo spazio infatti è collegato un mazzetto di carte e ne va scoperta una diversa all’inizio di ogni round. Oltre a questi spazi sempre presenti, a inizio partita vanno sistemati sul tabellone degli spazi aggiuntivi selezionati casualmente in base al numero di giocatori: questi spazi sempre diversi forniscono risorse (guerrieri, cibo, legno, monete) in quantità e combinazioni variabili.
Gli spazi collegati al combattimento sono gli Hunting Grounds, nei quali si lanciano dadi per ottenere cibo (questo è l’unico spazio in cui è possibile piazzare un numero qualunque di meeple), il combattimento contro il troll (1 unico spazio), i combattimenti contro i draugr (2 spazi) e i combattimenti contro i mostri (il numero di spazi varia in base al numero di giocatori). Questi ultimi funzionano in modo particolare: i mostri sono dall’altra parte del mare e possono essere raggiunti solo tramite nave. Il giocatore può piazzare di fianco al mostro che intende combattere la sua nave privata costruita in precedenza (con sopra il suo meeple) oppure può ‘affittare’ una delle 2 navi pubbliche, pagando l’eventuale costo e piazzando la relativa nave di fianco al mostro (sempre con sopra il suo meeple).
Gli spazi di combattimento vanno ‘prenotati’ nella normale fase di piazzamento lavoratori, ma vengono risolti successivamente. Quando tutti i giocatori hanno esaurito i propri meeple, si passa anzitutto alla fase di assegnazione dei guerrieri. Ogni giocatore piazza nella relativa zona del tabellone i guerrieri che intende mandare allo scontro con il mostro ‘prenotato’ in precedenza. Nel caso dei mostri, i guerrieri vanno piazzati sulla relativa nave, assieme al cibo richiesto: è infatti necessario del cibo per sostenere i guerrieri durante il viaggio, e la quantità di cibo dipende da quanto lontano è il mostro dal villaggio. Bisogna fare attenzione, in questa istanza, alla capienza complessiva della nave.
Quando tutti i giocatori hanno preparato i propri guerrieri, si passa al combattimento vero e proprio. Anzitutto si risolvono gli Hunting Ground: per ogni colpo a segno, il giocatore ottiene 1 cibo. Poi si passa al combattimento contro il troll, dopo a quello o quelli contro i draugr e infine a quello o quelli contro i mostri. Gli scontri contro le creature ostili funzionano tutti allo stesso modo: ogni creatura ha un valore di attacco e un valore di difesa, e il giocatore deve mettere a segno un numero di colpi pari a quest’ultimo per avere ragione del mostro. Il valore di attacco indica quanti guerrieri il mostro uccide nel corso di un round di combattimento: se al giocatore escono 1 o più scudi, però, può ‘parare’ questi colpi. Se il giocatore non sconfigge il mostro nel suo primo attacco, e se ha ancora guerrieri disponibili, deve continuare ad attaccare in un nuovo round, che va risolto come il primo. Il giocatore può sempre spendere 1 segnalino favore per rilanciare 1 o più dadi, anche più volte se ha molti segnalini a disposizione. Quando un giocatore sconfigge una creatura preleva la relativa carta e ottiene una ricompensa: legno per i troll, monete per i draugr e segnalini favore per i mostri; tutte le creature uccise danno anche punti vittoria in quantità variabile. Il troll ha una particolarità: il giocatore che lo sconfigge può scartare un segnalino blame (“vergogna”) e assegnarlo a un altro giocatore a scelta. I segnalini blame fanno perdere punti a fine partita. Se nessun giocatore attacca il troll, tutti ottengono un segnalino blame: tematicamente, gli abitanti del villaggio si arrabbiano se nessuno li difende dagli attacchi dei troll. Anche i mostri hanno una particolarità: prima di combatterne uno, il giocatore deve scoprire la carta viaggio a esso collegata. Tematicamente, si tratta di quello che succede alla nave durante il viaggio: può andare tutto bene ma può invece esserci una tempesta, un vortice o anche un attacco supplementare contro un kraken. Solo dopo aver risolto l’eventuale problema legato al viaggio si passa al combattimento contro il mostro. I guerrieri sopravvissuti agli scontri vengono recuperati dai giocatori e possono essere usati nuovamente nei round successivi.
Il gioco prosegue in questo modo per 8 round. Si procede poi al calcolo finale dei punti: ai punti ottenuti nel corso della partita si sommano quelli per gli obiettivi, per i segnalini favore e per i set di creature uccise (mostri e draugr possono essere rossi, blu o gialli). Infine, al punteggio finale si sottraggono i punti collegati ai segnalini blame. Chi ha più punti è il vincitore.
