Lo studio di produzione romano Ludus Magnus ha realizzato un gioco di piazzamento lavoratori veloce e curioso, ambientato tra i collezionisti di meraviglie della Londra vittoriana.
I nostri video dedicati a Chamber of Wonders su YouTube:
Esempio di gioco
Analisi critica
1. Italiani illustri
Sono sempre più numerosi i designer italiani di giochi da tavolo di successo: ai gruppi ‘storici’ quali quello milanese gravitante attorno a Cranio Creations e a quello veneziano di Colovini/Nepitello possiamo ormai legittimamente affiancare la realtà romana di Ludus Magnus, a cui si devono soprattutto american di notevole risonanza internazionale, quali Nova Aetas e Black Rose Wars. Si tratta di prodotti che si appoggiano molto sul sontuoso livello produttivo, caratterizzato per esempio dalla presenza di miniature di una qualità paragonabile a quella dei marchi più blasonati. Un po’ a sorpresa, nel marzo 2021 Ludus Magnus inaugura su Kickstarter una campagna dedicata a un eurogame veloce e rapido, quasi un filler: sempre però caratterizzato da una realizzazione molto elaborata a livello di materiali. Chamber of Wonders si deve a un duo di autori non celeberrimi ma nemmeno alle prime armi, Diego Cerreti e Stefano Castelli: quest’ultimo ha nel suo curriculum l’apprezzato Potion Explosion del 2015 (intitolato Pozioni Esplosive in italiano). La campagna ha accumulato un ritardo di oltre un anno nella consegna: ma finalmente da qualche mese Chamber of Wonders è nelle nostre mani. Scopriamo un po’ meglio di cosa si tratta.
2. Giocabilità generale
Chamber of Wonders è un gioco di piazzamento lavoratori: i giocatori sono ricchi collezionisti di meraviglie nella Londra dell’Ottocento e hanno a disposizione un certo numero di agenti, ovvero di pedine, che dipende dal numero di giocatori. In ogni suo turno il giocatore piazza un suo agente in una delle zone di Londra disponibili e tutti i giocatori a partire da quello di turno attivano l’effetto di quella zona. Poi il giocatore di turno può attivare uno dei due contatti che si trovano vicini a quella zona, e infine tutti i giocatori possono inaugurare una nuova esposizione nella propria camera delle meraviglie.
In ogni partita si selezionano, in fase di setup, 4 diverse zone di Londra da coinvolgere nella partita. Ogni zona ha 2 funzionamenti differenti, in base al verso in cui la si colloca sulla plancia: l’effetto delle zone è comunque sempre una variazione di due possibili istanze, ovvero il prelevamento di carte meraviglia nella propria mano o l’eliminazione di carte meraviglia dalla propria mano. A volte la pesca di carte avviene tramite asta, altre volte avviene tramite draft, altre volte ancora in modo diretto dal mazzo, in quantità diverse in base all’ordine di gioco; lo scartamento invece avviene sempre tramite scambio con sterline, con eventuali maggiorazioni in base alla zona. Anche i contatti vanno collocati sulla plancia casualmente in fase di setup: possono permettere anch’essi la pesca o la vendita di carte meraviglia, ma possono anche far guadagnare sterline o avere effetti particolari (come ad esempio sbirciare le prime carte del mazzo e disporle in ordine a piacimento). La differenza fondamentale è che la zona si attiva sempre per tutti i giocatori e non solo per colui che la sceglie, mentre invece il contatto si attiva esclusivamente per il giocatore di turno. Non è consentito piazzare un agente in una zona dove si trova già un proprio agente, ma è consentito piazzare dove si trovano agenti di altri giocatori.
Le carte meraviglia sono di 6 tipi diversi e ciascun tipo va esposto seguendo regole particolari. I mostri sono divisi in 3 parti e bisogna cercare di ottenere un intero set prima di esporlo; i leggendari permettono di ottenere 1 segnalino fama del valore di 3 punti vittoria, ma solo se nessun altro ha esposto lo stesso oggetto; i grotteschi permettono di ottenere ciascuno 1 segnalino grottesco (questi hanno un valore da 1 a 4 teschi: alla fine della partita chi ha più teschi ottiene un segnalino fama aggiuntivo); i preziosi permettono di guadagnare 3 sterline nel momento in cui vengono esposti; gli arcani permettono di ottenere punti vittoria in base a quante tipologie diverse di meraviglie il giocatore ha esposto; i libri vanno esposti in set da 1 a 4 e valgono tanti più punti quanto più grande è il set. Alla fine di ogni turno, ciascun giocatore può esporre una meraviglia in una sua teca libera: l’esposizione va effettuata in contemporanea e può essere costituita anche da più carte nel caso di mostri o libri. I giocatori iniziano con 6 teche a disposizione per le esposizioni, e possono ottenerne fino a 3 di aggiuntive pagando 5 sterline per ogni teca inizialmente chiusa.
