Cellulose: a Plant Cell Biology Game

Nel nuovo episodio della sua serie dedicata alla scienza, Genius Games ci porta dentro la cellula di una pianta, nelle forme di un piazzamento lavoratori molto classico e solido.

I nostri video dedicati a Cellulose su YouTube:
Esempio di gioco
Analisi critica

1. Dalla genetica alla biologia cellulare
Genius Games è un producer americano specializzato nella realizzazione di libri e giochi da tavolo educativi, con particolare attenzione verso l’ambito STEM, ossia verso la scienza e la tecnologia. Il gruppo di lavoro, capitanato da John Coveyou, che è anche game designer, produce giochi da tavolo dall’alto profilo didattico, corredati da materiale informativo redatto da esperti provenienti da rinomate università: l’aspetto più interessante di queste opere, però, è soprattutto il loro essere molto solide e strutturate anche sul piano delle meccaniche. Non siamo dunque di fronte a giochi didattici nel senso classico e riduttivo del termine, bensì a prodotti pensati e realizzati da gamer esperti, molto familiari con gli stili e i generi del gioco da tavolo contemporaneo, ai quali la componente tematica è legata senza mai però diventare soverchiante, tanto che anche un ‘semplice’ appassionato giocatore del tutto disinteressato a essa può comunque divertirsi nel tentare di dominare la componente strategica. Qualche tempo fa parlammo, qui sul sito e sul canale, di Genotype, il gioco di Genius Games dedicato alla genetica: ora tocca all’ultima opera di Coveyou, realizzata in coppia con Steve Schlepphort, Cellulose, che si occupa del funzionamento delle cellule delle piante. Scopriamo di cosa si tratta.