3. Componentistica
Champions of Midgard è un gioco che apparentemente non bada a spese in termini di produzione: la plancia è molto grande e riccamente illustrata, i dadi sono pesanti e incisi con cura, i segnalini di legno sono spessi e resistenti. Lo stile grafico degli artwork, che si devono a Jose Cebrian e Victor Corbella, può piacere o no a seconda dei gusti: noi lo troviamo un po’ pesante e ipertrofico, tendente al kitch, vagamente pacchiano e poco rispettoso della tematica affrontata in termini di rigore ‘storico’. Nella sua versione base, il gioco ha componenti tridimensionali molto ‘classiche’: i meeple sono quasi identici a quelli del mitico Carcassonne, e il cibo e il legno sono semplici cubetti colorati. In occasione della ristampa del 2020 però il produttore ha realizzato nuovi componenti personalizzati: meeple ‘cornuti’, risorse sagomate e segnalini a forma di elmo come contapunti.
Excursus: strategie
Ciascun round di Champions of Midgard si risolverà sostanzialmente nel tentativo di arruolare guerrieri da mandare poi a combattere contro le creature ostili. I nemici più redditizi in termini di punti sono i mostri al di là del mare: combatterli però è molto più complicato che non affrontare troll e draugr, quindi dovremo probabilmente aspettare i round avanzati per poterlo fare. Il troll ha la particolarità di essere collegato ai segnalini blame: ogni tanto dovremo rassegnarci a combatterlo anche se non è particolarmente appetibile, solo per evitare di accumulare troppi malus. Dato che c’è solo un posto per combattere il troll, c’è il rischio che se lo voglia accaparrare sempre il primo giocatore: sarà necessario di quando in quando spendere una preziosa azione per recuperare il segnalino primo giocatore e poter giocare almeno un round in prima posizione. È importante non dimenticare che ciascun giocatore ha una sua abilità speciale: sfruttarla a dovere può essere la chiave per la vittoria. |
4. Conclusione
Champions of Midgard è un gioco che ha avuto grande successo e che è tutt’ora molto apprezzato da una certa fetta di appassionati: ad amare l’opera di Ole Steiness, che tra l’altro è anche designer di videogiochi, può essere soprattutto il pubblico ‘ibrido’ che ama gli “american” ma che ogni tanto non disdegna qualche partita a “euro” non troppo impegnativi. Il gioco a cui Champions può essere più immediatamente riferito in termini di meccaniche, Stone Age, è solitamente indicato come un ottimo entry level per chi voglia conoscere i giochi deterministici e, più precisamente, i giochi di piazzamento lavoratori e gestione risorse: il prodotto in esame rientra più o meno nella stessa nicchia, avendo però una produzione più impegnativa e una quantità di regole leggermente più complessa da gestire. Questo provoca una sorta di paradosso: Champions of Midgard resta, nel complesso, un’esperienza molto semplice, priva di enorme spessore strategico, ma al contempo si tratta di un prodotto decisamente più elaborato di quelli che generalmente presentano quel medesimo livello di complessità. Questo può rendere secondo noi difficoltoso individuare, per questo gioco, un ‘corretto’ pubblico di riferimento: Champions of Midgard rischia di essere troppo semplice per i gamer ma anche troppo laborioso per i casual. Inoltre, non siamo convinti che queste modalità di implementazione dei dadi in un euro siano ideali: un lancio sfortunato può costare, in questo gioco, la perdita di punti preziosi, senza alcuna possibilità di mitigazione che non sia il rilancio, che però fa esso stesso perdere punti. Un meccanismo come gli attrezzi in Stone Age sarebbe stato gradito: rimediano, in parte, le espansioni, che però rendono il gioco ancora più esageratamente complesso di quel che ci si aspetta da un prodotto di questo livello di complessità. Champions of Midgard è, secondo noi, un gioco riuscito solo a metà.
Tre pregi di Champions of Midgard | Tre difetti di Champions of Midgard |
Lanciare dadi è sempre divertente | L’alea domina incontrastata ed è difficile da mitigare in caso di cattiva sorte |
I tentativi di legare il tema alle meccaniche sono apprezzabili | È troppo complesso per il tipo di esperienza che offre |
La plancia generale è molto piacevole alla vista e ha luoghi predisposti per ogni mazzo di carte | Lo stile grafico è pacchiano e ipertrofico |