Il gioco prosegue finché i giocatori non esauriscono i loro agenti: nelle partite a 2 giocatori però si effettuano 2 round, quindi ciascun agente va usato 2 volte. Alla fine si procede con il calcolo dei punti: ogni meraviglia esposta vale la quantità di punti indicata sulla carta, o una quantità variabile nel caso di mostri, libri e arcani. I segnalini fama valgono 3 punti ciascuno, e le sterline rimaste a fine partita valgono 1 punto ogni 3. Infine, le carte meraviglia rimaste nella mano dei giocatori comportano una penalità di 1 punto ciascuna. Chi ha più punti è il vincitore.
3. Componentistica
Chamber of Wonders è molto elaborato dal punto di vista della produzione: le zone di Londra sono tutte tridimensionali, come anche le teche per le esposizioni, e gli agenti sono meeple in legno sagomati e stampati. La particolarità del gioco è che la collector’s edition, che vedete nelle immagini a corredo di questo articolo, è tutta di legno: sono di legno sagomato e stampato le zone di Londra, come anche le teche, i segnalini e le monete (ma queste ultime esistono anche di metallo). E non è tutto: è di legno anche la scatola del gioco e l’insert interno, pensato per velocizzare il setup. In realtà quest’ultimo non è cortissimo se paragonato alla durata del gioco: le zone vanno assemblate ogni volta, e la loro realizzazione peraltro non è perfetta dal punto di vista degli incastri. In generale, la natura e lo spessore del gioco fanno sembrare questa produzione del tutto incongruente e insensata: siamo pur sempre di fronte a un filler, che in 2 giocatori può durare meno di 20 minuti dato che si tratta solo di 4 turni a testa. In rapporto alla sua natura, Chamber of Wonders occupa decisamente troppo spazio, sia sul tavolo sia sugli scaffali: e la cura con cui sono realizzate le componenti, che si riflette anche nel loro costo, appare decisamente esagerata e fuor di posto per un gioco in fin dei conti così poco profondo e così poco ambizioso.
4. Conclusioni
Chamber of Wonders è un gioco che parte da qualche buona idea ma che concretizza i suoi presupposti in termini così esagerati, ipertrofici e scarsamente funzionali da risultare in ultima istanza un ottimo esempio degli effetti negativi che può avere l’iperproduzione. La buona idea principale è la variabilità delle zone, che promette partite sempre diverse in base al setup selezionato: in realtà però le zone funzionano tutte in modo abbastanza simile e l’impressione generale è che la tanto vantata varietà sia più apparente che reale. L’unica differenza tangibile che talvolta si sente tra una partita e l’altra è che in alcune è più semplice disfarsi delle carte inutili e in altre è più complicato: ma in generale va detto che è quasi sempre più proficuo pescare nuove carte per cercare di completare i propri set di mostri e libri anziché spendere turni preziosi per scartare carte onde evitare il malus di fine partita. Il vero problema però è che le meccaniche di gioco sembrano quasi scomparire di fronte all’imponenza dei materiali: come se le prime non siano state concepite altro che come un pretesto per i secondi. A rendere evidente il problema non sono solo gli spazi esagerati richiesti dal gioco e le dimensioni improbabili della scatola, che fanno pensare a un prodotto assai più ‘pesante’ in termini di profondità, ma anche la trascuratezza con cui sono state affrontate invece questioni squisitamente di gameplay: il gioco ha un’iconografia incomprensibile ma nessuno tra autori e produttori ha pensato di inserire, tra componenti così elaborati, qualche scheda di riferimento rapido. Si sente anche la mancanza di un blocchetto segnapunti: e il fatto che un filler grande quasi come Gloomhaven possa dare l’impressione che al suo interno manchi qualcosa è davvero paradossale. Chamber of Wonders potrebbe avere senso solo se fosse stato prodotto coerentemente con i suoi scopi e le sue ambizioni: ovvero se entrasse in una scatolina grande al massimo come quella di 7 Wonders Duel (ma vista la profondità decisamente inferiore l’ideale sarebbe stata una scatola ancora più piccola). È vero che noi giocatori appassionati siamo disposti a pagare cifre anche folli per migliorare i nostri giochi preferiti: ma l’opera in sé deve sempre mostrare equilibrio, eleganza e misura. Tutte caratteristiche ahinoi estranee a questa produzione.
Tre pregi di Chamber of Wonders | Tre difetti di Chamber of Wonders |
L’idea del setup sempre diverso è molto interessante. | La produzione sontuosa è del tutto incongruente con la natura del gioco. |
Le meraviglie sono ricche di divertenti easter egg. | L’iconografia è incomprensibile e non c’è alcuna scheda di riferimento rapido. |
L’enorme scatola di legno, pur inutilmente enorme, è molto ben progettata. | La variabilità è meno di quella che ci si aspetta. |
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