2. Giocabilità generale
Cellulose è un gioco di piazzamento lavoratori con elementi di engine building e piccoli accenni di set collection e di maggioranze. I giocatori attivano gli organelli della cellula di una pianta con l’obiettivo primario di ampliare la sua parete cellulare: quando quest’ultima è completata il gioco si conclude con un calcolo finale dei punti.
Nel proprio turno, il giocatore piazza una sua pedina, rappresentante una beuta, in uno spazio azione, ed esegue quest’ultima immediatamente. Gli spazi azione sono di 2 tipi: in quelli grandi può essere collocato un numero qualunque di pedine, ma mai 2 dello stesso colore; in quelli piccoli può essere collocata un’unica pedina. Nel gioco esistono anche pedine ‘neutrali’ di colore grigio: se un giocatore controlla pedine di quel tipo, può collocarne una anche nelle caselle grandi dove si trova già una pedina del suo colore. Dopo aver eseguito l’azione, il giocatore può, opzionalmente, giocare una carta dalla sua mano pagandone il relativo costo ed eseguendo l’eventuale azione a essa collegata.
Vediamo più nel dettaglio le azioni disponibili sul tabellone.
Attivando lo xilema possiamo ottenere acqua: quest’ultima è rappresentata da cubetti azzurri trasparenti, che dovremo prelevare in una quantità che dipende dal livello indicato sul relativo tracciato. Ogni volta che un giocatore preleva acqua o anidride carbonica, l’indicatore dell’acqua scende di 1 livello: quando arriva a 0, prelevare acqua non sarà più possibile. Quando un giocatore preleva acqua, può decidere di collocarne da 1 a 3 unità nel vacuolo centrale, nello spicchio del colore del giocatore: alla fine del round, chi ha la maggioranza nel vacuolo centrale ottiene punti vittoria e un ‘lavoratore’ in più per il round successivo.
Attivando gli stomi possiamo ottenere anidride carbonica, in quantità fissa in base alla casella scelta: l’anidride carbonica è rappresentata da cubetti bianchi trasparenti. Anche prelevando anidride carbonica si fa scendere l’indicatore dell’acqua, ma è possibile prelevare CO2 anche se l’indicatore è a 0.
Attivando i cloroplasti possiamo effettuare 1 o 2 azioni di fotosintesi in base alla casella scelta. La fotosintesi è lo scambio di 6 unità di acqua e 6 unità di co2 con 1 unità di carboidrati, rappresentati da segnalini verdi poligonali.
Attivando la parete cellulare, il giocatore piazza una sua unità di carboidrati nel tracciato che rappresenta la parete, ottenendo immediatamente i punti vittoria indicati. Poi, piazza una unità di acqua dalla riserva al suo spicchio nel vacuolo centrale. La parete cellulare rappresenta il modo principale per ottenere punti e scandisce anche la durata della partita.
Attivando i mitocondri, il giocatore paga 1 unità di carboidrati per ottenere 6 o 5 unità di ATP (adenosin trifosfato), rappresentati da gettoni di cartone o metallo. L’ATP serve per giocare carte e per avanzare il proprio segnalino lungo le radici e il fusto della pianta, come spiegheremo più avanti.
Attivando i ribosomi, il giocatore ottiene 5 o 3 unità di proteine, a seconda della casella scelta; le proteine sono rappresentate da cubetti rossi trasparenti. Le proteine servono per giocare carte e per attivare alcune caselle.
Attivando i citoplasmi il giocatore ottiene 3 o 2 unità di ormoni, a seconda della casella scelta; gli ormoni sono rappresentati da segnalini di legno giallo sagomato e servono principalmente per avanzare lungo le radici e il fusto della pianta.
Attivando la membrana cellulare il giocatore può avanzare il suo segnalino lungo il fusto o lungo le radici della pianta. Di fianco alla plancia generale di gioco va infatti piazzata una seconda plancia, che rappresenta la pianta con il suo fusto e le sue radici, che sono a tutti gli effetti dei tracciati con varie diramazioni. Ogni giocatore inizia la partita con un suo segnalino alla base del fusto e in cima alle radici: avanzare lungo i tracciati è importante perché la posizione dei segnalini determina, all’inizio di ogni round, la rendita di risorse ottenuta dai giocatori. Le varie caselle dei tracciati permettono di ottenere acqua, CO2, proteine, e a volte anche di attivare gratuitamente la fotosintesi. Una volta che si è scelto un determinato ‘ramo’ del tracciato non si può più tornare indietro, si può solo avanzare verso l’alto nel fusto e verso il basso nelle radici.
Attivando il nucleo, il giocatore ottiene il segnalino primo giocatore e pesca una carta coperta dal mazzo.
Le carte possono anche essere prelevate da un display pubblico, parzialmente rinnovato all’inizio di ogni round. La carta più a sinistra è sempre gratuita, le altre richiedono il pagamento di CO2 per essere prelevate. Ci sono vari tipi di carte: alcune permettono di svolgere immediatamente un’azione extra, altre consentono di recuperare una propria pedina per usarla nuovamente, altre ancora danno punti extra a fine partita in base a determinate condizioni. Particolare attenzione meritano gli enzimi: queste carte garantiscono un’azione immediata ma consentono anche di riattivare, dietro il pagamento di proteine, tutti gli enzimi giocati in precedenza, con la possibilità quindi di creare potenti combo.
Il gioco prosegue finché tutti i giocatori non terminano le proprie pedine. A quel punto scatta la fase di fine round: i giocatori riprendono le pedine del proprio colore, si controlla chi ha la maggioranza nel vacuolo e si assegnano le relative ricompense (chi le ottiene deve però togliere tutta l’acqua dal proprio spicchio), si aggiunge una unità di carboidrati alla parete cellulare, si rinnova il display di carte e si resetta l’indicatore dell’acqua. Poi si passa alla fase iniziale del round successivo, durante la quale i giocatori ottengono le rendite collegate alle loro posizioni sui tracciati del fusto e delle radici. Poi si inizia il nuovo round.
Quando viene piazzata una unità di carboidrati nell’ultima casella della parete cellulare, la partita volge al termine. Si conclude il round in corso e si procede al calcolo finale dei punti. Ai punti ottenuti durante la partita si aggiungono quelli dati dalle carte giocate; inoltre, ogni unità di carboidrati in possesso dei giocatori vale 4 punti. Chi ha più punti è il vincitore.

3. Componentistica
Cellulose ha buona componentistica, forse però leggermente meno scintillante rispetto a quella di Genotype, che brillava soprattutto per i meravigliosi dadi personalizzati. Le illustrazioni, di Tomasz Bogusz, sono piacevoli anche se danno l’impressione di non sfruttare appieno la ricchezza del tema e di avere una intonazione cromatica un po’ trattenuta: confessiamo che ci sarebbe piaciuto un approccio più ambizioso, che avesse trasformato gli spunti dati dai soggetti in arte organica sulle tracce della produzione di tanti esponenti del linguaggio grafico contemporaneo. I componenti tridimensionali sono adeguati e a loro modo anche simpatici: i ‘lavoratori’ sono beute colorate, le risorse sono cubetti trasparenti o segnalini di legno sagomato o anche, nel caso dell’ATP, gettoni di metallo (o di cartone nell’edizione ‘normale’ del gioco). Va sottolineato che la scatola ha un insert prelevabile per facilitare il setup: l’idea è buona, ma la qualità della plastica è molto bassa e probabilmente molti giocatori useranno comunque altri contenitori per i token sul tavolo.

4. Conclusioni
Cellulose è un gioco solido, con elementi immediatamente riconoscibili da chiunque frequenti l’hobby: la struttura generale è quella del worker placement, i tracciati del fusto e delle radici e gli enzimi rappresentano il comparto di engine building, il vacuolo è un piccolo gioco di maggioranze. A livello di meccaniche, non c’è niente di particolarmente ardito o originale: il concept generale è quello consueto dell’ottenimento di risorse e della conversione di queste ultime in punti, attraverso procedimenti più o meno elaborati. Alcuni puntelli della struttura si mostrano anzi un po’ fragili: a partita avanzata, quando i giocatori hanno raggiunto la casella finale sui tracciati del fusto e delle radici, diverse azioni diventano improvvisamente inutili, chiudendo il ventaglio delle opzioni anziché ampliarlo (rimediano in parte alcune varianti previste dagli autori, in particolare la variante mangrovia). Ci pare anche che la varietà di carte non sia sufficiente a rendere ogni partita diversa dalle altre: Cellulose ha delle chiavi strategiche chiaramente evidenti già dopo una singola sfida, e questo conferisce all’insieme una certa ripetitività. Il vero ‘problema’ di questo titolo, se così vogliamo chiamarlo, è però il suo appoggiarsi al tema in maniera un po’ fredda e distaccata: è, questa, una caratteristica quasi normale degli eurogame, solitamente considerata un peccato veniale, ma qui la faccenda è un po’ più delicata. I giochi Genius trovano la loro natura nel tema e nel piglio didattico con cui lo raccontano: ebbene, nel caso in oggetto l’impressione è che l’operazione non sia pienamente riuscita. Serve impegno e genuino interesse da parte dei giocatori per avere davvero l’impressione, durante una partita a Cellulose, di star ‘maneggiando’ una cellula: altrimenti si corre il rischio di avere la semplice sensazione di prelevare il cubetto A per trasformarlo nella risorsa B per poi avere 6 punti. Forse anziché allegare al gioco un libretto con le informazioni scientifiche, occorrerebbe implementare queste informazioni direttamente nel gioco: magari con del testo, o anche con meccaniche meno consuete, più originali, che siano in grado di restare in mente in connessione con il tema. Non è certo facile, e Cellulose così com’è può senz’altro regalare molte ore di divertimento agli appassionati e agli esperti: tutti gli altri, però, possono trovare giochi dello stesso genere molto più riusciti.

Tre pregi di Cellulose Tre difetti di Cellulose
La meccanica generale è molto solida e ‘riconoscibile’ Il tema non si sente davvero
Le varianti sono forse anche più riuscite del gioco base La direzione artistica non ci convince del tutto
Il libretto scientifico è molto interessante Alcune azioni a un certo punto diventano inutili

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